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Spiel-Fakten:

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KinderKarten
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Genre: Kinder, Familie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Piatnik
Autorin: Anna Oppolzer
Grafik:
Klemens Franz, Andrea Kattnig
Spieleranzahl:
1 bis 5
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer:
15 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Salamamba
...
Schlängelt euch durchs Märchenreich!
Die kleinen Spieler helfen der Schlange Salamamba, ihre Aufgaben zu erfüllen. Schaffen es die Spieler, schneller als der Zauberer Fiesolix, das Ziel zu erreichen?
 
 
Ein Erwachsener sollte sich zunächst die Regeln durchlesen, denn dann kann das Spiel schnell begonnen werden. Dann wird der Spielplan wie in der Anleitung aus seinen vier Teilen aneinandergelegt. Er zeigt den Weg der Schlange vom Start bis zum Ziel. Gespielt wird in Kapiteln (Runden). Insgesamt drei Kapitel gehören zusammen. Jede Runde ist ein wenig anders; die Runden können aber auch einzeln, jeweils abgeschlossen, gespielt werden.



Um den Spielplan zu vervollständigen, werden die Schatz-Marker dem Kapitel angepasst und verdeckt auf den Spielplanteilen ausgelegt. Salamambas Startfeld wird ausgewürfelt. Insgesamt spielen die Würfel eine große Rolle. Zwei Würfel liegen bei: ein Zauberwürfel und ein Schlangenwürfel. Während der Schlangenwürfel die Aktionsanzahl der Schlange anzeigt, bewegt der Zauberwürfel u.a den Zauberer. Fiesolix erhält seinen eigenen Spielplan, den er Wegfeld für Wegfeld vorwärts bewegt wird. Es werden immer beide Würfel geworfen.



Auf dem Zaubererwürfel gibt es mehrere Symbole. Die Hüte (ein bis zwei Dreiecke) bewegen den Zauberer um die jeweilige Feldzahl. Das Auge gibt den jeweilig aktiven Würfler die Chance, unter ein beliebiges Schatzplättchen auf dem Spielplan zu schauen. Mit einer Mimik zu zeigen, ob sich das Plättchen (oder der Weg dahin) lohnt, ist erlaubt. Für den Pfeil (Dämmerungszauber) darf der Würfler ein beliebiges Plättchen auf dem Spielplan aufdecken. Aufgedeckte Tiere rennen sofort zu Fiesolix und lassen ihn soweit vorlaufen, wie Dreiecke (Hüte) auf ihnen sichtbar sind. Danach werden sie aus dem Spiel entfernt. Gegenstände werden eingesammelt und helfen den Spielern in schwierigen Situationen im Spielverlauf.



Der Schlangenwürfel zeigt jeweils eine bis drei Schlangenschuppen. Sie stehen für bis zu drei Aktionen, die die Spieler frei wählen können.
- Wachsen: Dazu nehmen sich die Spieler ein beliebig großes Schlangenteil und setzen es zwischen Kopf und Schwanz.
- Schrumpfen: Dazu entfernen die Spieler ein beliebig großes Schlangenteil zwischen Kopf und Schwanz. Der Schwanz rückt dabei näher zum Kopf.
- Umdrehen: Dabei wechseln Kopf und Schwanz die Felder, die Schlange kann nun in die andere Richtung kriechen.



Wenn ein Spieler also an der Reihe ist, würfelt er mit beiden Würfeln. Zuerst wird der Zaubererwürfel abgearbeitet, dann der Schlangenwürfel. Sollte die Schlange beim Wachsen ein Schatzplättchen überqueren, wird das aufgedeckt.

Beim Bewegen der Schlange gibt es ein paar Regeln:
- Die Schlange kriecht und kann keine Hindernisse (Stein, Baum, Bach) überklettern. Das geht nur mit den entsprechenden Gegenständen (Schatzplättchen).
- Salamamba darf nie in zwei Teile zertrennt werden… ähmm, tut weh!
- Salamamba bleibt immer auf dem Spielplan.
- Tunnel, Portale u.ä. können nur durchquert werden, wenn der Kopf der Schlange bis zum nächsten Feld nach dem Objekt reicht.
- Salamamba darf sich selbst nicht kreuzen.



In jedem Kapitel haben die Spieler zusammen mit der Schlange immer eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen:
(1) Alle acht Wichtel unter den verteilten Schatzplättchen auf allen Spielplanteilen finden.
(2) Fiesolix hat das goldene Ei gestohlen. Die Spieler müssen die Schlüssel finden und die Portale aktivieren, bevor der Zauberer sein Schloss erreicht.
(3) Im Schloss müssen die Schlüssel für die Türen gesucht werden. Durch die geöffneten Türen suchen die Spieler das goldene Ei. Haben sie es gefunden, gilt nur noch eines: Schnell raus aus dem Schloss, bevor der Zauberer kommt.

