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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Spielworxx
Autor: Jeff Warrender
Grafik: Harals Lieske
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 180 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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The Sands of Time
...

Strategie ist alles!
"Wir glauben nämlich, vermutungsweis, dass das Göttliche, ganz gewiss aber, dass alles Menschenwesen allezeit nach dem Zwang seiner Natur, soweit es Macht hat, herrscht. Wir haben dies Gesetz weder gegeben noch ein vorgegebenes zuerst befolgt, als gültig überkamen wir es, und zu ewiger Geltung werden wir es hinterlassen." - Thukydides, der Peloponnesische Krieg
 
 

Wie schon der Titel des Spieles verrät, machen wir uns in Sands of Time auf in eine längst vergangene Epoche der Weltgeschichte. Passend dazu wurde der große, von Harald Lieske gestaltete Spielplan der Weltkarte "Orbis Terrarum" des römischen Feldherrn und Politikers Marcus Vipsanius Agrippa nachempfunden. Unsere Aufgabe ist es nun, die Geschicke unserer Zivilisation über mehrere Generationen hinweg durch die Wirren der Antike zu führen.

Zu Beginn unserer Reise durch die Epochen ist unsere Zivilisation noch recht klein und wird gerade mal durch sieben Bauern und drei Soldaten repräsentiert, die wir zuvor gleichmäßig auf drei angrenzende Provinzen verteilt haben. Zusätzlich darf jeder Spieler seinen ersten Schritt auf einer der sechs Fortschrittsreihen im Spiel markieren. The Sands of Time spielt nicht in Runden im klassischen Sinne, sondern ist thematisch passend in drei Dynastien aufgeteilt, die sich ihrerseits über mehrere Generationen erstrecken. Es wird also so lange Generation auf Generation gespielt, bis eine Dynastie zu Ende geht und eine neue beginnt. Nach der dritten Dynastie endet dann das Spiel.

Zu Beginn einer jeden Generation gibt es zunächst mal Erträge von den fleißigen Bauern in den eigenen Regionen. Das Spiel begnügt sich hier mit nur zwei unterschiedlichen Ressourcen: Getreide und Gold. Jeder Bauer erntet nun einen Rohstoff entsprechend dem Ressourcenplättchen in der Region. Letztere wurden vor dem Spiel zufällig in jede Region gelegt und zeigen neben der Art der Ressource auch noch deren maximale Ertragshöhe (zwischen 3 und 5). Liegt also in Asia Minor ein 4er-Getreideplättchen, wirft diese Region maximal vier Getreide ab, auch wenn mehr Bauern zugegen sein sollten.

Danach geht es ans Eingemachte, denn jetzt können die Spieler ihre Züge durchführen und so ihrem Imperium zu Glanz und Gloria verhelfen. Zu diesem Zweck hat jeder Spieler einen identischen Satz mit insgesamt 21 Karten zur Verfügung. Das klingt erstmal nach viel, doch es wird schnell klar, dass ein Drittel der Karten "nur" für die Generierung von Siegpunkten zuständig sind, und drei weitere als – sagen wir mal – Unterstützungskarten fungieren. Mit den verbliebenen elf Karten geht es aber jetzt zur Sache. Dazu wählen alle Spieler von ihren Handkarten jeweils zwei aus, die sie in diesem Zug spielen wollen. Sobald das geschehen ist, dreht der Startspieler seine beiden Aktionskarten um und führt die beiden korrespondierenden Aktionen aus. Das Repertoire der Handkarten bietet dabei so ziemlich das ganze Spektrum dessen, was ein antiker Herrscher so für die tägliche Regierungsarbeit braucht. So kann man ein Gebäude in eine eigene Provinz bauen, um sich dauerhafte Vorteile zu sichern. Oder man holt sich Tribut (also Ressourcen) von seinen Untertanen, rekrutiert über eine Musterung neue Soldaten für die eigene Streitmacht, annektiert leere Provinzen oder überfällt diese, falls doch schon jemand anderes zugegen sein sollte. Wer etwas friedlicher gestrickt ist, kann seinen Fortschritt in einer der sechs Reihen voran treiben, die eigenen Handelsrouten mittels einer Karawane weiter treiben, Bürger übersiedeln lassen oder aber einen Eintrag in die Chronik der Zeitgeschichte hinterlassen (oder es zumindest versuchen).

