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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: eggertspiele  ..i..
Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Michael Rieneck
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Santiago de Cuba
 
Erfolg durch Beziehungen
Der Handel blüht in der kleinen Stadt. Durch die Einheimischen und deren Einfluss an wichtigen Ämtern und Gebäuden wird man schnell seinen Gewinn steigern.
 


     

So funktioniert's:
Der Spielplan wird aufgebaut. Dafür werden die 9 Einheimischen und die 12 Gebäudeplättchen gemischt und zufällig auf die passenden Felder des Spielplans verteilt. Jeder Spieler bekommt einen Sichtschirm, 3 Waren (Zitrusfrüchte, Tabak, Rohrzucker), 3 Pesos , 2 verdeckte Siegpunkte (in Plättchenform) und 3 Besitzmarker. Das Auto wird auf dem Hafen (goldener Stern) positioniert. Das Schiffsplättchen wird auf die 1 und der blaue Warenwertmarker auf die 2 gelegt.


Im beschaulichen Hafenstädtchen Santiago de Cuba wird kräftig gehandelt.

Ein Startspieler wird ermittelt und der Spieler rechts von diesem würfelt die 5 farbigen Warenwürfel (jeder Würfel entspricht einer Warensorte). 4 von ihnen legt er auf das Handelsschiff und ein Würfel wird beiseite gelegt. Für diese Ware herrscht im Moment keine Nachfrage. Für alle Warenwürfel auf dem Schiff ist die gewürfelte Zahl die Anzahl an Waren, die nachgefragt werden, d.h. ein grüner Würfel mit einer "3" bedeutet, dass in dieser Runde 3 Tabak nachgefragt werden.

Gespielt wird reihum. Wer am Zug ist, zieht mit dem Auto auf dem Spielplan im Uhrzeigersinn - von Sternfeld zu Sternfeld. Das erste zurückgelegte Feld ist kostenlos und für jedes weitere muss man 1 Peso bezahlen. Dementsprechend landet man bei einem Einheimischen oder wieder auf dem goldenen Hafenfeld.

Steuert man einen Einheimischen an, so nutzt man die angegebene Aktion und zusätzlich danach eine seiner Gebäude- Kontakte, gekennzeichnet durch eine der 4 farbigen Rosen. Unter jeder Rosenfarbe  liegen auf dem Spielplan drei Gebäude. Man muss dann seine Spielfigur auf ein unbesetztes Gebäude dieser Farbe stellen und dieses dann optional nutzen, d.h. die angegebene Gebäudeaktion ausführen.


Mit dem Auto fahrt ihr von Bewohner zu Bewohner (= Einheimische).
   
Die Einheimischen reihen sich rund um das Hafenbecken auf.
   

Im Grunde geben die 9 Einheimischen einen Waren-, Geld- oder Siegpunktvorteil. 2 interessante Ausnahmen erwähne ich hier einmal:
- Wird "El-Zorro", der Taschendieb, von einem Spieler angesteuert so müssen alle anderen Spieler ihm entweder 1 Peso, 1 Siegpunkt oder 1 Ware geben. Zusätzlich hat er als einziger eine durchsichtige Rose als Symbol, die besagt, dass die Aktion der letzten Runde noch einmal gemacht wird.
- "Alonso", der Anwalt, erlaubt es einem Spieler, Besitzansprüche auf ein Gebäude zu legen. Wird irgendwann dieses Gebäude von einem anderen Spieler betreten, so bekommt man einen Siegpunkt aus der Auslage. Des Weiteren dürfte man auch, anstatt einen weiteren Besitzmarker zu legen, ein bereits mit einem eigenen Marker gekennzeichnetes Gebäude benutzen.

Hauptaugenmerk der Gebäude sind das Tauschen von Waren, Preis- und Nachfrageänderungen wie auch Geld- und Siegpunkteinnahmen. Eine kleine Ausnahme ist folgendes Gebäude:
- Mit dem "Zeitungsverlag" kann man einen Einheimischen deaktivieren und erhält 1 Peso aus dem Vorrat. Dieser Einheimische bleibt solange deaktiviert, bis das Auto an ihm vorbeigefahren ist.


Wer beispielsweise zu Conchita fährt, erhält 2 orangefarbene Warensteine und besetzt anschließend ein Gebäude mit roter Rose.
   
Je 3 Gebäude liegen bei jeder Rosenfarbe aus. Die Nutzung beschert dem Spieler die jeweils aufgedruckte Aktion.
   

Zieht man auf das Hafenfeld, so löst man eine Warenlieferung aus. Im Uhrzeigersinn, beim Auslöser beginnend, darf nun immer pro Spieler eine (!) Warensorte in beliebiger Menge auf das Schiff geliefert werden. Die Würfel geben die Nachfrage an und für jede Ware, die geliefert wird, senkt man den Würfel entsprechend, z.B. Nachfrage an Rum = 2. Ich liefere 1 Rum und drehe den roten Nachfragewürfel daher von 2 auf 1.  Für jede gelieferte Ware (außer Holz) bekomme ich nun den Wert, der mit dem hellblauen Warenwertstein gekennzeichneten Fahne.

Es wird solange "verschifft", bis alle Spieler gepasst haben oder keine Nachfrage mehr besteht. Man kann auch Holz liefern und die Anzahl an Holzsteinen von einer beliebigen Nachfrage reduzieren. Für Holz bekommt man allerdings immer nur 1 Siegpunkt, egal wie hoch der Warenwertmarker steht.


