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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Queen Games 
Autor: Rüdiger Dorn
Grafik: Dennis Lohausen
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 

 

 

 
Rune Stones
...

Stein im Brett

Als Druiden beschwören wir Kreaturen, nutzen ihre Fähigkeiten, sammeln Edelsteine und Erz, schmieden damit Artefakte und erhalten Punkte - und die namensgebenen Runensteine, denn jeder dieser Steine verleiht den Spielern einen großen Vorteil!
 

 
PREVIEW-REVIEW! Das Spiel erscheint offiziell im Oktober zur Essener Messe "SPIEL 2019". Dank eines Vorabexemplars durften wir es schon ausgiebig testen.

Jeder Spieler erhält eine Spielertafel, von jeder Edelsteinfarbe einen ersten Stein, dazu ein Set aus acht Startkarten (mit der Nummerierung 100-107 sowie verschiedenen Erträgen) und eine Spielerübersicht. Die acht Karten werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel links von der eigenen Spielertafel abgelegt. Vier Karten zieht jeder Spieler von seinem gemischten Stapel auf die Hand.



Auf dem Spielplan werden die Felder für sechs Kreaturenkarten offen vom Nachziehstapel befüllt, alle Runensteine werden im Halbrund in der Mitte zu den Edelsteinen und Erzen gelegt, wobei jeder Runenstein unterschiedlich oft im Spiel ist (2 Spieler: jeweils einmal, 3 Spieler: jeweils zweimal, 4 Spieler: jeweils dreimal). Am anderen Ende des Spielplan werden - ebenfalls im Halbrund - die Felder für die Artefakte zufällig bestückt. Eines der sechs Felder beherbergt sämtliche Joker-Artefakte.



Ist ein Spieler am Zug, hat er die Wahl aus drei möglichen Aktionen. Er führt genau EINE Aktion aus, dann ist der nächste Spieler am Zug. Das geht reihum so weiter, bis irgenwann das Spielende getriggert wird. Gespielt wird bis zum Ende der Runde, in der mindestens ein Spieler die 65 Punkte-Marke erreicht oder überschreitet.



(A) Kreaturen beschwören: Der Spieler spielt beliebig viele Handkarten aus, um die Magierpunkte (oben auf den Karten) als Zahlungsmittel für neue Karten aus der allgemeinen Auslage zu verwenden. Achtung: Spielt der Spieler dafür mehr als eine Karte aus, so müssen alle (!) Magiepunkte die selbe Farbe (ggf. mit Joker) zeigen! Die Kosten für neue Kreaturenkarten sind auf dem Spielplan aufgedruckt. Die Farbe der ausgespielten Karten bzw. der neu gekauften Karten spielt da keine Rolle, für die Bezahlung zählt nur die Anzahl (!) der gleichfarbigen Punkte auf den ausgespielten Karten. Der Spieler kann die Punkte auch zum Kauf mehrerer Karten beliebig aufteilen. Die Kosten betragen, wie auf dem Spielplan vorgegeben, zwischen einem und vier Magiepunkten. Sowohl die zur Zahlung benutzten, als auch die neu gekauften Karten kommen dann auf den Ablagestapel des Spiels (rechts vom Tableau). Erst, wenn der Nachziehstapel leer ist, wird der Ablagestapel neu gemischt und zum neuen Nachziehstapel. Auf diese Weise kommen dann letztlich neu gekaufte Karten auf die Hand des Spielers.



(B) Fähigkeiten nutzen: Bei dieser Aktion sind die farbigen Magiepunkte oben auf den Karten unwichtig. Nutzt ein Spieler in seinem Zug Aktion (B), so spielt er genau zwei Karten beliebiger Farbe von seiner Hand, und nimmt sich alles, was am Rand der Karten als Ertrag zu sehen ist. Ein Schrägstrich zwischen zwei Belohnungen bedeutet "oder". Der Spieler muss sich im letzteren Fall dann entscheiden, was er bekommt. Generell liefern die Karten Edelsteine, Erze, einen Würfelwurf (der einem wiederum einen Bonus bringt), neue Karten oder Siegpunkte. Für manche Belohnungen müssen zunächst Edelsteine bezahlt werden. Nachdem der Spieler seine Erträge eingesammelt hat, muss er nun die höherwertige Karte (also die Karte mit der höheren Nummerierung) aus seinem Deck entfernen! Im Gegensatz zur Karte mit dem kleinerem Wert, die auf den Ablagestapel des Spielers gelegt wird, und später wieder in seinen Nachziehstapel gemischt werden kann, kommt die Karte mit dem größeren Wert an dieser Stelle also nicht zurück zum Spieler.



