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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autoren: Kristian A. Østby, Eilif Svensson
Grafik:
Gjermund Bohne
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 45 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Santa Maria
...

Der Friede sei mit euch!

Dass die spanischen Konquistadoren damals eigentlich in die Neue Welt aufgebrochen sind, um das Glück, das Wohlbefinden und die Zufriedenheit der Ureinwohner zu steigern, gehört wohl zu den eher vergessenen Kapiteln der Weltgeschichte. Zumindest sprechen die historischen Aufzeichnungen aus dieser Zeit da eine ganz andere Sprache. Aber halten wir – um des Spielens willen – diese Fiktion mal einen Moment aufrecht …
 
 
Santa Maria gehört zu den Spielen, in denen die Spieler in zwei Bereichen ihrem Tagewerk nachgehen: alle zusammen auf dem zentralen Spielbrett und dazu jeder für sich auf seinem eigenen Tableau. Auf dem erstgenannten finden wir neben drei Leisten, auf denen unsere Fortschritte markiert werden, vor allem die Docks, von wo aus wir Seehandel betreiben können, doch auch einige Missionsstationen; Gelehrte und Bischöfe haben hier ihre Zelte und Hütten aufgeschlagen. In diesen können wir im Laufe des Spiels den einen oder anderen einmaligen oder dauerhaften Bonus bekommen. Ein paar sogenannte Rückzugsfelder sowie einige wirklich praktische Übersichten zu den möglichen Aktionen und der Endwertung runden diesen Teil des Spielfeldes ab.



Die persönlichen Tableaus zeigen dagegen neben einem kleinen Lagerhaus für unsere Ressourcen vor allem unsere kleine Kolonie, gleichmäßig aufgeteilt in ein 6×6-Felder Raster und entsprechend mit den Würfelaugen 1 bis 6 markiert – waagerecht mit weißen Würfeln, senkrecht mit blauen. Einige Felder dieser Kolonien sind bereits von Haus aus mit verschiedenen Landschaften belegt, sodass man diese sofort nutzen kann. Mit einer Handvoll Holz und Münzen sowie einem blauen Würfel machen wir uns nun auf, unsere Kolonie zur zufriedensten weit und breit zu machen.



Das Spiel verläuft über insgesamt drei Runden, in denen die Spieler so lange reihum Aktionen ausführen können, bis sie gepasst haben und sich so für die aktuelle Runde zurückziehen. Bis dahin haben die Flower-Power-Konquistadoren in jedem Zug die Option, eine von drei möglichen Aktionen durchzuführen. Zunächst einmal kann man die eigene Kolonie erweitern, indem man gegen Abgabe von 2 Holz ein Zwei-Felder-Erweiterungsplättchen aus der Auslage nimmt und dieses in seine Kolonie einbaut. Alternativ kann man auch sofort ein L-förmiges Drei-Felder-Plättchen kaufen, wobei für letzteres allerdings 2 Holz und 1 Getreide fällig werden.



Nach guter Puzzlemanier legt man das neu erworbene Plättchen in die eigene Kolonie und profitiert ab sofort davon. Statt die eigene Kolonie zu vergrößern kann man aber auch eine Landschaft aktivieren, indem man ganz einfach eine oder mehrere Münzen auf das betreffende Landschaftsfeld legt und von den damit verbundenen Effekten profitiert. Dabei kostet das erste auf diese Art aktivierte Feld eine Münze, das folgende zwei Münzen, das dritte drei Münzen und so weiter. Richtig Schwung bekommt man allerdings erst in die Kolonie, wenn man die Landschaften einer ganzen Reihe oder Spalte der eigenen Siedlung aktiviert. Dazu bedarf es allerdings keines Geldes, sondern man braucht Würfel.



Und damit sind wir bei einem der Hauptmechanismen im Spiel. Zu Beginn jeder der drei Runden werden nämlich eine bestimmte Menge weißer Würfel (Spieleranzahl×3) geworfen und für die Spieler am Rand des zentralen Spielbretts als gemeinsamer Pool bereitgelegt. Möchte nun ein Spieler eine ganze Spalte seiner Kolonie aktivieren, wählt er einen der verfügbaren weißen Würfel aus und aktiviert der Reihe nach von oben nach unten alle korrespondierenden Felder auf seinem Tableau. Dabei bleibt der Würfel allerdings auf dem letzten freien Feld der Spalte für den Rest der Runde liegen, und bereits durch Münzen aktivierte Felder überspringt er ebenfalls. Die Nutzung der weißen Würfel ist auf drei Stück pro Spieler beschränkt. Will ein Spieler das gleiche nun mit einer Zeile machen, so braucht er dazu blaue Würfel. Diese liegen allerdings nicht als Pool für die Spieler bereit, sondern müssen im Lauf des Spiels individuell freigeschaltet werden. Einen bekommt man zu Beginn des Spiels; die beiden folgenden erst nach einer bestimmten Anzahl Schritte auf der Religionsleiste.