So unterschiedlich die Aktionen sind, so haben die meisten Karten eines gemein: fast jede Aktion gibt es in einer tollen und in einer nicht so tollen Version. Oder anders ausgedrückt: so richtig stark werden viele Aktionen erst, wenn man die dazu passende Technologie entwickelt hat. Die meisten Aktionskarten fallen nämlich in eine der drei Zivilisationskategorien Bürgertum, Politik oder Kultur. Dementsprechend gibt es auch für jede dieser Kategorien in einer der sechs Fortschrittsreihen den passenden Fortschritt, den man entsprechend freischalten kann. Nun ist jeder Schritt auf einer dieser Reihen mit nicht unerheblichem Aufwand verbunden, so dass es schon einiger Züge bedarf, alle drei Fortschritte zur dauerhaften Verbesserung der Aktionskarten freizuspielen. Abhilfe schaffen hier die drei Schwerpunkt-Karten, von der immer eine wie eine Aktionskarte gespielt werden kann und dann eine Generation lang so tut, als ob man besagten Fortschritt schon freigeschaltet hätte. Im weiteren Verlauf der Generation kann man dann von dieser Fiktion profitieren und zumindest alle Karten dieser Kategorie in der stärkeren Version nutzen.

Nun waren schon die antiken Herrscher nicht gerade zimperlich in der Wahl ihrer Mittel, und für einen schnellen Karrieresprung musste schon mal zu etwas drastischeren Maßnahmen gegriffen werden. Wer wartet schon gerne, bis der Platz in der Thronfolge auf biologischem Weg frei wird? Daher wird, nachdem alle Spieler ihre beiden Aktionskarten aufgedeckt und ausgeführt haben, mittels eines Würfels geprüft, ob die aktuelle Generation weiter fortbesteht (sich also noch eine Runde anschließt), oder ob sie Platz machen muss für die nächste. Zwei Runden lang ist eine Generation sicher, doch am Ende der zweiten Runde muss der Wurf mit einem klassischen Sechsseiter schon mindestens eine Drei ergeben, damit es mit der gleichen Generation weitergehen kann. Nach der dritten Runde wird sogar eine Fünf (oder besser) benötigt, und nach der vierten Runde fällt definitiv der Vorhang für die aktuelle Generation. Rein praktisch hat das Ende einer Generation mehrere Auswirkungen für die Spieler. Je nach Position des Dynastiemarkers, der parallel zum Generationenmarker mitwandert (aber nicht wie letzterer zurückgesetzt wird), kann es sein, dass die Bevölkerung wächst und jeder Spieler einen Bauern in jede von ihm kontrollierte Region setzen muss. Gleichzeitig wird aber auch überprüft, ob es nicht überbevölkerte Regionen auf dem Plan gibt. Sind nämlich in einer Region mehr Bauern und Soldaten anwesend als das Plättchen angibt (egal von welchem Spieler), erhöht sich der Unruhewert des dort herrschenden Spielers. Vor allem aber erhalten alle Spieler ihre ausgespielten Aktionskarten erst zurück, wenn eine Generation endet; sie müssen also mit diesen elf Karten bis zu maximal vier Runden haushalten.