(C) Artefakte schmieden: Der Spieler darf pro Zug zwei Artefakte schmieden. Dazu zahlt er die jeweils auf dem Spielbrett angegebene Anzahl an Edelsteinen zurück in den Vorrat. Jokeredelsteine ersetzen jede beliebige Farbe (das gilt im gesamten Spiel). Einige Felder liefern beim Kauf eines Artefakts Belohnungen (Würfel, Erz, Punkte). Ein Spieler kann auch jederzeit ein Artefakt (unabhängig von den Edelsteinkosten) mit drei Erz bezahlen, muss dann aber, sofern vorhanden, auf den Bonus des Feldes verzichten.



Hat ein Spieler ein oder zwei Artefakte gekauft, so legt er sie nun auf sein Spielertableau. In zwei Reihen ist jeweils Platz für maximal 5 Artefakte verschiedener Farben. Immer, wenn ein Spieler ein neues Artefakt einlagert, hat er die Wahl, Artefakte zu verkaufen. Die Artefaktplättchen kommen zurück in den Vorrat, der Spieler wiederum nimmt sich die Siegpunkte (3/6/10/16 Punkte) für seine Sammlung aus 2/3/4/5 Plättchen in einer Reihe.



Außerdem erhält der Spieler, sofern er noch Platz an seinem Tableau hat, unabhängig von der Anzahl der verkauften Artefakte (2 bis 5), nun einen noch verfügbaren Runenstein. Vier solcher Steine kann ein Spieler an seine Tafel anlegen. Der individuelle Vorteil gilt dann ab sofort! Ein Vorteil kann es beispielsweise sein, das Handkartenlimit zu erhöhen, aus "Oder" stets "Und" zu machen, Siegpunkte von Karten um 1 zu erhöhen, eine zusätzlicher Joker-Farbe zu bestimmen oder beim Nutzen von Fähigkeiten gleich drei statt zwei Karten ausspielen zu dürfen (wobei dann auch die zwei höheren Karten aus dem Deck entfernt werden) etc.



Die Auslagen auf dem Spielplan werden stets für den nächsten Spieler aufgefüllt. Karten rutschen dabei nach rechts, noch ausliegende werden von links nachgefüllt, d.h. noch vorhandene Karten werden für den nächsten Spieler ggf. günstiger. Artefakte werden an ihrem Platz aufgefüllt.

Hat ein Spieler in seinem Zug Karten ausgespielt, zieht er nach seinem Spielzug so viele Karten nach, dass er wieder vier Karten (bzw. durch den Besitz eines bestimmten Runenstein sechs Karten) auf der Hand hält.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler das 65-Punkte-Feld der Zielleiste betritt oder überquert. Die laufende Runde wird noch zu Ende gespielt. Dann bekommt jeder Spieler noch einmal einen Punkt für je 3 Erz und / oder Edelsteine in beliebiger Kombination. Wer nun die meisten Punkte machen konnte, gewinnt und darf den Thron besteigen. [ih]
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
eingängiges, gut verzahntes
  Spielprinzip mit eleganten Regeln
tolles Material
Wettrennen um Punkte
schöne Mischung
   aus Taktik und Glück
Push-your-Luck-Element beim Einlösen
   von Artefakten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Steine erscheinen z.T. unterschiedlich stark
Glück kann schon mal ein Spiel entscheiden
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Mit "Rune Stones" liefert Rüdiger Dorn, wie auch schon mit "Luxor" (> Testbericht) bei Queen Games wieder ein richtig schönes Familien-Strategiespiel ab. Dabei ist das Grundgerüst ja eigentlich ein altbekanntes: Sammle Ressourcen (hier: Edelsteine und Erz), tausche sie in etwas anderes (hier: Artefakte) und wandle diese wiederum in Punkte. So weit, so gut. Doch beim "Wie" bekommen die Spieler dann einen schönen neuen Kniff geliefert. Motor des Spiels ist zunächst einmal ein Deckbaumechanismus, den jeder Spieler mit acht Karten, vier davon auf der Hand, beginnt. Von nun an greifen gleich mehrere Konzepte - gut verwoben - ineinander.