Wie erfolgreich unsere Kolonie nun der Zufriedenheit anheimfällt, hängt natürlich von den einzelnen Landschaftsfeldern ab und vor allem wie wir sie nutzen. Da gibt es zunächst Felder, die schlicht und ergreifend die abgebildeten Ressourcen abwerfen, als da wären Holz, Getreide, Zucker, Juwelen, Münzen oder aber direkt Zufriedenheitspunkte, die als (etwas zu klein geratenen) Siegpunktchips daher kommen. Dabei gilt es zu beachten, dass unser Lagerhaus von den klassischen Ressourcen maximal drei Stück je Typ aufnehmen kann. Da ist es gut, dass man jederzeit überzählige Waren verkaufen kann. Es gibt auch Felder, die uns den Seehandel ermöglichen. Aktivieren wir ein solches, dürfen wir mit einem der vier im Dock liegenden Schiffen Handel treiben, indem wir die darauf abgebildeten Ressourcen bezahlen und das Schiffsplättchen aus dem Dock an eine der Anlegestellen auf unserem Kolonietableau verfrachten. Dabei muss man allerdings beachten, dass die Anlegestelle dort übereinstimmen muss mit derjenigen, an der das Schiff ursprünglich lag. Denn sowohl auf dem Zentralplan als auch auf den Kolonietableaus sind die Anlegestellen mit 2 Münzen, einem Konquistador, dem Religionssymbol oder dem Zufriedenheitssymbol markiert. Kaufe ich also das Schiffsplättchen aus der "2 Münzen"-Reihe, muss ich das Plättchen auch bei mir wieder an die "2 Münzen"-Anlegestelle legen. Neben zusätzlichen Siegpunkten mehr Zufriedenheit am Ende des Spiels bringen die Schiffe im eigenen Hafen vor allem ein regelmäßiges Einkommen zu Rundenbeginn. Wieder andere Felder erlauben es uns, Ressourcen in andere Ressourcen umzutauschen, oder einen eigenen Marker auf der Konquistadoren-Leiste oder aber auf der Religions-Leiste einen Schritt vorzuziehen.



Dabei bringt ein Fortschritt auf der Konquistadoren-Leiste zweierlei. Zum einen erhält man auf bestimmten Feldern einen Goldbarren, eine wertvolle Ressource, die als Joker fungieren kann und nicht über die normalen Produktionsfelder der Kolonien erhältlich ist. Zusätzlich werden an jedem Rundenende Sieg Zufriedenheitspunkte für eine gute Platzierung auf der Konquistadoren-Leiste ausgelobt: je weiter, desto besser. Am Ende jeder Runde wird diese Leiste für alle Spieler wieder zurückgesetzt.



Die Religionsleiste funktioniert ganz ähnlich. Auch hier darf man für jedes aktivierte Religionssymbol in der Kolonie einen Schritt auf der entsprechenden Leiste vorangehen. An bestimmten Punkten erhält man so dauerhaft den zweiten und später auch den dritten blauen Würfel. Zusätzlich erhält man auf dem Weg über die Leiste aber auch immer wieder Mönchsplättchen. Zieht man also über solch ein Mönchsfeld, darf man ein Mönchsplättchen seiner Farbe auf dem Spielplan einsetzen. Und zwar entweder auf einem Gelehrtenfeld, einem Bischofsfeld oder in einem Missionsgebäude. Entsprechend sichert man sich als Gelehrter einen dauerhaften Vorteil während des Spiels, wie z.B. bessere Tauschkurse oder aber als Bischof zusätzliche Punkte am Ende des Spiels durch Bonuswertungen für die Größe der Kolonie, die Anzahl der Schiffe im Hafen oder ähnlichem. Als Missionar kann man dagegen sofortige Boni in Form von Ressourcen erhalten. Die Religionsleiste wird im Gegensatz zur Konquistadoren-Leiste am Rundenende nicht zurückgesetzt.



Reihum führen die Spieler nun immer eine der drei Aktionen aus. Möchte oder kann ein Spieler keine Aktion mehr durchführen, passt er und steigt aus der laufenden Runde aus. Jetzt darf er sich noch den Bonus eines der Rückzugsfelder sichern, in dem er eine seiner Markierungsscheiben auf das entsprechende Feld legt. Auch hier winken wieder Geld, Schritte auf einer der Leisten oder eine weitere Möglichkeit für den Seehandel. Alternativ kann man sich auch ein Plättchen mit einem einzelnen Landschaftsfeld nehmen. Dieses kann unter Umständen nämlich für die Schlusswertung von Nutzen sein.

