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Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie, Party, Glück
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: eggertspiele  ..i..
Autoren: Inka und Markus Brand, Peter Eggert, Philipp El Alaoui, Friedemann Friese, Michael Rieneck, Martin Schlegel, Stefan Stadler, Tobias Stapelfeldt, Birgit Stolte
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   
   
 
  Rummelplatz
 
Jubel, Trubel, Heiterkeit
15 Jahre eggertspiele - begonnen hat alles mit dem "Duhner Wettrennen"; zum Jubiläum kreierte ein ganzer Autorenstab nun diese Spielesammlung.
 


     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält eine Spielfigur, die er auf das Startfeld des Spielplans stellt. Die Spieler absolvieren nun 4 der insgesamt 8 zur Verfügung stehenden Attraktionen des Jahrmarkts. Die Platzierungen bei jedem der Minispiele entscheiden darüber, wie viele Lospunkte ein Spieler gewinnt.


Die Spieler ziehen mit ihren Spielfiguren von Attraktion zu Attraktion.

Hau den Lukas (Auffassungsgabe, Koordination):
Hier müssen die Spieler nacheinander jeweils Farbwürfel nach der Vorgabe stapeln. Dabei gilt es zu beachten, dass die Unterseite eines neuen Würfels stets die gleiche Farbe haben muss, wie die Oberseite des zuvor platzierten Würfels. Wer
innerhalb seiner Sanduhrzeit die meisten Würfel korrekt aufeinanderstapelt, erhält 6 Lospunkte, der Zweitplatzierte 5, usw.


Bei "Hau den Lukas" müssen Farbwürfel gestapelt werden.
   
Die "Wahrsagerin" erteilt den jeweiligen Spielnachbarn Prophezeiungen.
   

Die Wahrsagerin (Bluffen, Glück, Merkfähigkeit):
Jeder Spieler erhält 2 Karten mit Weissagungen (sowie damit verbundenen Plus- oder Minuspunkten). Eine Karte gibt er dann verdeckt an seinen linken Nachbarn und nennt die Prophezeiung. Diese kann der tatsächlichen, auf der Karte befindlichen Prophezeiung entsprechen,
sie kann aber auch, anhand der Übersichtskarte, frei gewählt werden. Nimmt der Nachbar die Karte an, überprüft er sie auf ihre Wahrheit und sagt dann laut, ob die Voraussage des Spielers stimmte bzw. besser oder schlechter war. Nimmt er die Karte nicht an, wird sie den nächsten Spielern der Runde angeboten. Wer zum Schluss die meisten Punkte sammeln konnte, erhält die meisten Lospunkte.

Das Pferderennen (Glück):
Jeder Spieler belegt eine Rennbahn (bei mehr als 4 Spielern wird in Paaren gespielt) und würfelt nun mit 3 Würfeln gleichzeitig. Die Würfelergebnisse können jederzeit zwischengebunkert werden, d.h. einzelne Würfel können herausgelegt bzw. die anderen neu geworfen werden.
Sobald alle 3 Würfel die gleiche Augenzahl zeigen, darf der Spieler sein "Pferd" (Spielstein) um so viele Felder nach vorn rücken, wie es der Augenzahl entspricht. Wer als Erster im Ziel ankommt, erhält erneut die meisten Lospunkte.


Beim Pferderennen ist schnelles Würfeln angesagt.
   
Der "Greifer" fördert möglichst wertvolle Kristalle nach oben.
   

Der Greifer (Koordination):
Gespielt wird mit dem Sitznachbarn. Dieser hält sich den Schachteldeckel vor die Augen und bildet einen Greifarm. Der aktive Spieler muss den Nachbarn nun mit den Kommandos "Mip", "Map", "Mop" und "Mup" über den Schachtelboden lenken, welcher mit farbigen Kristallen unterschiedlichen Wertes gefüllt wurde. Sobald sich der Greifarm des Nachbarn über einem vermeintlich wertvollen Kristall befindet, sagt der aktive Spieler "Klick" und der Nachbar greift zu. Der Wert des Kristalls stellt die Punkte für beide beteiligten Spieler dar. Wer die wertvollsten Kristalle erbaggert hat, bekommt dementsprechend die größte Anzahl an Lospunkten für diese Runde.

