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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Zoch Verlag
Autoren: Thomas Daum, Violetta Leitner
Grafik:
Andreas Besser
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer:
ca. 20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Saus und Brau's
...
Auf den Besen, fertig, los!
So ein Mist, denkt sich Winnie! Gerade fängt der Hexenkessel so richtig an zu blubbern, da fällt ihr auf, dass noch fünf Zutaten für den Lieblingszaubertrank fehlen! Also schnell auf den Besen gesetzt und auf der Suche nach den richtigen Zutaten durch den Wald gefegt - äh geflogen...
 
 
Die Spielvorbereitung ist schnell geschehen. Spielplan aufklappen, die 16 Zauberbücher zugeklappt mischen und in den Spielfeldrand stecken,  je zwei unterschiedliche der 26 Zutatenplättchen auf die Zutatenfelder verteilen, jedem Mitspieler einen Hexenkessel geben, Winnie in das mittige Wirbelloch setzen, Zauberstab griffbereit legen - und los geht's! 



Mit den Zauberstab tippt man Winnie an der Besenspitze an, sodass sie sich mindestens einmal um die eigene Achse dreht. Die Wirbellöcher sind in drei Abschnitte eingeteilt und durch kleine rote Markierungen gekennzeichnet. Dann beginnt Winnies Flug auf dem Weg, in die der Besenspitze zeigt, bis zum nächsten Wirbelloch.



Überfliegt die Wirbelhexe dabei eine Zaubertrankzutat,  muss nun versucht werden, dass passende Hexenbuch zu finden. Allerdings hat man hierfür nur einen einzigen Versuch! Sind Zutaten und Buch nun identisch,  kommt die Zutat in den eigenen Hexenkessel. Ob die Zutat eventuell dort schon blubbert,  spielt keine Rolle. Hat man ein falsches Hexenbuch aufgeklappt, legt man die Zutat auf ein anderes Zutatenfeld. Allerdings dürfen nie mehr als drei Zutaten auf einem Zutatenfeld liegen. Der Zug endet nun.



Eine Besonderheit bei den Zutaten gibt es: die Schlange und den Salamander. Diese beiden Zutaten sind verhext!  Hat man eine von diesen Zutaten überflogen, müssen nun zwei Hexenbücher gleichzeitig  (!) aufgedeckt werden. Zeigen beide Hexenbücher die überflogene Zutat, kommt der Salamander oder die Schlange in den Zaubertrank.  Hat man zwei verschiedene Hexenbücher aufgeklappt,  werden diese nun miteinander vertauscht und die verhexte Zutat kommt auf ein anderes Zutatenfeld.  Offene Zauberbücher werden zum Ende des Spielzugs wieder zugeklappt. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. 



Es kann passieren,  dass Winnie auf dem Weg zum nächsten Wirbelloch keine Zutat überfliegt. Dann darf sie selbst entscheiden, welches Wirbelloch als nächstes angeflogen wird. Der Flug dauert so lange, bis eine Zutat überflogen wurde. Sobald ein Spieler es geschafft hat, den Hexenkessel mit fünf Zutaten zu füllen, endet Winnies Reise durch den Wald. [nm]
 
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  PLUS:
PLUS:
schnelles Sammel-/ Memospiel
einfache Regeln
herziges Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
der Spielplan ist nicht passgenau
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Nicole: Ich bin bei "Saus und Brau's" wirklich hin- und hergerissen.  Die Spielidee ist interessant. Brettspielspaß verbunden mit Memo. Okay, das ist nicht neu, Spiele  mit diesem Spielmechanismus kommen zurzeit im Kinderspielbereich regelmäßig von verschiedenen Verlagen auf den Markt. 

Die Spielanleitung ist kurz und kommt mit jede Menge Beispielen daher, sodass der Spieleinstieg sehr einfach ist. Winnie, die wirbelnde Hexe, ist aus Holz und wirklich niedlich. Die Idee, Winnie mit einem Zauberstab zum Wirbeln zu bringen, hat bei uns am Anfang für einige herzliche Lacher gesorgt! Das lag daran, dass Winnie zu viel Schwung bekommen hat und dann voller Energie über den Spielplan hinweg auf den Tisch gesaust ist. Dies ist aber so überhaupt nicht gewollt, die Wirbelhexe darf brav in ihrem Wirbelloch bleiben und zieht von dort aus durch die Wälder. Ziel des Spiels ist es, fünf Zutaten für einen wohlschmeckenden Zaubertrank zu sammeln. Dafür werden die Zutaten aber nicht nur einfach gesammelt, sondern landen auch noch in einem blubbernden Hexenkessel. In dem Kessel sind fünf Löcher, so behalten auch die Kleinen einen Überblick, wie viele Zutaten noch fehlen. Diese Umsetzung gefällt mir sehr gut.

Durch die verhexten Zutaten, Salamander und Schlange, kann es passieren, dass Zauberbücher vertauscht werden. Also immer gut die Augen offen halten, wenn Mitspieler die Hexenbücher aufklappen und man sieht, welche Zutat in den Hexenbüchern abgebildet ist.

Kinder ab fünf Jahren kommen mit dem Spielprinzip sehr gut klar. Natürlich haben sie dann auch schon mal, wegen der zur Zutat passenden Zauberbücher, die es zu finden gilt, einen kleinen Vorteil – Kinder und Memo eben.  Von der Spielzeit her ist das Spiel nicht zu lang, aber auch nicht zu kurz. Dadurch, dass die Zutaten und die Hexenbücher in jedem Spiel an einer anderen Stelle zu finden sind, hat niemand, der das Spiel schon einige Male gespielt hat, einen Vorteil. 

Was mich jedoch wirklich an meinem Exemplar stört, ist der Spielplan. Er will einfach nicht flach auf dem Tisch liegen bleiben. Zumindest an den mittleren Faltkanten ist dies der Fall. Dadurch sitzen auch vier der 16 Hexenbücher nicht richtig fest im Spielplanrand, wie es eigentlich sein sollte (siehe Foto unten), was beim Vertauschen der Bücher dann schon einmal etwas hakt. Selbst ein regelmäßiges "Gegendrücken" des Spielplans (Empfehlung des Verlages auf meine Anfrage hin) brachte bis jetzt keinen dauerhaften Erfolg, aber es ist besser geworden. Ich hoffe nur, dass mir das Spielbrett nicht irgendwann reißt...



Für Kinder ist "Saus und Brau's" trotzdem ein netter Zeitvertreib und erhält von mir gute sieben Punkte.
...
 
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Ende
 
 
 

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