Richtig spannend, und entscheidend für die Siegpunkte (um die es auch in The Sands Of Time mal wieder geht), wird es aber erst, wenn nicht nur eine Generation, sondern eine ganze Dynastie zu Ende geht. Hat sich der Dynastiemarker nämlich am Ende einer Generation auf ein Feld der nächsten Dynastie bewegt, endet die alte und es wird geprüft, welche Heldentaten und Errungenschaften es in die Geschichtsbücher der Chronisten geschafft haben – und für die Spieler in Siegpunkte umgemünzt werden. Wie eingangs erwähnt, haben alle Spieler neben ihren Aktions- und Schwerpunktkarten auch einen Satz Chronikkarten. Diese können – und sollten – sie mittels der passenden Aktionskarte auf dem Chronikplan platzieren und so Siegpunkte erzielen. Jede Chronikkarte zeigt in jeder der drei Zivilisationskategorien Bürgertum, Politik und Kultur, jeweils zwei Ziele. Ein Ziel kann beispielsweise sein, eine bestimmte Anzahl Bürger auf dem Spielplan zu haben, ein gewisses Level an Bauwerken in der Hauptstadtregion zu besitzen oder eine gewisse Anzahl an Springbrunnensymbolen (die sich u.a. auf den Fortschrittsreihen und den Gebäuden befinden) zu besitzen. Je höher die geforderte Anzahl auf der Karte ist, desto höher fällt auch die mögliche Siegpunktausbeute aus. Möchte man sich nun für eine Kategorie qualifizieren, so legt man mit der Aktion "Chronik" eine eigene Chronikkarte nach Wahl auf das betreffende Kategoriefeld. Am Ende einer Dynastie werden die Chronikkarten aller Spieler aufgedeckt und jeweils überprüft, ob sie ihr gewünschtes Ziel denn tatsächlich erreicht haben. Und das ist nicht immer einfach, denn neben dem selbst gesteckten Ziel (z.B. 14 Bürger auf dem Spielplan) muss auch immer ein entsprechender Überlieferungswert erreicht werden. Letzteres erreicht man unter anderem, indem man Karawanen anlegt, Bauwerke errichtet oder Schwerpunktkarten vervollständigt. Erst wenn beide Voraussetzungen einer Chronikkarte erfüllt sind, gibt es auch die ausgelobten Siegpunkte. Regierungskunst war eben noch nie ein einfaches Geschäft …

… was auch der antike Herrscher sehr schnell zu spüren bekommt. Denn das eigene Volk neigt gerne dazu, schnell unzufrieden zu werden, was in The Sands of Time durch die Unruheskala dargestellt wird. Liegt der Wert zu Beginn bei einem angenehmen Wert von 3, so steigt dieser schneller, als einem lieb sein kann. So goutiert das Volk weder eine Überbevölkerung in einer Region noch wenn der Herrscher eine bereits verwendete Aktionskarte ein weiteres Mal nutzen will (vermutlich langweilt das die Massen). Vor allem mag es das Volk überhaupt nicht, wenn der Regent zu einer der drei Möglichen Bonusaktionen greift. Diese können die Spieler grundsätzlich zu ihrem regulären Zug ausführen und sind sozusagen der Erste-Hilfe-Kasten eines jeden Despoten. Durch Unterdrückung kann ich aus einer eigenen Region zusätzliche Ressourcen pressen und mit Steuern kann man Gold und Getreide aus den Karawanen generieren, während durch Patronage ein Überlieferungswert kurzfristig erhöht werden kann. Für den Herrschenden also durchaus ein legitimes Mittel, erregt es aber die Gemüter des Volkes und lässt so die Unruheskala bei jeder Bonusaktion steigen. Und das ist wiederum schlecht, weil der Unruhewert sich unmittelbar auf die Kosten für Bauwerke und das Angreifen von Mitspielern sowie das Erreichen von Fortschritten auswirkt. Ein Volk in Aufruhr arbeitet eben nicht so bereitwillig für seinen Anführer. Besänftigen lässt sich das Volk übrigens nur durch das Spielen der Aktionskarte "Regieren", welches Getreide kostet, aber vor allem außer der Absenkung der Unruheskala keinen weiteren Vorteil bietet.

Und so ist es für die Spieler ein ständiger Balanceakt zwischen der richtigen Aktionsauswahl, dem geschickten Einsetzen und Bewegen der eigenen Bürger, dem Errichten von Bauwerken und Karawanen, einem guten Händchen bei der Auswahl der selbstgesteckten Ziele und der Kunst, dabei die Unruhe im eigenen Stall so gering wie möglich zu halten. Nach dem Ende der dritten Dynastie endet eine Partie The Sands of Time mit der letzten Chronikwertung. Danach gibt es nur noch je drei Sonderpunkte für die meisten kontrollierten Gebiete, den geringsten Unruhewert und die meisten gesammelten Symbole auf Fortschritten und Gebäuden. Wer nun die meisten Siegpunkte auf sich vereinigt hat, ist der ruhmreiche Gewinner des Spiels und über seine Taten und Errungenschaften wird noch über Generationen in den Geschichtsbüchern erzählt. [am]