Der Autoscooter (Glück, etwas Taktik):
Jeder Spieler erhält einen verdeckten Stapel aus 8 Scooter-Plättchen mit der Aufschrift "Boom", in den er ein zusätzliches Plättchen mit der Aufschrift "Tilt" einsortiert. Die Stelle, an der das Tilt-Plättchen platziert wird, ist dabei dem Spieler überlassen.  Zusätzlich bekommt jeder Spieler zufällig gezogene Fahrerkarten auf die Hand. Gespielt wird nun über mehrere Stichrunden, in denen jeder Spieler je eine Karte offen auslegt. Wer die jeweils höchste Karte ausgespielt hat, wird "angerempelt" und muss das oberste Scooter-Plättchen seines Stapels aufdecken. Bei einer "5" unter den ausgespielten Karten müssen gleich 2 Scooter-Plättchen auf einmal aufgedeckt werden!


Beim "Autoscooter" wird nach Stichspiel-Regeln gespielt.
   
Sobald ein Spieler sein "Tilt"-Plättchen (rechts) aufdeckt, endet die Fahrt.
   

Bei "Boom" geht die Fahrt weiter, bei "Tilt" endet sie. Alle anderen Spieler zählen nun die Plättchen unter dem noch vorhandenen "Tilt" im eigenen Stapel. Wer die meisten Plättchen retten konnte, erhält die meisten Lospunkte - d.h. je weiter oben das Tilt-Plättchen im Stapel liegt, umso mehr Punkte kann ein Spieler machen. Allerdings ist dann die Gefahr entsprechend größer, vorzeitig auszuscheiden!

Die Schiffschaukel (Glück, etwas Taktik):
Reihum platzieren die Spieler ihre Spielfigur in einer leeren Sitzreihe der Schiffschaukel. Die Nummer der Sitzreihe gibt an, wie viele Punkte der Spieler auf dem Zählstern markiert, und wie viele Würfel er danach werfen muss. Bei der Sitzreihe "4" gibt es demnach 4 Spaßpunkte, aber auch 4 Würfel, die geworfen werden müssen. Jeder Würfel, der dann eine "1" zeigt, führt zu einem Verlust einer der 10 Ausdauerpunkte, die jeder Spieler in Form von Kristallen besitzt.
Einen neuen Ausdauerpunkt hinzu bekommt der Spieler, der seine Figur in Sitzreihe "0" stellt.

Wurden alle Sitzreihen ausgewertet, versetzen die Spieler ihre Spielfiguren nun in neue, leere Reihen. Dies wiederholt sich, bis entweder ein Spieler auf dem Zählstern überrundet wurde, oder aber ein Spieler seinen letzten Ausdauerpunkt verloren hat. Wer dann am weitesten auf dem Zählstern vorn steht, erhält die meisten Lospunkte.


Auf der Schiffschaukel besetzen die Spieler leere Sitzreihen.
   
Die Geisterbahn beherbergt so manchen Angstmacher.
   

Die Geisterbahn (Auffassungsgabe, Party):
Jeder Spieler zieht 2 "Angstauslöser", die nur er kennt. Dann werden nacheinander die 15 Geisterbahnkarten aufeinander in die Tischmitte gelegt. Bei jeder neu aufgedeckten Karte kontrollieren die Spieler, ob sie darauf ihren Angstauslöser entdecken. Tun sie dies, müssen sie einen Angstschrei ausstoßen! Anhand der Schreie muss jeder Spieler kombinieren, wer vor welcher Sache Angst haben könnte. Nach der 15. Karte ordnen die Spieler ihren Gegner dann Tipp-Plättchen zu. Wer die meisten Übereinstimmungen erzielen konnte, erhält die meisten Lospunkte.


Die Achterbahnfahrt sollte man sich genau einprägen.
   
Waaaah! Die Spieler müssen die Fahrt der Bahn aus dem Gedächtnis simulieren.
   

Die Achterbahn (Merkfähigkeit, Party):
Hier spielen je 2 Spieler zusammen und haken sich ein. Innerhalb von 30 Sekunden merken sie sich nun die Reihenfolge des Achterbahnkarten-Stapels, welcher die Bewegungen der Bahn vorgibt. Danach absolvieren sie die Fahrt, Karte für Karte, aus dem Gedächtnis! Die richtigen Bewegungen setzen sie dabei schauspielerisch um, d.h. bei einer Karte "Nach oben" lassen sich sich nach hinten fall, bei "Nach rechts" entsprechend nach rechts, bei "Nach unten", begleitet von einem Schrei, nach vorn, etc.  Zwischen den einzelnen Bewegungen muss stets 3 mal "Ratter, Ratter, Ratter" gesagt werden, ansonsten endet die Fahrt vorzeitig. Die Spieler, die die meisten Bewegungen ohne Fehler aneinanderreihen konnten, erhalten die meisten Lospunkte.


Zum Schluss geht es zur Losbude. Wer die meisten Punkte gemacht hat,...
   