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Haben alle Spieler gepasst, werden die Münzen und Würfel von den Kolonietableaus geräumt, Sieg Zufriedenheitspunkte für die Konquistadoren-Leiste vergeben und diese dann zurückgesetzt. Eine neue Runde beginnt mit dem Spieler, der auf der Rückzugsleiste seine Scheibe am weitesten oben eingesetzt hat. Sowohl die weißen Würfel im Pool als auch die eigenen blauen Würfel werden neu geworfen und eine weitere Runde schließt sich an.



Nach der dritten Runde endet das Spiel mit einer Abschlusswertung. Nachdem alle übriggebliebenen Rohstoffe in Münzen und diese in Punkte umgewandelt wurden, werfen alle Spieler einen Blick auf ihre Kolonietableaus. Dort gibt es Punkte für jede vollständig mit Landschaftsfeldern belegte Reihe oder Spalte. Allerdings zählt hier nicht die bloße Anzahl der Plättchen, sondern die Menge der darauf abgebildeten Kolonisten. Diese Burschen treiben sich nämlich auf einigen Landschaftsfeldern rum und haben während des Spiels sonst keinen Nutzen. Nun aber können sie zum Wohlfühlfaktor der Kolonie beitragen. Danach gibt es noch Bonuspunkte für Mönche, die man als Gelehrte oder Bischöfe während des Spiels abgeordnet hat. Als letztes werden jetzt noch die Punkte für den eigenen Hafen eingefahren: zunächst Extrapunkte für jede volle Spalte aus allen vier Anlegestellen und dann die auf den einzelnen Schiffen aufgedruckten Punkte obendrauf.



Wer nun die meisten Zufriedenheits-Wohlfühl-Punkte gesammelt hat, darf sich als beliebtester Konquistador der Neuen Welt fühlen und gewinnt Santa Maria. [am]
 
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  PLUS:
P
schönes Spiel rund um
   Ressourcenmanagement und
   geschicktem Ausbau der Kolonie
Spielgefühl ist rund und stimmig
Nichts ist zu viel oder zu wenig
Eingängige Regeln: Anleitung muss
   schon während der ersten Partie
   kaum noch konsultiert werden.
   Übersicht auf dem Spielbrett
   unterstützt dabei sehr gut
ENDE
  MINUS:
MINUS:
1er-Münzen und die Siegpunktmarker sind
   etwas zu klein geraten.
   Letztere wären durch Farbcodierung
   auf der Wertseite auch besser
   unterscheidbar
Thema (siehe unten)
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Konquistadoren, deren erklärtes Ziel ist, die zufriedenste Kolonie zu gründen? Ein wenig Stirnrunzeln ist da schon angesagt, weiß man doch, dass die Geschichte der Conquista Mittel- und Südamerikas mehr als blutig und schrecklich verlaufen ist. Dem Verlag war offensichtlich auch bewusst, dass das Thema des Spiels (abweichende Wertung in gelb) keine ungeteilte Zustimmung erfahren wird, und so findet man auf der zweiten Seite der Spielregel eine kleine Abhandlung über die tatsächliche Geschichte der Konquistadoren im 16. und 17. Jahrhundert und welche Rolle Missionare, Gelehrte und Bischöfe bei der Eroberung der Neuen Welt spielten, sowie einige Literaturempfehlungen für interessierte Leser. Pegasus Spiele hat es sich zumindest nicht einfach gemacht, indem sie das Spiel der norwegischen Verlages Aporta Games einfach unkommentiert in ihr Verlagsprogramm aufgenommen haben. Sicher: man hätte die Lizenz auch einfach ablehnen und das Spiel nicht produzieren können. Dann wäre der deutschsprachigen Spielelandschaft aber auch etwas entgangen. Denn Santa Maria ist ein gutes Spiel.

Die Kombination aus dem Zusammenpuzzeln der Kolonie und dem Ressourcenmanagement gefällt mir sehr gut, und obwohl man nur aus drei verschiedenen Aktionen wählen kann, sind die Möglichkeiten dahinter enorm. Das fängt damit an, dass ich mir überlegen muss, ob ich lieber bestimmte Reihen und Spalten meiner Kolonie mit Landschaftsplättchen zubaue (und im Zweifel bei unpassenden Würfeln Münzen zahlen muss, um den Augenwert zu ändern), oder ob ich meine Landschaften lieber gleichmäßig verteile (aber dann pro Würfel weniger Effekte nutzen kann). Die ausliegenden Bischofsplättchen geben da eine schöne Handreichung, loben sie doch für bestimmte Bauweisen Extrapunkte aus.