 
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André: Wer Spiele aus dem Hause Spielworxx kennt, der weiß dass diese Spiele immer etwas Besonderes sind. Der kleine Verlag aus Billerbeck hat keine "Stangenware" im Programm, sondern bietet Spiele in kleinen Auflagen an, die sich vornehmlich an Kenner- und Expertenspieler wenden. Jeder Titel aus dem Haus hat seine Eigen- und Besonderheiten, sei es im Thema, in der Aufmachung oder natürlich in der Spielmechanik, und auch The Sands of Time macht hier keine Ausnahme. Im Gegenteil – The Sands of Time ist ein Spiel, auf das man sich in jeder Hinsicht einlassen muss.

Das gilt zunächst einmal für das Regelwerk, das für sich genommen nicht kompliziert, aber komplex ist. Ressourcen erhalten – bis zu vier Mal zwei Aktionskarten ausspielen – eventuell neue Bürger und/oder Unruhe durch Überbevölkerung bekommen – neue Generation vorbereiten. Das ist im Grunde der ganze Spielablauf, der nur dreimal während der ganzen Partie durch die Chronikwertung ergänzt wird. Dahinter steckt aber ein feines Geflecht von Entscheidungen und Abhängigkeiten, das es in sich hat. Das fängt damit an, dass annähernd alle Informationen im Spiel für alle Spieler zugänglich sind. Lediglich die freizuschaltenden Technologien der letzten drei Stufen auf den Fortschrittsreihen sind anfangs verdeckt. Da aber in jeder Zivilisationskategorie pro Stufe nur zwei oder drei Karten im Spiel sind, ist das eher eine Frage, in welcher Reihe eine bestimmte Technologie auftaucht, und weniger, ob diese überhaupt im Spiel ist. Da nun also alle Optionen von Beginn an auf dem Tisch liegen, ist es allein an den einzelnen Spielern, das Beste daraus zu machen.

Dazu kommt, dass jede Aktion, und vor allem die Reihenfolge der Durchführung, wohl überlegt sein will. Natürlich will ich mich optimal auf dem Spielfeld ausbreiten und das bestmögliche aus einer Generation herausholen. Im Hinterkopf muss man aber immer die Chronikwertung haben, und sich entsprechend früh Gedanken machen, in welcher Kategorie man denn wie viele Punkte gedenkt zu erreichen. Letzteres ist übrigens eines der Kniffe, die mir im Spiel am besten gefallen haben. Die Spieler haben es selbst in der Hand, wie gut sie in jeder Disziplin abschneiden. Die richtige Selbsteinschätzung ist hier Gold wert! Ich kann auf Nummer sicher gehen, und mich eher für Minimalziele entscheiden. Dann wird aber auch die Punkteausbeute eher minimal ausfallen. Oder aber ich wähle etwas ambitionierte Ziele, die eine höhere Belohnung versprechen, von mir aber eine noch bessere Planung verlangen. Der Clou dabei ist, dass jede Chronikkarte immer alle sechs Kategorien umfasst und dafür eine bestimme Siegpunktanzahl auslobt. Entscheide ich mich also, die 10-SP-Karte in die Kategorie D (mindestens 27 Bürger auf dem Plan) zu legen, kann ich auf diesem Level keine andere Kategorie mehr erfüllen. Möchte ich daher beispielsweise noch der Kategorie B (Anzahl Springbrunnen) Punkte machen, muss ich mich für eine andere Chronikkarte entscheiden, die entsprechend entweder weniger Siegpunkte bietet und leichter zu erfüllen ist, oder aber mehr bietet und mir auch mehr abverlangt. Man ist also seines eigenen Glückes Schmied und manchmal schaufelt man halt auch sein eigenes Grab.