... hat auch die meisten Chancen, den Hauptgewinn zu ziehen.
   

Die Losbude - das Finale (Glück):
Nun wird die Skala der Lospunkte betrachtet. Wer die wenigsten Lospunkte gesammelt hat, erhält dann die Loskarte mit den wenigsten Losfeldern, der Spieler mit den meisten Lospunkten dementsprechend die Karte mit den meisten Losfeldern. Reihum ziehen die Spieler nun Lose (Kristalle) aus dem schwarzen Stoffbeutel.

Wer einen weißen Kristall zieht, zieht eine Niete und legt sie auf ein freies Feld der eigenen Loskarte. Ist die Loskarte vorzeitig mit Nieten gefüllt, scheidet dieser Spieler aus. Es gewinnt, wer als Erster den lilafarbenen Kristall aus dem Beutel zieht, bevor seine Loskarte komplett mit Nieten belegt wurde. [ih]

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  PLUS:
PLUS:
familiengerechte Mini-
   spielesammlung
unkomplizierter Ablauf
zum Teil witzige Ideen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
wenig anspruchsvoll
nicht abendfüllend
sehr glücksabhängig
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo: Kennen Sie das? Es ist Weihnachten, die Bescherung ist vorbei, alle Weihnachtslieder sind gesungen, und plötzlich gehen einem die Gesprächsthemen aus - Zeit für ein Spiel! Doch was bringt man am fortgeschrittenen Abend auf den Tisch, um Erwachsene und Kinder gleichzeitig zu beschäftigen, die Wenig- oder "Sonst gar nicht"-Spieler aber keinesfalls mit zu viel Strategie zu überfordern? "Rummelplatz" wäre da ein möglicher Kandidat.

Wer den Namen "eggertspiele" hört, wird vermutlich zunächst an eines der durchaus anspruchsvolleren Spiele wie "Cuba", "Im Schutze der Burg" oder zuletzt "Grand Cru" denken, mit denen sich der Hamburger Verlag in der letzten Zeit einen Namen in Spielerkreisen gemacht hat. Zum 15-jährigen Jubiläum verlässt man dieses Terrain und begibt sich - zur Feier des Tages - auf den Jahrmarkt bzw. auf den "Dom", wie der Hamburger sagt.

"Rummelplatz" ist eine Ansammlung von 8 thematisch motivierten Minispielen, welche allesamt aus den Federn verschiedener Spieleautoren stammen, die für das eggert'sche Jubiläumsspiel auf ihr Honorar verzichtet und dieses stattdessen, zusammen mit einer Zugabe des Verlages, der Kindernothilfe gespendet haben.

Die Spielchen schwanken in ihrer Qualität. Sie sind einzuordnen in die Kategorie "simpel-seicht" (Pferderennen, Hau den Lukas), "in Ansätzen taktisch" (Autoscooter, Schiffschaukel) bis "spaßig-albern" (Greifer, Geister- und Achterbahn). Abendfüllend ist dabei definitiv keine der Aufgaben; zudem ist der Glücksfaktor sehr hoch, gerade in der Endphase des Spiels. Wirklich planen lässt sich also nichts, denn der Sieger wird schlussendlich ausgelost!

"Rummelplatz" spricht somit keine Strategiespieler an; das Spiel richtet sich eindeutig an Familien, wobei gerade Kinder bzw. Wenigspieler den meisten Spaß an dieser Aufeinanderfolge von Einzelstationen haben; für reine Erwachsenengruppen sind die Spiele eher zu leicht (und vielleicht manchmal auch etwas zu albern).  In der Spielanleitung spricht man von einem "Geselligkeitsspiel". Diese Bezeichnung ist sehr treffend gewählt.

Familienrunden, denen das witzige, erheblich umfangreicher ausgestattete "Schlag den Raab" noch zu anstrengend, aber deren Kinder bereits aus dem Alter von z.B. "Der kleine Ritter Trenk" (Links siehe unten) herausgewachsen sind, erhalten mit "Rummelplatz" eine insgesamt zwar nicht übermäßig ausgefallene, aber dennoch ganz sympathische Spielesammlung für Zwischendurch.

Für einen längeren Langzeitspielreiz hätte ich mir in etwa die doppelte Anzahl an Kirmes-Attraktionen gewünscht - aber vielleicht gibt's ja Nachschub beim nächsten eggert-Geburtstag?! (> Video)

* Kultfaktor-Wertung für die Zielgruppe (Familien mit Kindern, Wenig- bis Gelegenheitsspieler) schwankt je nach Auswahl der Mini-Spiele.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
    *
Ende
 
 

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