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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: FFG / Asmodee  ..i..
Autor: Andrew Fischer
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 60
bis 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
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Runewars
Miniaturenspiel
...

Krieg der Runen
Beim Runewars Miniaturenspiel führen wir tapfere Krieger und mächtige Monster aufs Schlachtfeld, um die Welt von Terrinoth entweder zu befreien oder aber ins ewige Dunkel zu treiben. Entscheide dich also jetzt, du hast die Wahl: Willst du lieber mit strahlenden Helden über die Felder ziehen oder doch mit düsteren Untoten grausamen Schrecken verbreiten?
 
 
Diese Variante von "Runewars" (nicht zu verwechseln mit dem Brettspiel) ist zunächst einmal ein klassisches Tabletop mit Miniaturen, bei dem sich zwei Wettstreiter mit ihren Armeen gegenüberstehen. Ein Spielbrett in dem Sinne gibt es nicht, vielmehr spielt man auf einer Spielfläche von 90 x 90 cm, die man mit allerlei hübschem Gelände aufwerten kann. Für meine Testrunden habe ich mich der authentischen Präsentation wegen auf die Bestandteile der Box beschränkt, d.h. Bäume und andere Hindernisse werden durch Pappmarker dargestellt.



Zur Auswahl stehen auf der einen Seite die tapferen Recken der Daqan-Lords und die knochigen Anhänger von Waiqar dem Untoten. Spielen wir den Runenkrieg zum ersten Mal, empfiehlt uns die Anleitung die sogenannte Ausbildungsschlacht, welche den Vorteil bietet, dass uns die Aufstellung unserer Einheiten vorgegeben wird. Zusätzlich legen wir alle spielrelevanten Marker sowie Schablonen bereit und dem Kampf um die Vorherrschaft im Lande Terrinoth steht vorerst nichts mehr im Wege.
 
 
Kommando "Alle Mann vor!"
Eine Partie "Runewars" verläuft über acht Runden, jede davon ist in drei Phasen gegliedert. Während der Kommandophase bereiten beide Spieler geheim ihre Pläne für die aktuelle Runde vor. Dazu nutzen wir den jeweiligen Kommandohalter der einzelnen Einheiten, der, versehen mit einem Aktions- und einem Modifikatorrad, dafür sorgt, dass sich unsere Einheiten z.B. bewegen, schießen oder weitere Aktionen ausführen können. Mit dem Modifikatorrad wird dabei die Einstellung des Aktionsrades bei Bedarf verändert. So kann es beispielsweise sein, dass ich meine Fernkampfeinheit zwar bewegen möchte, diese aber einen leichten Bogen einschlagen soll, um sich besser zur nahenden gegnerischen Einheit zu positionieren. Die Kommandophase findet komplett simultan statt, was bedeutet, dass sich meine Planungen unter Umständen nicht rentieren, da mein Gegner meine geheimen Pläne möglicherweise besser antizipiert hat als ich seine…
 
Haben beide Spieler alle ihre zur Verfügung stehenden Kommandohalter eingestellt und zur passenden Einheit gestellt, folgt Phase 2: die Aktivierungsphase.

 
Auf sie mit Gebrüll, Teil 1: die Aktivierungsphase
Ausgehend von der Initiative der gewählten Aktion führen die Spieler mit ihren Einheiten jene nacheinander aus und beginnen dabei mit den jeweils kleinsten Initiativewerten – bei gleichen Werten beider Parteien erhält der Startspieler mit seiner betroffenen Einheit den Vorzug. Während kurze Bewegungen leichter auszuführen sind und entsprechend einen niedrigen Wert (z.B. 4) aufweisen, gestaltet sich ein aufwändigeres Bewegungsmanöver schwieriger, weshalb der Wert hier (z.B. 8) schon mal dazu führen kann, dass eine Einheit eine ganze Weile auf ihren Einsatz in der aktuellen Runde warten muss. Eine Einheit kann sich aber auch entscheiden als Aktion einen Fernkampf- (sofern sie entsprechend ausgerüstet ist) oder Nahkampfangriff auszuführen. Und hier wird es spannend, denn es kann ja sein, dass ich meiner Einheit während der Kommandophase den Befehl gegeben haben, einen Nahkampfangriff auszuführen; ärgerlich nur, wenn da gar kein Gegner ist, den ich im Nahkampfangriff niederstrecken könnte, da mein Gegenüber der Meinung war, sich mit seiner Einheit aus dem Nahkampf der letzten Runde zurückzuziehen. Oder ich möchte meine Bogenschützen einen Regen voll gieriger Pfeile auf die feindliche Einheit niederprasseln lassen, während mein Gegner seine Einheit mit einer Bewegung bereits aus meiner Schussbahn manövriert hat. Wir sehen also, dass wiederum die Kommandophase einen entscheidenden Anteil am Erfolg bzw. Misserfolg meiner Aktionen haben kann. Wer mögliche Aktionen des Gegners nicht richtig antizipiert, kann schnell auf der Strecke bleiben.

