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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Board Game Circus
Autor: Roland MacDonald
Grafik: Roland MacDonald
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
40-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
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Ruchlos
Die Schrecken der Karibik
...
Collect'em, Hold'em
Arrrr, Männer und Frauen, seid ihr bereit für die raue See? Stellt euch ein furchteinflößendes Team zusammen und entert, was das Zeug hält. Denn nur wer sich ein effektvolles Deck zusammenstellt und gewinnbringende Poker-Sets einzusetzen vermag, kann am Ende des Tages der wahre Herrscher der Karibik werden.
 
 
"Ruchlos" ist in seinem Kern zunächst ein Deckbauspiel, das heißt, alle PiratInnen (das seid ihr) beginnen mit den gleichen Karten, in diesem Fall bestehend aus Dublonen (Geld, um neue Crewmitglieder anzuheuern) und Pulveraffen (der Bodensatz der Freibeuter), die im Laufe des Spiels genutzt werden, um weitere Karten (legendäre Schätze und wirklich talentierte Piraten) in das eigene Deck fließen zu lassen. Eine Partie läuft über 5 Runden (zu zweit sind es 6), von der jede aus den gleichen 4 Phasen besteht.



Karten ziehen (Phase 1)
Alle Spieler ziehen vom eigenen Schiffsstapel (Nachziehstapel) 5 Karten, sollte dieser leer sein, wird der Ablagestapel neu gemischt und zu einem neuen Schiffsstapel, von dem man die restlichen Karten zieht. Einmal pro Spiel darf man dabei eine beliebige Anzahl seiner 5 Karten auf den Ablagestapel legen und wieder auf 5 aufziehen. Tut man dies, dreht man seinen Verhandlungsmarker um, der ansonsten am Spielende 1 Ruchpunkt (= Siegpunkt) wert ist. Wundert euch bitte übrigens nicht, liebe Leserschaft, die Karten wurden von mir eingehüllt; die Sleeves sind jedoch nicht Teil des Spiels und müssen extra erworben werden, sofern man die Lebenszeit der Karten verlängern möchte (die Qualität der Karten ist im Übrigen vollkommen in Ordnung, ich bin da inzwischen einfach die überfürsorgliche Kartenelternfigur).



Kommando geben (Phase 2)
Beginnend beim Startspieler und dann im Uhrzeigersinn weiter werden nun Handkarten ausgespielt. Hat man noch Karten auf der Hand, muss man genau ein Kommando geben, anschließend darf ein Mal rekrutiert werden. Bin ich an der Reihe, habe aber keine Karten mehr auf der Hand, darf ich dennoch, sofern es mir möglich ist, eine Rekrutierung ausführen.

Insgesamt gibt es fünf mögliche Kommandos. Beim Handeln spiele ich beliebig viele Beutekarten (Schätze und Dublonen) aus, nehme mir entsprechend Münzen aus dem allgemeinen Vorrat und führe mögliche Aktionen aus, die einzelne Beutekarten zusätzlich ermöglichen (z.B. eine Karte nachziehen oder einen Gegner angreifen). Alle gespielten Beutekarten kommen anschließend auf meinen Ablagestapel.



Spiele ich hingegen einen Pulveraffen, kann ich eine von zwei Möglichkeiten nutzen. Entweder lasse ich meinen Piratenazubi prügeln, womit ich einen Piraten aus der Taverne entferne (die Taverne ist die offene Auslage, aus der man neue Mitglieder rekrutieren kann) und einen neuen nachlege oder ich verbuddel eine Karte von meiner Hand oder meinem Ablagestapel (warum das von Nutzen sein sollte, dazu später mehr) und lege diese verdeckt unter meinen Verhandlungsmarker. In beiden Fällen lege ich den gespielten Pulveraffen auf meinen Ablagestapel. Spiele ich als Kommando gleich zwei Pulveraffen, darf ich die oberste Karte vom allgemeinen Schatzstapel aufdecken.

Entscheide ich mich, den Schatz zu verkaufen, so erhalte ich umgehend die Anzahl Münzen aus dem allgemeinen Vorrat, die die Karte an schwarzen Handelssymbolen aufweist. Will ich den Schatz hingegen behalten, lege ich ihn zunächst auf meinen Ablagestapel. Sollte ich ihn im Laufe des Spiels aus meinem Schiffsstapel ziehen und ihn in der Kommandophase spielen, so erhalte ich die Münzen, die auf der Karte mit weißen Handelssymbolen abgebildet sind.