Die Karten haben gleich zwei Funktionen. Zum einen liefern sie Magiepunkte, um neue Karten ins Deck zu holen, zum anderen liefern sie die fürs Spiel so wertvollen Erträge. Doch beides zusammen liefern sie eben nicht, also gilt es für den Spieler zu entscheiden, wofür seine Handkarten wohl gerade vermeintlich besser genutzt werden sollten. Tricky ist dabei auch die Nummerierung der Karten. Wer Erträge durch die Fähigkeiten einfahren möchte (Aktion B), muss eine Karte (die mit der höheren Zahl) abwerfen, also komplett aus seinem Deck entfernen. Da entstehen dann schon schöne taktische Momente. Benötige ich dringend viele Edelsteine und opfere damit eine meiner Karten? Oder gebe ich mich viellicht doch mit weniger zufrieden und lege dafür eine Karte ab, deren Fähigkeit mir weniger wichtig ist, dafür eine andere Karte aber in meinem Deck bleibt?

Andererseits liefern mir viele Karten der selben Farbe entsprechend mehr Magiepunkte, um vielleicht auch gleich mal drei neue Karten in einem Zug meinem Deck zufügen zu können. Tipp für alle Erstspieler: Seht zu, rechtzeitig Karten-Nachschub zu bekommen. Wer immer nur Fähigkeiten nutzt, wird zwar schneller an Artefakte kommen, wird dann aber auch irgendwann merken, dass ihm langsam, aber sicher die Karten ausgehen ... Spätestens, wenn man sich dann tatsächlich auf eine Karte runtergespielt haben sollte, wird es mühsam, wieder ins Spiel zurückzukommen. Man kann auch mit wenigen Karten durchs Spiel kommen, ja, aber besser ist es, wenn man da schon vorher ein gutes Gefühl für Timing besitzt, wann es eng werden könnte.

Apropos Timing. "Rune Stones" ist ein Wettrennen, was die Siegpunkte angeht. Hier gibt es keine große Endwertung (wobei man leicht vergisst, dass nicht verkaufte Artefakte am Ende dann doch auch noch ohne das Auführen der Aktion C in Punkte verwandelt werden), sondern es ist erst einmal einfach ein Sprint auf die 65 Punkte-Marke und möglichst darüber hinaus. Und genau da kommen die namensgebenden Runensteine ins Spiel. Dazu es gibt noch einen punketrächtigen Zwischenschritt mit einer Art Push-your-Luck-Element. Betreibe ich gutes Ressourcenmanagement mit meinen Edelsteinen, kann ich in einem Zug gleich zwei Artefakte abgreifen, idealerweise vielleicht sogar noch mit einer Belohnung. Hier kommt schon die nächste mechanische Stellschraube: Ich betreibe in zwei "Machtreihen" auf meiner Spielertafel Set Collection mit zwei getrennten Sammlungen unterschiedlicher Artefakte. Zu Beginn des Spiels empfiehlt es sich, lieber schnell gesammelte Artefakte direkt einzutauschen. Auch wenn es dafür dann weniger Punkte gibt, so sollte man zusehen, schnell gute Runensteine für teils erhebliche Vorteile im Spiel abzugreifen. Das sind nicht nur kleine Boni, die man durch die Steine erhält, das sind schon teilweise sehr wichtige Verbesserungen für das eigene Spiel.

Die Runensteine sind allesamt wertvoll, wobei ich behaupte, dass manche Funktionen doch wichtiger erscheinen als andere. Welche das sind, solltet ihr aber selber herausbekommen ;) Und wenn das Spiel auch mit jeder Spielerzahl gleich gut funktioniert, so zeigt sich bei den Runensteine dann doch ein wechselndes Spielgefühl. Während im Spiel zu viert jeder Stein dreimal ausliegt, ich also letztlich eine 75- Prozent-Chance habe, einen ganz bestimmten Stein für mich zu ergattern, beträgt die Chance im Spiel zu dritt nur noch ein Drittel bei zwei Steinen pro Sorte. Und spielt man zu zweit, sinkt die Chance gar auf 50 Prozent, denn dann ist jeder Stein nur noch einmal vorhanden! Das sollte man also unbedingt bedenken, wenn es um den Zeitpunkt des Eintauschens gesammelter Artefakte geht. Zusammengefasst kann man sagen: Je weniger mitspielen, umso größer ist der Konkurrenzdruck, sich einen bestimmten Vorteil zu sichern.

