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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Hans im Glück  ..i..
Autor: Marcel-André Casasola-Merkle
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: ca. 30-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Santa Cruz
 
Auf Entdeckungstour
In diesem Familienspiel reist ihr in den Pazifik. Ihr habt es euch zu eurer Aufgabe gemacht, die kleine Inselgruppe zu erschließen und so zu Ruhm zu gelangen.
 


     

So funktioniert's:
Vor dem Spielbeginn werden die Gebäudeplättchen verdeckt gemischt und ebenso verdeckt auf passende Orte des Spielplans gelegt. Lediglich die blauen Küstenorte werden offen ausgelegt. Für einen solchen Küstenort entscheidet sich jeder Spieler als Startpunkt, errichtet dort das angegebene Gebäude in seiner Farbe (Haus, Kirche oder Leuchtturm) und kassiert die Siegpunkte, die das Plättchen angibt.


Der Spielplan zeigt die Insel, die zu Beginn mit verdeckten Plättchen bestückt wird.
   
Jeder der Plättchen zeigt bestimmte Vorgaben an Gebäuden.
   

Jeder Spieler erhält ein unterschiedlich zusammengestelltes Set an Bewegungskarten sowie eine bestimmte Anzahl an Aufträgen. Wer an der Reihe ist, wertet entweder einen Auftrag oder er spielt eine Bewegungskarte aus:
- Bei einer Wegeskarte darf der Spieler das nächste Gebäudeplättchen eines Weges (angrenzend an ein bereits errichtetes eigenes Gebäude) besetzen und die Punkte kassieren - vorausgesetzt, er besitzt noch das entsprechende Gebäude, das er dort zur Markierung aufstellen muss.
- Gleiches passiert bei einer Flusskarte, allerdings muss dort nur "am selben Fluss" und nicht zwingend angrenzend gebaut werden.
- Eine Schiffskarte ermöglicht die Erschließung eines beliebigen Küstenortes.


Bewegt werden darf sich über Wege, Flüssen, Meere und mithilfe des Jokers (v. links n. rechts).

Eventuell noch verdeckte Plättchen werden spätestens beim Bebauen aufgedeckt. Auch wird nach jedem Neubau jedes über einen Weg bzw. über einen Fluss angrenzende Plättchen auf die Vorderseite gedreht, so dass eine bessere Planung der späteren Spielzüge erfolgen kann. 


Dieses blaue Häuschen bringt dem Spieler 2 Siegpunkte.
   
Die gelbe Kirche bringt 3 Siegpunkte und ermöglicht es, den Vulkan (orange) zu bebauen.
   

Spielt ein Spieler in einer Runde keine Bewegungskarte aus, sondern einen Auftrag, so gilt dieser für ALLE Spieler! So gibt es z.B. Punkte für vier aneinander grenzende Gebäude einer Farbe entlang eines Weges oder für jedes Küstenplättchen, das man mit einem eigenen Gebäude belegen konnte. Wie gesagt: Die Punkte erhalten dann alle Spieler, die die Vorgabe zu diesem Zeitpunkt erfüllen!


Einige Auftragskarten: Die meisten bringen bei Erfüllung Pluspunkte, eine destruktive Karte ist jedoch auch im Spiel und bringt Vulkan-Grundbesitzern Minuspunkte ein (Karte ganz rechts).

Wurden alle Karten ausgespielt, endet die erste Runde. Sämtliche Gebäude werden vom Spielplan entfernt; die Plättchen bleiben aber offen ausliegen. Die zweite Runde wird nach dem selben Prinzip gespielt, allerdings kann man nun taktischer vorgehen, da neue Gebiete meist nicht mehr erforscht werden müssen, sondern direkt sichtbar ist, wo man welche Gebäudeart platzieren darf und wie viele Punkte bzw. welche Rohstoffe man damit beansprucht.


Immer mehr Gebäude befinden sich im Laufe einer Runde auf dem Spielplan.
   
Die Vogelplättchen bescheren dem Spieler am Spielende Siegpunkte.
   

Wer nach zwei Runden (inkl. eventuell eingesammelter Vogelplättchen, die noch einmal Bonuspunkte bescheren) die meisten Siegpunkte machen konnte, ist der Sieger. [ih]

 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessanter
   Wertungsmechanismus
schönes Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Bruch im Spielfluss
eher seichter Ablauf
gewöhnungsbedürftige Anleitung
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  "Nett" ist ein Wort, das häufig als Synonym für "naja, gibt besseres" dient. Wenn ich nun sage, "Santa Cruz" ist ein "nettes" Spiel, dann meine ich dies aber durchaus positiv! Ja, es ist halt ein Familienspiel, wie es im Buche steht. Die Gestaltung durch Michael Menzel ist überaus einladend, das Spielprinzip eher simpel, aber dennoch taktisch.

Besonders der Wertungsmechanismus gefällt mir gut. Aufträge blind zu erfüllen reicht hier nicht aus, um ganz nach vorn zu kommen. Timing ist gefragt beim Ausspielen der Aufgabenkarten. Manchmal kann es da schon mal besser sein, eine Aufgabe frühzeitig zu verschleudern, wenn man merkt, dass einem die Gegner ansonsten den Rang ablaufen, wenn man länger wartet...

"Santa Cruz" spielt sich locker, der Einstieg fällt prinzipiell leicht. Die Spielanleitung kommt in einem neuartigen Look daher, der comic-artig und sehr kleinteilig die einzelnen Spielschritte beschreibt, dadurch jedoch für mich an Übersichtlichkeit einbüßt. "Mal eben noch mal nachlesen" erscheint bei diesem Layout erheblich komplizierter als bei der sonst gewohnten Textform mit separaten Beispielen. Nach 1 bis 2 Runden ist ein Nachlesen aber glücklicherweise eh kaum mehr nötig; von daher kann man über dieses Manko hinwegsehen.

Schade ist in meinen Augen dann vom Spielgefühl der unterbrochene Spannungsbogen, der daraus resultiert, dass alles Aufgebaute nach Runde 1 wieder auf Null gesetzt wird. Dass mag die zweite Runde zwar noch taktischer machen, hinterlässt aber einen Bruch im ansonsten stimmigen Spielfluss. Ein ähnliches Phänomen zeigte vor gut 3 Jahren auch schon einmal das Spiel "Titania" (ebenfalls aus dem Hause Hans im Glück). Da muss ich ehrlich sagen, bin ich Verfechter von realitätsnahen Spielgeschichten; zumindest, wenn es sich um so hübsch ausgestaltete Spiele handelt.

Nichtsdestotrotz ist "Santa Cruz" auf jeden Fall eine Empfehlung wert. Gelegenheitsspieler und Familien werden Spaß mit diesem Spiel haben, Vielspielern hingegen fehlt es an spielerischer Innovation,
um das Inselleben zu einem echten Inseltraum werden zu lassen. Insgesamt aber - und unter Berücksichtigung der Zielgruppe - "gut", 7 Punkte!
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
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