Das letzte mögliche Kommando ist das Klarmachen, was bedeutet, dass ich einen aus einer Vorrunde rekrutierten Piraten von meiner Hand in meinen Schiffsbereich legen kann und alle Aktionen ausführen darf, die auf der Karte abgebildet sind. Der Pirat bleibt danach bis zur nächsten Phase in meinem Schiffsbereich liegen. Nachdem ich ein Kommando gegeben habe, darf ich eine Rekrutierung ausführen. Dazu wähle ich einen Piraten aus der Taverne, bezahle die von ihm verlangten Münzen (unten links auf der Piratenkarte abgebildet) in den Vorrat und lege mein neues Crewmitglied in meinen Rekrutenbereich (nicht zu verwechseln mit meinem Schiffsbereich!). Pro Spielzug darf ich auf diese Weise einen Piraten, innerhalb einer Runde insgesamt drei Piraten anwerben. Auch in diesem Fall führe ich sofort de Effekte aus, die auf der Piratenkarte in weiß abgebildet sind. Danach fülle ich die Taverne wieder auf 5 Piraten auf. Sollte es einmal vorkommen, dass mindestens 4 Captains und/oder Quartiermeister in der Taverne zugegen sind, wird diese komplett geleert (die Karten kommen auf den allgemeinen Ablagestapel) und es werden fünf neue Karten ausgelegt. Sobald alle Handkarten ausgespielt wurden, hat jede/r noch einmal die Möglichkeit zu rekrutieren, danach endet die Runde.



Enterkommando zusammenstellen (Phase 3)
"Pirate hold'em" könnte man sagen, denn in dieser Phase geht es darum, aus den ausgelegten Crewmitgliedern Pokersets zusammenzustellen. Dazu nehme ich alle meine Piraten aus Schiffs- und Rekrutenbereich und versuche möglichst lukrative Sets zu basteln. In den ersten beiden Runden geht es darum, mindestens ein Paar hinzubekommen, um 1 Ruchpunkt (RP) zu ergattern. Spätestens ab Runde 3 jedoch geht das Hauen und Stechen richtig los, denn hier werden die zu gewinnenden RPs (dargestellt durch Belohnungsmarker) gestaffelt, was bedeutet, dass die stärkeren Sets ihren Besitzern auch mehr Siegpunkte liefern. Wer in einer Runde kein Set zusammenstellen kann, erhält auch keine RP. Eine Spielhilfe zeigt nicht nur die jeweilige Stärke der Sets an, sondern verrät, welche Sets es überhaupt zu ergattern gibt – wer also von Poker keine Ahnung hat, wird sich über diese Übersicht sehr freuen.



Ende der Runde (Phase 4)
Alle Piraten, die ich in dieser Runde ausgelegt habe, wandern auf meinen Ablagestapel, gesammelte Münzen darf ich behalten und der Startspielermarker wird im Uhrzeigersinn weiter gereicht.

Am Ende macht der Pirat seine Rechnung
Ist die letzte Runde beendet, wird überprüft, wer die meisten RP gesammelt und damit Herrscher der Deckbuilder-Karibik geworden ist. Zu Spielbeginn wurden zwei legendäre Errungenschaften ausgelegt (zusätzliche Aufgaben, wie etwa das Verbuddeln von Piraten) und wer diese am besten erfüllt hat, erhält einen Errungenschaftsmarker im Wert von 4 RP, bei 3 bis 4 Spielern erhält die Person, die es am zweitbesten erfüllt hat, immerhin noch 2 RP. Anschließend werden alle anderen RP zusammengezählt, die sich aus den Belohnungsmarkern, Quartiermeister- und Captainkarten im Deck sowie nicht genutzte Verhandlungsmarker ergeben. Wer die meisten RP gesammelt hat, gewinnt das Spiel.



Bei Gleichstand entscheidet, wer mehr Münzen hat. Bei erneutem Gleichstand gewinnt von den Beteiligten die Person, die am meisten Errungenschaftsmarker besitzt, danach die meisten Captain- und Quartiermeisterkarten. Sollte nach diesen Vergleichen immer noch Gleichstand zwischen SpielerInnen bestehen, teilt man sich die Herrschaft über die Karibik – zumindest bis zur nächsten Partie. [dj]
 
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  PLUS:
PLUS:
schnell gelernter und gespielter
    Deckbuilder
Ikonografie sehr eingängig
taktische Kniffe, sofern einen die
    Auslage nicht im Stich lässt
tolle Effekte möglich
Poker(-face) nicht nur beim
   Enterkommando wichtig
Ich liebe gelungene Übersichtskarten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
der Säbelangriff kann extrem unfair
   und nervig sein
gerade in den ersten beiden Runden
   muss man sich leider häufig
   auf Fortuna verlassen
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Dän: Ich falle mit der Planke sofort ins Meer: Ich mag "Ruchlos" sehr gerne und momentan kommt es ziemlich häufig auf den Tisch. Doch beginnen wir am Anfang unserer kleinen Seereise.