Doch auch jenseits der eigenen Kolonie gibt es einiges abzuwägen. Seehandel ist immer eine prima Sache, sichere ich mir doch mit jedem Schiff sowohl ein besseres Einkommen zum nächsten Rundenbeginn als auch Sieg Zufriedenheitspunkte am Ende des Spiels. Aber welche Schiffe nehme ich? Setze ich auf eine bestimmte Anlegestelle, damit ich viel von einer Ressource zu Rundenbeginn erhalte? Oder stelle ich mich breit auf, um am Spielende noch Extrapunkte zu erhalten? Oder nehme ich einfach, was gerade da ist oder was meine Gegner unbedingt haben wollen?

Auch die Religionsleiste ist nicht ganz ohne, denn je schneller ich dort fortschreite, desto früher habe ich auch meinen zweiten und dritten blauen Würfel zur Verfügung. Vor allem kann ich aber schneller meine Mönche auf das Spielbrett bringen, denn manche Plätze sind immer beliebter als andere, und wer nicht als erster auf ein Feld geht, der muss an alle bereits anwesenden Mitspieler zwei Münzen berappen. Und die Konquistadoren-Leiste bringt unmittelbar kostbares Gold und für die Bestplatzierten ordentlich Siegpunkte am Rundenende. Natürlich möchte da jeder schnell auf diesen Leisten sein, doch dazu braucht man ja die passenden Landschaftsfelder, womit sich der Kreis schließt und wir wieder beim geschickten Ausbau der eigenen Kolonie sind. Die große Kunst besteht eben darin, die richtigen Plättchen zu kaufen, und diese vor allem so in die Kolonie einbauen, dass man sie möglichst mehrfach nutzen kann. Denn liegt einmal eine Münze oder ein Würfel auf einem Feld, bringt mir dieses in dieser Runde nichts mehr.

Santa Maria bietet also genug Entscheidungsmöglichkeiten, und viele Wege können zum Sieg führen. Dabei fügen sich die einzelnen Teile sehr harmonisch zusammen; das Spiel fühlt sich an wie aus einem Guss. Nichts, was irgendwie angeflanscht oder überflüssig scheint. Eine sehr schöne und herausfordernde Optimierungsaufgabe im eigenen Bereich gepaart mit ordentlich Konkurrenz um die besten Töpfe in der Tischmitte. Das hat was, das gefällt mir. Dass die einzelnen Aktionen und die einzelnen Teile der Endwertung auf dem Spielplan vermerkt sind, macht es nochmal ein Stückchen einsteigerfreundlicher. Abgesehen von den Bedeutungen einzelner Gelehrten- oder Bischofsplättchen braucht man die Regel nach dem ersten Erklären wirklich nicht mehr. Gut gemacht!

Die Grafik des Spieles ist sehr funktional, wenn auch manchmal etwas pastell-bonbonfarben geraten. Das ist aber eine reine Geschmackssache. Was etwas stört, ist die Tatsache, dass die Zufriedenheitsplättchen ein wenig zu klein geraten und auf der Wertseite zum Verwechseln ähnlich gestaltet sind. Diejenigen unter uns, die Hase und Igel damals als Neuerscheinung in den Kaufhausregalen entdecken durften, haben inzwischen so ihre liebe Mühe, die 5 mm großen, hellgelb auf rosafarbenen Hintergrund gedruckten Happiness-Punkte zu entziffern.

Abgesehen davon ist Santa Maria aber ein Spiel, das sehr viel richtig macht. Wer sich im Kennerspiel-Bereich wohlfühlt und es gerne etwas kniffliger mag, ohne direkt in Grübelorgien verfallen zu müssen, der ist hier genau richtig, denn Santa Maria trifft genau den "sweet spot" zwischen Lockerheit und Anspruch, und mit guten 90 Minuten Spieldauer in voller Besetzung kann man auch gerne noch eine Revanchepartie anschließen lassen. Eine Variante und ein Expertenspiel-Modus bringen sogar noch mehr Abwechslung auf den Tisch, sodass sicherlich so schnell keine Langeweile aufkommen wird. Die Sache mit dem Thema steht auf einem anderen Blatt. Aber das muss jeder mit sich selbst ausmachen …
.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Carola
   Carsten
   Marcel
   André
   Andreas
   Jürgen
   Matthias
   Nicole
   Ralf
   Ulf
Ende
 
 

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