Bei "Rune Stones" ist also einiges an Taktik im Spiel. Dennoch besitzt das Spiel auch glücksabhängige Situationen. So kann es passieren, dass einem gute Karten vor der Nase weggekauft werden und man selber eher das erhält, was man gerade weniger gebrauchen kann. Nein, das wäre falsch ausgedrückt. "Gebrauchen" kann ich letztlich alles, aber es kann passieren, dass meine Pläne durchkreuzt werden - je mehr Spieler mitspielen, umso wahrscheinlicher ist das. Noch stärker fällt das bei den Artefakten ins Gewicht. Wenn mir meine Karten z.B. gerade besonders viele rote Edelsteine bescheren, aber in meinem Zug partout kein rotes Artefakt ausliegt, muss ich den teueren Umweg über das Joker-Artefakt gehen. Das ist zumindest ein schönes Auffangbecken. Wem hier jedoch Fortuna hold ist, der kann, ebenso wenn er z.B. den Würfel entsprechend "gut" wirft und jedes Mal Siegpunkte abstaubt, schon mal etwas nach vorne preschen.

Je nach Spielverlauf kann es möglich sein, dass der Sieger auch bereits vor dem letzten eigenen Zug uneinholbar feststeht. Wobei ich sagen muss, dass bei uns die Platzierungen meistens doch sehr eng belegt wurden, es also doch immer spannend war, wer das Rennen oder zumindest den zweiten Platz macht. Meistens kam dann direkt der Wunsch nach einer Revanche auf.

Das Spielmaterial ist von gewohnt hervorragender Queen Games-Qualität. Hier gibt es wirklich nichts auszusetzen. Auch an die Funktionalität wurde gedacht, z.B. sind die Karten für Rechts- und Linkshänder ohne Einschränkungen nutzbar, die naturfarbenen Spielerfarben wurden auch noch mit Symbolen versehen, um sie leichter unterscheiden zu können. Alle Tafeln sind aus dicker Pappe, die Karten ebenfalls robust. Die Anleitung ist leicht verständlich und gut strukturiert. Fürs Material gibt's von mir glatte 10 von 10 Punkten.

Fazit: "Rune Stones" enthält gleich mehrere Mechanismen, die alle gut ineinander greifen und zudem schnell verstanden sind. Das Punkte-Wettrennen ist spannend, macht Spaß und durch einige glücksabhängige Momente entsteht in jeder Partie eine Varianz, auf die man sich einstellen muss. Hardcore-Strategiespielern mag das mitunter zu viel Glück sein, aber "Rune Stones" visiert auch eher eine andere Haupt-Zielgruppe an. Das Spiel ist das, was wir ein gehobenes Familienspiel nennen. Und in diesem Genre ist die Mischung aus Taktik und Glück genau das richtige, um einerseits Entscheidungen treffen zu müssen, andererseits aber auch Emotionen durch Glücksmomente hervorzurufen. In unseren Testrunden haben übrigens auch Vielspieler-Strategen gern mal mitgespielt.

Das alles gefällt mir in Summe richtig gut und ich vergebe sehr gute 8 Kultpunkte mit Tendenz zur 9. Wer mit dem beschriebenen Spielkonzept grundlegend etwas anfangen kann, der macht mit dem Kauf von "Rune Stones" definitiv nichts verkehrt. Eine Empfehlung meinerseits und schon jetzt die Prophezeiung (man nennt mich ja das "Spiel des Jahres"-Orakel ... ), dass das Spiel auf jeden Fall das Potenzial hat, sowohl spielerisch, als auch vom Material, auf die Liste der Spiel des Jahres-Jury im Jahr 2020 zu kommen. Verdient hätte es das Spiel allemal!

Beachtet bitte auch unser > Video zum Spiel!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
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Dän: Ich durfte "Rune Stones" zum ersten Mal auf dem diesjährigen Pressetag von Queen Games ausprobieren. In der ersten Partie gesellte sich dabei Redakteur Frank Thyben zu uns an den Tisch, in der zweiten durfte dann Queen Games-Allrounder Ulrich Fonrobert einen weiteren Sieg für die Königin einfahren. Und ich? Ich durfte mich in beiden Spielen mit dem letzten Platz begnügen …

Und doch war ich bereits sehr angetan vom Run auf die Runen, denn irgendwie wollte mich das Gefühl nicht loslassen, dass es hier noch eine Menge zu entdecken gäbe. Diese Vermutung bestätigte sich, denn die einzelnen Mechanismen von "Rune Stones" greifen gelungen ineinander, der Kniff, höherwertige Karten aus dem Spiel zu eliminieren, die Frage, welche Runensteine denn nun am besten zu meinem Deck passen, halte ich allesamt für innovativ und sehr gut umgesetzt.