Neben den Chronikkarten als Siegpunktbringer muss man aber auch immer die eigenen Überlieferungswerte in den drei Zivilisationskategorien im Auge haben, denn ohne den passenden Wert können die Chronikkarten nicht punkten. Dementsprechend kommt man kaum ohne Karawanen, Schwerpunktkarten und vor allem Bauwerke aus. Letztere erleichtern nicht nur das Erhöhen der Überlieferungswerte, sondern bringen meist auch ganz praktische Vorteile wie eine schnelle Fortbewegung über den Spielplan, mehr Siegpunkte in der Chronikwertung oder günstigere Baukosten. Man sieht schon: es ist eine Menge zu beachten, und die Gegenspieler machen es einem dabei nicht immer leichter. Da ist es hilfreich, dass jeder Spieler zu Beginn der Partie kostenlos einen Schritt auf einer der sechs Fortschrittreihe machen darf. Die Spieler sind gut beraten, wenn sie diesen ersten Schritt gleichsam als roten Faden für ihre späteren Züge betrachten. Wähle ich anfangs eine der beiden Reihen aus der Kategorie Politik (vulgo: Militär), macht es Sinn, dort auch den Schwerpunkt meiner ersten Züge und auch der Chronikwertungen zu suchen, denn die weiteren Technologiestufen einer Fortschrittsreihe erleichtern eben diese Vorgehensweise mit weiteren, passenden Fähigkeiten. Das heißt natürlich nicht, dass man nicht auch andere Technologien verfolgen darf oder sollte. Es wird nur halt auch nicht einfacher.

All das wäre ja noch ganz gut zu managen, wenn einem nicht zu allem Überfluss immer wieder das aufmüpfige Volk in die Quere kommen würde. Im Verlauf der Partie kommt man kaum umher, das eigene Volk auch schon mal zu vergrätzen, sei es weil man unbedingt eine bereits ausgespielte Aktionskarte noch mal benötigt, sei es durch die Inanspruchnahme einer Sonderaktion (Unterdrückung findet der Plebs halt nur so mittelgut). Kurzfristig helfen solche Aktionen; mittelfristig muss man sich aber entscheiden, ob man für einige Aktionen dauerhaft höhere Kosten berappen will, oder ob man eine Aktion "verliert", weil man die Regieren-Aktionskarte spielen muss um die Unruhe wieder zu senken. Das ist dann besonders schmerzhaft, wenn man kurz vor dem Ende einer Dynastie steht und noch Chronikkarten unterbringen möchte. Da der Zeitpunkt des Endes einer Generation immer etwas ungewiss ist, möchte man natürlich keinen Zug vergeuden, sondern so viele Aktionen wie möglich machen, bevor man sich auf ein Chronikziel festlegt. Ein andernfalls "leerer" Zug wie das Regieren kann einen Spieler da schon ordentlich unter Druck setzen.

Je öfter wir The Sands of Time auf dem Tisch hatten, desto häufiger kam mir dabei der Vergleich mit einer Partie Schach in den Sinn. Hier wie da sind alle Informationen offen für alle zugänglich, und nur die Strategie der Spieler und die Fähigkeit, sich in die Köpfe der Gegenspieler zu versetzen, entscheiden über den Verlauf einer Partie. The Sands of Time ist, um es mit den Worten eines ukrainischen Boxchampions zu sagen, "schwere Kost" und verlangt ein gewisses Maß an Hingabe und Einarbeitung. In den ersten zwei Partien muss man immer mal wieder zum Regelheft greifen, um bestimmte Details noch mal zu klären. Das Spiel fluppt also nicht sofort, wie beispielsweise ein Ground Floor aus demselben Haus. Dafür wird der interessierte Spieler aber mit einem Spiel belohnt, das eine enorme strategische Tiefe besitzt und – auch hier dem Schach nicht unähnlich – beinahe unendliche Variationsmöglichkeiten bietet, abhängig von den Zügen der Mitspieler. The Sands of Time ist sicherlich nicht jedermanns Sache, und für ein Spiel zwischendurch sollte man lieber zu anderen Titeln greifen. Für dieses Spiel braucht es Spieler, die sich auf ein komplexes und abendfüllendes Abenteuer einlassen wollen, und die Freude an ausgefeilten Zügen und strategischen Gedankengängen haben. Wer diese Einarbeitungsphase auf sich nimmt und eine passende Spielrunde hat, der wird mit einem strategischen Leckerbissen belohnt, der die Spieler auch nach dem Ende einer Partie noch länger beschäftigen wird.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   André
   Dän
   Carsten
Ende
 
 

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