 
Auf sie mit Gebrüll, Teil 2: Abhandlung von Kämpfen
Statt sich zu bewegen, können sich Einheiten dazu entschließen zu kämpfen, zur Auswahl stehen dabei Nahkämpfe und Fernkampfangriffe, sofern die Einheit entsprechend ausgerüstet ist. Bei einem Nahkampfangriff müssen sich die angreifende und verteidigende Einheit berühren, sprich sie müssen sich bereits (bzw. weiterhin) im Nahkampf befinden, beim Fernkampf muss sich die verteidigende Einheit in einem bestimmten Abstand zur angreifenden Einheit befinden. Abhängig vom Angriffsprofil werden dann spezielle Würfel geworfen, deren gewürfelte Symbole darüber entscheiden, ob man Treffer gelandet, völlig danebengetroffen hat oder weitere besondere Ereignisse ausgelöst werden.



Jeder Trefferwurf im Nahkampf wird mit der sogenannten Bedrohung der angreifenden Einheit verglichen, die sich aus den an die verteidigende Einheit angrenzenden Tableaus ergibt. Die Höhe des Schadens pro Treffer ergibt sich dann aus eben jenem Bedrohungswert. Grenzen so beispielsweise 2 Tableaus an die Verteidiger und ich habe einen Treffer gewürfelt, verursache ich 2 Schaden. Beim Fernkampfangriff ist die Bedrohung gleich der Anzahl der Tableaus, die die Vorderkante der Einheit bilden. Der Angreifer weist anschließend den Schaden zu, dieser wird mit den Verteidigungswerten der gewählten Einheit bzw. Figur verglichen; ist der Schaden gleich oder größer dem Verteidigungswert, erleidet diese eine Wunde. Einheiten, die aus mehreren Figuren bestehen und durch Schaden Wunden erleiden, müssen immer Figuren aus der hintersten Schlachtreihe wählen und entfernen. Wir stellen uns einfach vor, wie die Kämpfer über die Gefallenen nach vorne eilen, um weiterzukämpfen. Es gibt aber auch Figuren, die mehrere Lebenspunkte besitzen (z.B. Helden). Erleiden jene eine Wunde, wird dies mit einem entsprechenden Marker kenntlich gemacht.
 
 
Einfacher Einstieg, mehr zu entdecken
In der Endphase wird der Rundenzähler weitergedreht, der Startspieler für die nächste wechselt. Das Spiel endet, sobald acht Runden gespielt oder alle Einheiten einer Partei vernichtet wurden. Geschieht dies, gewinnt der andere Spieler augenblicklich. Haben zum Ende beide Spieler noch Einheiten auf dem Spielfeld, wird abhängig vom gewählten Szenario entschieden, wer das Spiel gewinnt.
 
Soviel sei zum Einstieg gesagt, erweiterte Regeln, wie Gelände und das Erstellen eigener Armeen lasse ich an dieser Stelle bewusst außen vor, da die von mir vorgestellten Regeln meiner Meinung nach einen ausreichenden Ersteindruck vom Spiel liefern und gut wiederspiegeln, dass auch Neulinge im Bereich Tabletop einen leichten Einstieg erwarten können, bei Gefallen jedoch noch weiter in die Welt von Terrinoth eintauchen mögen. [dj]
 
Links
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  PLUS:
PLUS:
leichter Einstieg ins Tabletop-Hobby
gute Qualität der Miniaturen
Bewegungsmechanismus und
   Kommandophase nicht neu,
   aber klasse
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Helden wirken teilweise zu stark
Moralkarten und ihre Sinnhaftigkeit
  eher fragwürdig
wirkt anfänglich etwas statisch
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Wer die eine oder andere Rezension von mir gelesen hat, weiß, dass ich ein inzwischen gealteter Tabletopjünger bin und meine Augen zu leuchten beginnen, wo immer es nach eben jenem Hobby aussieht. Mittlerweile ist der Markt überflutet, an jeder Ecke wird ein weiteres Spiel angekündigt, dass den Tabletopbereich angeblich revolutionieren soll. Denn es scheint immer schwieriger zu werden, sich mit seinem Angebot durchzusetzen; wo in den 1990ern Games Workshop das Feld dominierte, sprießen bspw. bei Kickstarter wöchentlich neue Anbieter aus dem Boden, die ihr System als das innovativste und beste anpreisen. Als Konsument verliert man dabei leicht den Überblick und gerade Neulingen, die ins Hobby einsteigen wollen, erschwert eine solche Reizüberflutung möglicherweise die Entscheidung für ein bestimmtes System.
 
