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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: HABA ..i..
Autor: Marco Teubner
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
 
 
   

 

 
Der Schatz der
13 Inseln

....
Eine Luftfahrt, die ist lustig...
Die kleinen Spieler reisen mit dem Luftschiff, das sie "blind" bewegen müssen, über den Spielplan. Auf einer Insel gelandet, erfüllen sie Aufträge und sammeln Hinweise zur noch unbekannten Zielinsel.
  
     

Der mehrteilige Spielplan muss zunächst zusammengepuzzelt werden. Dann werden die restlichen Materialien vorbereitet. Von den Schatzhinweisen werden verdeckt drei gezogen und bereitgelegt. Die Schadenskarten werden komplett gemischt und als verdeckter Stapel am Rand platziert, die Aufträge ebenso. Jeder Spieler nimmt sich ein Luftschiff, einen Charaktermarker und zieht eine Auftragskarte, die er offen vor sich legt. Die 30 Entdeckerplättchen werden ebenfalls verdeckt gemischt und jeder Insel (13 ohne Reparatur-Inseln) auf dem Spielplan verdeckt drei zugewiesen. Der Startspieler nimmt sich die Navigationsmaske. Das Spiel beginnt, sobald alle Spieler ihre Luftschiffe auf ihrer Startinsel platziert haben.

Der aktive Spieler sagt die Insel an, zu der er sein Luftschiff hinsteuern möchte. In späteren Zügen darf er sich auch entscheiden, auf der eben erreichten Insel zu bleiben. Auf der jeweiligen Insel darf er sich geheim eines der Entdeckerplättchen anschauen. Stimmt das Motiv mit einem der zwei Motive auf der Auftragskarte überein, darf er es auf seiner Karte platzieren. Wenn nicht, wird es wieder verdeckt auf der Insel abgelegt. Der Spieler kann im Verlauf nach und nach alle drei Plättchen anschauen, ohne zu fliegen.

Beim Fliegen gibt es ein paar Regeln zu beachten:
1. Start ist immer der momentane Standort.
2.
Vor dem Schieben wird die Landkarte gut betrachtet und dann die Maske so vor das Gesicht gehalten, dass der Spieler die Strecke sehen kann! NICHT schummeln!
3.
Das Schiff wird mit zwei Fingern obenauf gefasst und schieben vorwärts bewegt.
4.
Faire Mitspieler sagen dem Spieler Bescheid, wenn er die angesagte Insel ohne Unfälle erreicht hat! Dabei genügt auch ein kleiner Zipfel.
5.
Löcher aller Art gelten als Hindernisse (Vulkandampf und Wolkenfelder), die es zu umfahren gilt.
6.
Rutscht das Schiff in eines der Aussparungen auf dem Spielplan, gilt der Zug sofort als beendet. Der Spieler muss eine Schadenskarte ziehen. In der nächsten Runde startet das Luftschiff direkt neben der Aussparung.

Jetzt können einige Ereignisse eintreten. Beispielsweise hat der Spieler eine Schadenskarte doppelt, muss er vor dem nächsten Ansteuern einer Insel erst einmal zur Reparatur-Insel. Reparieren kann man ein Schiff nur dort, wo das entsprechende Symbol zu finden ist. Ist das Luftschiff wieder ganz, geht das Spiel für den Spieler normal weiter.

Hat ein Spieler eine Auftragskarte gefüllt, darf er sich zur Belohnung eine der Hinweiskarten zur am Ende gesuchten Insel betrachten. Auf der Hinweiskarte findet sich ein Inseldetail (Berg, Steilküste, See, Fluss, Bucht), das sich der Spieler gut merken sollte. Danach nimmt er sich einen neuen Auftrag.

Hat er das dritte Detail gefunden, sucht er die Insel heraus, auf der alle Merkmale sichtbar sind. Nun ist es an ihm, so schnell wie möglich zur der Insel zu fahren. Der erste, der die Zielinsel erreicht, gewinnt. Natürlich muss der Spieler aber selbst erst noch einmal kontrollieren, ob er alle drei Hinweise richtig zur gesuchten Insel verknüpft hat. Wenn ja, gewinnt er. Wenn nicht, scheidet er aus. Er legt die Hinweise zurück. Die Anderen spielen weiter.

