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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Abacusspiele ..i..
Spieleranzahl: 3 bis 7
Autor: Emiliano Sciarra
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 20-40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Samurai Sword
....
BANG! nochmal
Wie in seinem Vorgänger, bei dem die Vorzüge des Wilden Westens genießen kann, bedienen sich nun auch die Samurai, Ninjas und Co. des "BANG!"-Systems...
  
     

... Und Japan steht seinem Vorgänger und Wegbereiter, dem Wilden Westen, in keinster Weise nach. Auch hier gibt es wieder Spielpersonen, die teils fiktiv als auch real und mit auf ihre Person und Rolle zugeschrieben Fähigkeiten ausgestattet sind.

Als erstes werden die Teams eingeteilt, diese bestehen aus dem Shogun mit seinen Samurai, aus Ninjas und einem Ronin. Das Lustige an dieser Sache ist die verdeckte Zuteilung. Am Anfang weiß also niemand so richtig, wer mit wem zusammen spielt, um das Spielziel zu erreichen. Im Spielziel geht es darum, Ehrenpunkte zu sammeln, die man beim Besiegen der Gegner erhält. Schafft man dies, so wandert einer der Ehrenpunkte aus dem Vorrat des besiegten Spielers zum siegreichen Spieler. Die Gruppe mit den am Ende meisten Punkten gewinnt.

Die Rollenkarten werden also gemischt und jeder zieht eine davon. Die Karte wird vom Spieler betrachtet und verdeckt vor ihm abgelegt. Nur beim Shogun, der seine Karten offen platziert, dürfen die Spieler wissen, wer die anderen sind.. Dann werden alle 12 Charakterkarten gemischt. Davon zieht jeder eine und gibt sie der Gruppe bekannt. Danach nimmt sich jeder noch die auf der Karte angegebenen Anzahl an Widerstandspunkten (Herzen) und legt diese auf seine Karte. Der Rest des Materials kommt als Vorrat in die Tischmitte.

Die Ehrenpunkte werden verteilt. Der Shogun bekommt fünf, alle anderen Spieler vier Ehrenpunkte; diese werden - wie zuvor schon die Widerstandspunkte - auf die Charakterkarte gelegt. Und nun werden noch die 90 Spielkarten gemischt und dann verteilt, um die Starthand für die Mitspieler zu bilden.

Der Shogun ist als Erster dran und bekommt vier Karten, Spieler 2 und 3 bekommen fünf Karten, Spieler 4 und 5 erhalten sechs Karten und Spieler 6 und 7 schließlich sieben Karten. Die übrig gebliebenen Karten bilden den Nachziehstapel. Eine Spieleranpassung je nach Anzahl liegt der Anleitung bei.

Jeder Charakter hat eine besondere Eigenschaft, die es den Spielern ermöglicht, z.B. bei Angriffen eine höhere Schwierigkeit zu erhalten oder sich besser zu verteidigen. Auch die Anzahl Leben bis zur Niederlage ist auf der Karte zu finden. Charaktere ohne Widerstandspunkte gelten als harmlos. Ein solcher Charakter kann nicht angegriffen werden.

Der Shogun beginnt und dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. Ein Zug besteht aus 4 Phasen, die nacheinander ausgeführt werden. Beim Erholen werden Widerstandspunkte aufgefüllt. Beim Ziehen werden 2 Karten nachgezogen. Das Ausspielen beliebig vieler Karten folgt mit der Ausnahme, dass jeder Spieler in jeder Runde nur eine Waffenkarte ausspielen kann (außer er benutzt eine Konzentrationskarte). Als Letztes werden überzählige Karten bis auf sieben Handkarten abgeworfen.

Das Ziel des Ausspielens der Karten ist der Angriff (oder die Verteidigung). Auf einer Waffenkarte sind zwei Zahlenwerte angegeben. Die obere Zahl gibt die Angriffsstärke an und die untere Zahl, wie viele Verwundungen zugefügt werden. Der angegriffene Spieler kann eine Abwehrkarte zücken und so verhindern, dass er Schaden nimmt. Hat er keine, wird er verwundet und verliert Widerstandspunkte. Verliert er seine gesamten Widerstandspunkte, gilt er als besiegt und muss einen seiner Ehrenpunkte an den Angreifer abgeben. Auch einige Karten oder das Mischen des Nachziehstapel vernichten Ehrenpunkte.

Wenn der erste Spieler keine Ehrenpunkte mehr besitzt, wird das Ende des Spieles eingeläutet. Alle Spieler enthüllen nun ihre Rollen. Wer hat mit seinen Vermutungen richtig gelegen? Wer aber hat vielleicht den eigenen Partner attackiert? Jedes Team zählt seine Ehrenpunkte und multipliziert diese mit einem Bonusfaktor, der sich je nach Rolle und Spieleranzahl unterscheidet. Im Spielheft findet man dazu eine tolle Tabelle, die alles gut aufschlüsselt. [dk]

 
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schönes unverbrauchtes Spielthema
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wenig Änderungen zum Vorgänger
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Daniel: Mir gefällt "Samurai Sword" sehr gut, vor allem, weil man aufmerksam sein muss. Wer ist nun Freund und wer der Feind? Gerade am Anfang ist das schwer abzuschätzen, wenn man von niemandem auch nur den kleinsten Hinweis bekommen hat. Man stürzt sich erst mal auf den Shogun, in der Hoffnung, dass die anderen so erkennen, dass man selbst Ninja sein muss. Ganz nach dem Motto: "Ninja Brüder, seht doch, wir sind in einem Team!". Als Ronin ist die ganze Sache schon etwas komplizierter... am besten erst mal auf die Seite der Ninjas schlagen, von ihnen ist nichts zu befürchten. Außerdem wird der Verdacht von einem selbst - sehr zur eigenen Freude - abgelenkt. Eine gute Taktik, die zum Sieg führen kann, ohne Zweifel.

Kritikpunkte am Spiel finde ich kaum, außer, dass das Spiel zu dritt als Shogun sehr schwer ist. Trotz der Boni kommt man als Shogun gegen die zwei Ninjas schwer an, außer man hat immer die passenden Karten. In den Spielrunden waren wir immer recht mitteilsam. Es wurden oft ein paar Schlachtrufe geäußert, und auch das Lied "Der Bushido geht um, drehet euch nicht um" erhöhte den Spielreiz. Abschließend sei gesagt: "Traue niemals einen Ninja, der dir die Punkte vorrechnen will."

Fazit: Das bekannte "BANG!" des Wilden Westens ist gut und sicher bei den Samurais angekommen. Ein tolles Spiel für all jene, die gerne in verdeckten Gruppen spielen.
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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