Und hier setzt meiner Meinung nach "Runewars" hervorragend an: Das Spielsystem ist sehr einsteigerfreundlich, die Grundregeln sind vor allem für Neulinge hilfreich kurz gehalten und verständlich formuliert. So kann man nach kurzer Zeit mit Hilfe der sogenannten Ausbildungsschlacht in die Welt von Terrinoth eintauchen und erste Schritte im Tabletop wagen. Die andere Seite der Medaille leuchtet allerdings nicht ganz so hell, denn meinem Gefühl nach bleibt es mit der von mir gespielten Grundbox bei recht übersichtlichen Möglichkeiten, was vor allem Veteranen und Kenner der Szene unter Umständen zu wenig spielerische Tiefe bieten könnte. So kam es während meiner Partien in der Summe häufig zu recht statischen Momenten, da man, sich einmal im Nahkampf befindend, einfach darauf gehofft hat, den anderen irgendwie niederzuknüppeln, statt umständliche Bewegungen zu nutzen, die einem bei der doch übersichtlichen Zahl von Einheiten eher zum Nachteil gereichen würde. Ich gehe jedoch davon aus, dass die Menge an Erweiterungsboxen die fehlende Varianz im Spielablauf aufhebt, allein die Grundbox liefert eben keinen endlosen Spielreiz.
 
Wer "Star Wars X-Wing" kennt, dem wird die Kommando- bzw. Bewegungsphase sicher bekannt vorkommen, ist sie für "Runewars" nämlich ebenfalls genutzt worden. Und ich muss gestehen, ich bin ein riesiger Fan dieses Systems, einfach weil es ein taktisches, antizipierendes Element hinzufügt, das den Spielern abverlangt, sich in die Gedanken und Spielweise des Gegners hineinzuversetzen. Es ist eben nicht transparent und eindeutig, wie sich die gegnerischen Einheiten verhalten werden, ich muss zwar stets meine nächsten Schritte vor Augen haben, aber mindestens genauso bedeutsam ist die Überlegung, wie mein Gegner handeln wird.
 
In meinen Runden wollte uns das Gefühl nicht loslassen, dass die Helden (bzw. Monster) insgesamt zu mächtig waren. Auch wenn es uns hin und wieder gelang, auch diese besonderen Charaktere niederzustrecken, geschah dies meist zu einem hohen Preis, hatten diese nämlich ganze Schlachtreihen der "einfachen" Einheiten niedergemäht. Hier mögen sich die Geister scheiden: Sollen Helden genau das repräsentieren, sollen sie göttergleich übers Feld ziehen, um den Sieg davonzutragen oder kann es auch mal ein bisschen weniger sein und dürfen auch andere Einheiten über Erfolg und Niederlage entscheiden? Ich tendiere mittlerweile eher zur zweiten Variante, weshalb mir die Stärke der Helden bei "Runewars" weniger zugesagt hat. Ein weiterer Punkt, der meine Mitspieler und mich nicht überzeugt hat, sind die Moralkarten, deren Sinnhaftigkeit sich uns nicht wirklich erschlossen hat. Klar, sobald eine Einheit in Schwierigkeiten gerät, sich die Reihen lichten, kann es mit der Moral der Truppe mitunter nicht mehr ganz so rosig bestellt sein. Warum man dafür aber zufällig Karten zieht, die ein zufälliges Ereignis heraufbeschwören, das vom Angreifer auch noch bezahlt werden muss, frage ich mich schon und halte dies dann nicht mehr für ganz so nachvollziehbar. Hier hätte ich eine andere Regel vorgezogen, die sinniger und weniger willkürlich gewesen wäre.
 
Fazit: Das "Runewars-Miniaturenspiel" ist ein grundsolides Tabletopsystem, das vor allem durch seine geheime Kommandophase und die damit verbundene Antizipation zu bestechen weiß. Wer immer schon einmal in das Hobby "Tabletop" hineinschnuppern wollte, wird mit dem Kampf um Terrinoth einen würdigen Einstieg vorfinden, denn übersichtliche und verständliche Grundregeln erleichtern den Zugang zu einem Spieltypen, der ansonsten üblicherweise mit Massen an (Sonder-)Regeln daherkommt. Diesen Umstand wiederum könnten Kenner des Genres jedoch bemängeln, fehlt es nämlich (zumindest in der Grundbox) dauerhaft an spielerischer Tiefe. Aber auch das hängt mit dem Hobby an sich zusammen, denn wer den gesamten Spaß eines Tabletops erleben will, der kommt nicht umhin, sich mit weiteren Boxen und Material einzudecken – und das belastet bisweilen ordentlich den Geldbeutel. Wer dann noch Gefallen am Bemalen der Miniaturen findet, dem tropft nicht nur das ausgewrungene Portemonnaie, sondern ebenso der geschwungene Pinsel, der am Zahn kostbarer Lebenszeit nagt. Wer diese ganze Muße allerdings gewillt ist mitzubringen, der wird mit "Runewars" definitiv einen gelungenen Einstieg ins Hobby erfahren.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
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