Kleiner Tipp: Wird eine echte kleine (Süßigkeiten-)Schatztruhe gesponsert, erhöht sich doch glatt die Lust, die richtige Insel zu suchen... [go]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:

schönes Material
herausfordernd

---
  MINUS:
MINUS:
auf lange Sicht keine
   "Steigerungsmöglichkeiten"

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Chic, denke ich und bin gespannt. Luftschiffe sind nach wie vor ein spannendes Thema, gerade auch für Kinder. Insbesondere die Umsetzung fliegender Schiffe für Kinder hält schon mal eine Grundspannung bereit. Dargestellt werden die Flugschiffe von kleinen runden Schiebeschalen, die eher schiffsgleich über die Inselwelt geschoben werden. Wirkliches Fliegen ist es nicht, auch wenn die Löcher und Rillen als Vulkandämpfe und Gewitter bezeichnet werden und so das eigentliche "Durch-die-Luft-bewegen" etwas erkennbarer wird. Kinder machen sich über so etwas aber wenige Gedanken. Schnell steigen die Gruppen in den innovativen Ablauf ein. Der ist tatsächlich etwas Neues, denn das blinde Schieben mit einer Hand und vorgehaltener Maske erfordert bereits eine gute Kopf-Hand-Koordination. Sprich, die Kinder müssen sich den Weg erst gut ansehen und dann mit geschlossenen Augen das Schiffchen an die gewünschte Position schieben. Die Hindernisse werden durch Rillen und Löcher dargestellt, die es blind zu umfahren gilt. Wer jetzt an gewisse eigene Schwierigkeiten denkt, hat nicht Unrecht. Es fordert tatsächlich heraus, und Erwachsene sind nicht zwangsläufig die besseren Spieler, was übrigens das Ganze auch als Familienspiel mit Eltern und jüngeren Kindern (Grundschulbereich) interessant werden lässt.

 Der Ablauf ist gut durchdacht. Der Anspruch liegt dabei auf Gedächtnis, Feinmotorik und Logik. Welche Inseln habe ich schon angefahren? Welche Marker mir schon angesehen? Was habe ich gesehen und kann es später nutzen? Welche drei Informationen beschreiben die eigentliche Schatzinsel? Kann ich die gesuchte Insel finden, und wie kann ich sie am gefahrlosesten erreichen? Gute Gedanken, die im Alter zwischen 7 und 10 mit aktiveren Kindern am besten funktionieren. Die mangelnde Interaktion beschränkt sich dabei auf die Fairness, sich untereinander rechtzeitig Bescheid zu sagen, wann die angesagte Insel erreicht wird.

Das Ganze wird in einer gut strukturierten Anleitung beschrieben, deren Lesbarkeit durch mangelnde Kontraste und eher zarte Schrift jedoch erschwert wird. Der einzige wirkliche Kritikpunkt des Materials ist die Maske, die ein Schummeln durchaus zulässt. Sie ist zwar groß genug, jedoch lässt das Halten durchaus Freiraum zum Sehen. Das ist schade. Wird jemand erwischt, ist das Geschrei groß und auf beiden Seiten sinkt das Spielgefühl. Der Spielreiz liegt beim neuen Spiel natürlich hoch. Leider bietet der leicht glücksabhängige (durch das Aufdecken der Marker) Ablauf nur wenige Steigerungsmöglichkeiten, sodass das Spiel auf Dauer dann doch ein wenig an Langzeitspielspaß verliert. An dieser Stelle möchte ich aber nochmals den Einsatz in Schulhorten und in ergotherapeutischen Praxen erwähnen. Dieses Spiel besitzt einen guten Lerninhalt mit innovativem Mechanismus, was es v.a. für solche Einrichtungen mit wechselnden Kindergruppen auf jeden Fall empfehlenswert macht.

Fazit: "Der Schatz der 13 Inseln" ist ein wirklich gutes Kinderspiel, das allerdings vorwiegend durch seinen innovativen Mechanismus lebt. Eine Empfehlung erhält es vor allem für Kinder zwischen 7 und 10 Jahren, die unter sich oder zusammen mit ihren Eltern auf Entdeckungsreise gehen wollen.
 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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