Die Startausrüstung jedes Spielers - hinter einem Sichtschirm.
   
Im Hafen werden Waren auf das wartende Schiff verladen. Die Würfel bestimmen die Nachfrage.
   

Ein Handelsschiff läuft aus, wenn die Nachfrage aller Waren auf Null gesunken ist oder aber der Wert der Waren vom Maximum "4" nochmals erhöht wird (karierte Fahne wird erreicht). Haben alle Spieler bei der Warenlieferung gepasst, aber es befindet sich noch eine Nachfrage auf dem Schiff oder das Auto wird über das Hafenfeld gezogen, ohne eine Warenlieferung auszulösen, erhöht sich der Warenwert um 1. Auch hier gilt: Wenn das karierte Feld mit dem Warenwertstein erreicht wird, legt das Schiff ab. In beiden Fällen werden die Warenwürfel vom Schiff genommen, der Schiffs-Rundenmarker 1 Feld weitergeschoben und der Warenwertmarker auf die 2 zurückversetzt. Anschließend wird neu gewürfelt. 4 Würfel werden nun wieder als neue Nachfrage festgelegt.

Spielende: Läuft das Handelsschiff aus, wenn der Warenwertmarker zuvor die "Runde 7" erreicht hatte, endet das Spiel. Noch übrig gebliebene Waren im eigenen Besitz können dann evtl. noch einmal in zusätzliche Siegpunkte verwandelt werden. Wer insgesamt die meisten Siegpunkte sammeln konnte, gewinnt. [cl]

 
 ERKLÄRVIDEO
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
locker, aber trotzdem
   taktisch spielbar
übersichtliche, schöne Gestaltung
kurzweiliger Ablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
etwas umständliche Siegpunktevergabe
taktischer Warenmangel nur in der 4-
   Spieler-Version (durch Anpassungen
   jedoch leicht auszugleichen)
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Carsten:  "Santiago de Cuba" ist ein sehr interessantes, einfaches Familienspiel - schnell erklärt, schnell gespielt. Langeweile kommt nicht auf, da man recht schnell wieder am Zug ist. Die Spieldauer ist mit nur ca. 40 - 60 Minuten angenehm kurz. Ich denke sogar, dass es für Viel- wie für Gelegenheitsspieler gleichermaßen gut geeignet ist und jede menge Spaß bringt.

Das Spiel lebt von den vielen kleinen Aktionen, in denen man sich einen Vorteil verschafft und dem Gegner vielleicht eins auswischen kann. Durch Warenwert- oder Nachfragesenkungen kann man zum Beispiel einem Spieler die Möglichkeit nehmen, seine Waren für 4 Peso zu verkaufen. Schafft man es sich zu merken, dass einem Spieler die Peso ausgegangen sind, so wird "El Zorro", der Taschendieb, richtig wertvoll, denn Siegpunkte oder Waren möchte man auf keinen Fall verlieren.

Auch könnte man sich merken, welcher Spieler welche Waren bekommen hat, um gezielt dagegen zu steuern.
Generell sollte man immer ein paar Peso zurückhalten, da man sonst leider immer nur 1 Feld nach vorne gehen kann - und diese Situation kann von dem Spieler, der vor einem sitzt, gnadenlos ausgenutzt werden.

Was mich persönlich ein bisschen stört, ist dieses Siegpunkt-Getausche, besonders dann, wenn ab 3 Spielern die 1er- bzw. 2er-Punkteplättchen knapp werden. Eine Siegpunktleiste zeigt zwar offen, wer wo steht, aber wäre viel einfacher beim Einstellen gewesen. Taktisch gesehen hätte man dann sogar noch stärker gegen bestimmte Spieler agieren können, da man sich meistens nicht auch noch merken kann, wer gerade wie viele Punkte besitzt, wobei man dies spätestens beim Eintauschen von Plättchen gegen höhere Werte auch sieht. Ich spiele daher einfach direkt mit sichtbaren Siegpunkten.

Was den Langzeitspielspaß fördert, ist die Tatsache, dass sich die Positionen der 13 Einheimischen und der 12 Gebäude bei jedem Spiel ändern. Ab 4 Spielern wird es übrigens zu Warenengpässen kommen, die sich taktisch beim "Verschiffen" auswirken. Bei weniger Spielern kann man die anfänglichen 5 Warensorten von 8 auf 6 reduzieren, um auch dort das Gefühl des taktischen Warenmangels der 4-Spieler-Verion zu spüren.

Grafik, Spieldauer, Komplexität und Gesamteindruck stimmen. Deswegen bekommt dieses schöne Spiel von mir gute 8 Punkte mit der Tendenz zur 9. 
(> Video)
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: Dieses kleine neckische Familien-Strategiespiel stützt sich optisch auf seinen großen Bruder, "Cuba". Der Spielablauf von "Santiago de Cuba" ist jedoch um einiges lockerer. Das Spielprinzip ist sehr eingängig, variabel und dennoch, trotz kleinem Glücksanteil, erfreulich taktisch. Ein echter Tipp für Strategiespieler, die gern einmal ein Spiel für Zwischendurch auf den Tisch bringen wollen, aber vor allem auch für Familien und Gelegenheitsspieler. Die Regeln sind schnell verinnerlicht, die Spielzeit angenehm flott, der Spielspaß ist - vor allem in voller Besetzung - sehr groß. 8 Punkte!  (> Video)
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 
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