Leinen los, aber bitte gut gerüstet
Die Anleitung war recht schnell durchdrungen, da die in der Tat nicht allzu schwierigen Regeln sinnvoll präsentiert sind. Wer sich mit Deckbauspiel auskennt, der wird ziemlich schnell verstanden haben, wie das Spiel funktioniert. Zwar erfindet "Ruchlos" das Ruder Rad nicht neu, aber gerade die Verbindung von Deck- und Setbuilding mit Pokerelementen gibt recht frischen Wind und wird sicherlich auch alten Hasen des Genres gefallen können. Hinzu kommt, dass die Ausstattung einiges an zusätzlichen Pluspunkten generiert. So ist die meines Erachtens gelungene Ikonografie auf den Karten zumeist den entsprechenden Aktionen intuitiv richtig zuzuordnen und auch die Übersichtshilfen leisten einen klasse Job und helfen gerade Neulingen dabei, sich in den einzelnen Phasen einer Runde zurechtzufinden.

Wo raue, undurchdringliche See auf gute Taktik trifft
"Ruchlos" bietet Taktikfüchsen in der Regel genügend Freiraum, um auf sich verändernde Situationen im Spiel (hier vor allem die Taverne) reagieren zu können, weshalb erfahrene Spieler Neulingen sicherlich immer etwas voraus sein werden. Und doch ist man vor allem in den ersten beiden Runden hin und wieder auf Fortuna angewiesen. Nehmen einem die Mitspieler nämlich gute Karten weg und es bleiben einem nur solche übrig, die man nicht gebrauchen kann, guckt man häufig in die Röhre. Nun ist dies zwar regeltechnisch bedacht worden, denn in den ersten beiden Runden gibt es für alle maximal 1 Ruchpunkt, aber dennoch können jene zunächst marginal erscheinenden Punkte letztlich über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Nun befinden wir uns in der Karibik und Freibeuter gingen miteinander und Nichtpiraten bisweilen sehr skrupellos um. Dieser thematische Aspekt wird grundsätzlich durch die Aktion "Angriff" sinnvoll integriert, aber verdammt, kann diese Regel einem das Spiel vermiesen. Versteht mich nicht falsch, sogenannte "Take That"-Momente in gewissen Dosen können den besonderen Reiz eines Spieles ausmachen, im Fall von "Ruchlos" kann es einem im Worst Case jedoch tatsächlich passieren, dass man von allen seinen Gegnern so sehr in die Mangel genommen wird, dass das eigene Spiel komplett ins Leere läuft, weil einem das Geld oder die Karten ausgehen. Hier hätte ich mir vielleicht eine Regel gewünscht, die einen allzu gescholtenen Spieler zwischenzeitlich aus der Schussbahn nehmen bzw. gegen Angriffe immunisieren würde. So muss man stattdessen hoffen, dass die eigene Spielerunde den Fair Play-Gedanken nicht gänzlich außer Acht lässt, um den einen oder anderen Mitspieler nicht frühzeitig zu vergraulen.

Beim Rekrutieren und Entern das Pokerface nicht vergessen
Ein großer Pluspunkt ist die bereits angesprochene Symbiose des Deckbauspiels und des Bildens von Sets in der Enterphase. Hier gibt es meiner Erfahrung nach in der Tat viele mögliche Wege, um am Ende die See siegreich zu verlassen. Auch das "Pokern" um gute Karten während der Kommandophase hat uns hin und wieder schöne Spielmomente beschert. Warte ich noch eine Runde mit der nächsten Rekrutierung, in der Hoffnung, dass einer meiner Gegner vielleicht eine für mich bessere Karte aufdeckt? Oder sollte ich dieses Risiko besser nicht eingehen und mir das nehmen, was mir eventuell jetzt in diesem Moment helfen könnte, weil es gar nicht mal so schlechte Karteneffekte auslösen könnte? Diese Fragen treiben einen immer mal wieder um und bieten immer wieder eine gelungene Herausforderung mit dem Zufall sowie dem Denken und Handeln der Gegner.

Fazit:
"Ruchlos" ist ein kompetitives Freibeutererlebnis, das seinen besonderen Reiz aus dem Zusammenspiel von Deckbau und Pokerelementen zieht. Wer sich auf eine kurzweilige Reise in die Karibik begeben möchte, dem sei dieses sehr gut ausgestattete Juwel der Piraterie ans Herz gelegt. Wer mit zwischenzeitlichen Take That-Momenten leben kann, der erhält meiner Meinung nach ein äußerst gelungenes Spiel um die Vorherrschaft in der Pokerkaribik. Jetzt aber Leinen los, ich hab' da noch 'ne Rechnung offen …
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
...

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