Sobald ein Kapitel korrekt abgeschlossen wurde, kann das nächste Kapitel aufgebaut und durchgespielt werden. Gewonnen haben die Spieler gemeinsam, wenn auch das dritte Kapitel samt der Flucht aus dem Schloss gewonnen wurde (oder verkürzt, wenn ein Kapitel geschafft wurde).



Unter den Schatzplättchen gibt es spannende Hilfsmittel. Sie helfen über Hindernisse hinweg (Ballon, Schiff…), hindern den Zauberer am Weitergehen, lassen unter Schatzplättchen schauen, halten die Zeit an usw. Außerdem kann ein gelber Stern auf dem Schatzplättchen dafür eingesetzt werden, den Zauberer sofort ein Feld zurückzusetzen. Genutzte Plättchen kommen generell aus dem Spiel.



Außerdem kann das Spiel erleichtert oder erschwert werden, in dem der Weg des Zauberers verkürzt oder verlängert wird und so die Zeit variiert wird. [go]
 
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  PLUS:
PLUS:
interessante, kooperative Spielidee
schöne Optik
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Umgang mit der Schlange
   erfordert Übung
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Das Cover gefällt mir spontan. Das eigentlich bunte Design spricht an - vor allem Kinder, erinnert es doch z.B. an Kaa, die Schlange aus dem Dschungelbuch. Auch beim Auspacken bleibt sich die Gestaltung treu. Die Schlangenteile regen schon beim Aufbau zum Zusammensetzen an. Dann die Überraschung. "Salamamba" ist ein kooperatives Spiel, bei dem reihum gewürfelt wird, jedoch alle an dem Ziel arbeiten, die Aufgaben jedes einzelnen Kapitels erfolgreich zu lösen. Das heißt: Miteinander reden! Was geht? Was ist besser? Was könnte wo passieren? Gemeinsam sollen die Kinder beraten, was mit dem Würfelwurf geschehen soll. Die beiden Würfel bestimmen die Aktionen beider im Spiel vorhandenen Parteien: Die Spieler und der freche Zauberer, der doch im Falle schlechten Würfelns, recht schnell sein Ziel erreichen kann.

Die Spieler haben generell eine bis drei Aktionen frei. Was aber wird gewählt? Ist es besser, die Schlange wachsen zu lassen? Oder besser jetzt schrumpfen? Na, oder gleich die Richtung wechseln, um vielleicht doch auf anderem Wege schneller ans Ziel zu gelangen? Und... in welche Richtung soll Salamamba denn nun laufen?

Hat man bereits Hilfsmittel gesammelt, kann sogar ein Hindernis direkt erklommen werden usw. Dies taktischen Überlegungen, gepaart mit den doch witzigen Schlangenbewegungen machen das Spiel tatsächlich interessant, sogar für Erwachsene. Das Würfeln ist dabei natürlich stark glückslastig. Der Sieg ist oft haarscharf erkämpft - zumindest, wenn ein Erwachsener mitspielt. Und jetzt eben der Hinweis: Am besten kam das Spiel in den gemischten Familiengruppen an. Kinder und Eltern gemeinsam kämpfen Seite an Seite um den Sieg. Kinder allein tun sich noch schwer mit den gemeinsamen Entscheidungen. Kommunikation und gegenseitige Akzeptanz müssen trainiert werden, was eben gut innerhalb gemischter Erwachsenen-Kind-Gruppen geht.

Das Material ist dabei insgesamt gut durchdacht. Der Spielplan lässt sich für alle drei Kapitel neu zusammensetzen. Die Kapitel selbst können direkt nacheinander, aber auch einzeln gespielt werden. Das Material ist auch schick illustriert. Die kleine Erklärungstafel für die Hilfsmittel passt gut. Am besten aber gefällt allen die farbige Spieleranzahlanpassung im Regelwerk. So kann sich jeder schnell orientieren, was benötigt wird. Das Verlängern und Verkürzen der Schlange muss mit Kindern eingeübt werden; das ist am Anfang noch gar nicht so einfach zu überschauen. Und zudem kommen die Teile dann auch manchmal ins Rutschen, wenn man hier eher grobmotorisch ans Werk geht.

Fazit: "Salamamba" ist ein interessantes kooperatives Kinder- bzw. Familienspiel, das bei uns vor allem bei Familien mit Grundschulkindern wirklich gut ankommt. Es erinnert dabei spielerisch eindeutig an "Snake", dieses einfache Handyspiel, bei dem die Schlange eben auch über den Bildschirm flitzte und Dinge einsammelte.
...
 
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