Auch wenn das Rennen um den Thron der Druiden zunächst langsam, fast schon schleppend wirken mag, so kullern die Punkte ab einem gewissen Zeitpunkt unaufhaltsam, und wer bis dahin nicht gut mit seinem Deck gewirtschaftet hat, dem wird am Ende der Kartentank ausgehen. Gefallen hat mir dabei, dass es nicht den einen Königsweg zu geben scheint, um am Ende die Ziellinie als erstes zu überschreiten (und nach möglichen Zusatzpunkten immer noch die Nase vorn zu haben). Und doch empfiehlt es sich, manche der Runensteine gerade am Anfang eher im Blick zu haben, da sie definitiv die eigene Engine ins Laufen bringen, statt sie stotternd vor sich hin kriechen und siechen zu lassen.

An dieser Stelle schlummern dann allerdings aus meiner Sicht zwei Aspekte, die bisweilen für gehörig Frust sorgen können, wenn man den Wettlauf spielerisch (zu) ernst nimmt. So ist es mir beispielsweise in beiden Partien auf dem Pressetag passiert, dass ich meinen Mitspielern am Tisch die Auslage genüsslich mit Drachen drapierte. Hier schlägt der Zufall gnadenlos zu, sodass es mir immer wieder passieren kann, dass sich meine Gegner mit starken Karten eindecken, während ich weiter darauf hoffe, auch nur mal eine lukrative Karte abgreifen zu können. Im Falle der spielerisch sehr attraktiven Drachen etwa hätte man vielleicht eine beständige Auslage als zusätzliches Element hinzufügen können, sodass alle Spieler*innen gleichen Zugriff auf die fliegenden Ungeheuer hätten haben können.

Der zweite Aspekt hat ebenfalls mit Verfügbarkeit zu tun: Die Anzahl der Runensteine entspricht stets der Spieleranzahl minus 1, was bedeutet, dass es hier einen Mangel gibt, der den Wettlauf zwar zusätzlich anheizt, aber eben auch bedeuten kann, dass, wenn ich am Anfang des Spiels nicht ganz so großes Glück beim Erstellen meines Decks habe und so nicht rechtzeitig an wertvolle Runensteine gelange, ich zwangsläufig ins Hintertreffen geraten werde.

Wer mit diesen Umständen jedoch umgehen kann und eine Prise Glück in Spielen mehr als Bereicherung denn als Abschreckung ansieht, der findet in "Rune Stones" ein äußerst unterhaltsames und zeitlich überschaubares Kennerspiel, das die einzelnen Mechanismen auf sinnvolle Art und Weise zu verzahnen weiß und so ein äußerst gelungenes Spielerlebnis bietet.

Fazit: Mir gefällt "Rune Stones" richtig gut (und das nicht nur, weil ich inzwischen die eine oder andere Partie für mich entscheiden konnte), denn auch wenn Rüdiger Dorn das Rad nicht neu erfunden hat, so gefällt mir die Verzahnung der einzelnen Mechanismen gut, es ist schnell erklärt und auch wenn der Anfang des Spiels sich - je nach Spielweise - etwas zu ziehen scheint, kommt ab einem gewissen Punkt der für "Rune Stones" elementare Wettrenncharakter zum Tragen. Expertenspieler*innen könnten sich möglicherweise an den vorhandenen Glückselementen stoßen, meiner Meinung nach heben Spielzeit und Taktikkniffe (etwa das rechtzeitige Loswerden bestimmter Karten und die damit verbundene Entschlackung des eigenen Decks) mögliches Frustpotenzial jedoch (wenn auch nicht immer) auf. Bei mir kommt der Runenrun jedenfalls aktuell regelmäßig auf den Tisch – möglicherweise verbunden mit der Hoffnung bei einer Revanche gegen Frank und Ulrich von Queen Games den Thron der Druiden zu besteigen …

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
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   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
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   Dän
   Matthias
Ende
 
 

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