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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Strategie
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Abacusspiele ..i..
Autor: Peter Hawes
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Royals
 
L'état, c'est moi!
In Royals tauchen die Spieler in die absolutistische Welt des 17. Jahrhunderts ein und kämpfen um die Vorherrschaft in Europa.
 

     

Wer es schafft, Städte in Spanien, Frankreich, Britannien und den deutschen Kleinstaaten zu besetzen, steigert seinen Einfluss im damaligen Europa. Das Ziel ist dabei klar: Über drei Epochen gilt es, die anderen Adelshäuser auszustechen und die Macht für sich zu beanspruchen, denn es kann nur einen König geben, der von der Sonne grüßt.

Bei Royals erhalten alle Spieler zunächst eine Menge Holzwürfel (variiert je nach Spielerzahl) in ihrer Spielerfarbe und legen diese als Vorrat vor sich ab. Das Spielbrett, das eine Landkarte Europas des 17. Jahrhundert darstellt, wird in die Tischmitte gelegt und ebenfalls mit einer großen Anzahl Marker belegt. So gibt es Stadtbonusmarker, Landbonusmarker, Adelshausbonusmarker, Epochenwertungsmarker sowie Titelwertungsmarker (diese bestehen jeweils aus zwei Puzzlehälften, die zusammengesetzt und der Rangfolge entsprechend neben den Spielplan gelegt werden).

 

Das alles klingt nun sehr wahrscheinlich nach einer Menge Regelstudium. Doch keine Sorge, die Spielanleitung von Royals beschränkt sich auf ganze 4 Seiten und ist schnell verstanden, die einzelnen Marken auf dem Spielplan funktionieren alle nach dem gleichen Grundprinzip und werden lediglich an unterschiedlichen Stellen des Spiels gewertet. Ist das Spielbrett mit allen Markern versehen, widmet man sich den Karten des Spiels. Hiervon gibt es zwei Sorten: Länderkarten und Intrigenkarten. Erstere bilden das Herzstück des Spiels, werden sie nämlich benötigt, um einzelne Städte auf der Landkarte besetzen zu können. Abhängig von der Spieleranzahl werden vor Spielbeginn einzelne Länderkarten aussortiert. Die Karten bilden Wappen in vier verschiedenen Farben ab, die den jeweiligen Staaten auf der Landkarte entsprechen (gelb = Spanien, blau = Frankreich, Britannien = rot, deutsche Kleinstaaten = grün). Nachdem nicht benötigte Länderkarten aussortiert wurden, werden die übrigen gemischt und drei von ihnen als offene Auslage, der Rest als verdeckter Nachziehstapel neben den Spielplan gelegt. Die zweite Sorte Karten sind die Intrigenkarten. Diese benötigen Spieler, um bereits von anderen Spielern besetzte Gebiete zu erobern. Auf ihnen finden wir zwei Wappen in unterschiedlichen Farben, die berechtigen in jeweils einem der abgebildeten Gebiete einzugreifen. Die Intrigenkarten werden ebenfalls gemischt und als weiterer Nachziehstapel verdeckt neben den Spielplan gelegt.

Der jüngste Spieler beginnt das Spiel, danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Der Spielzug eines Spielers teilt sich in zwei Aktionen, wobei die erste eine Pflichtaktion, die zweite optional ist.

1. Karten ziehen: Der aktive Spieler muss in dieser Aktionsphase zwischen zwei Möglichkeiten wählen (außer im ersten Spielzug, hier werden abhängig von der Zugfolge eine vorgegebene Anzahl an Länderkarten gezogen):

a) 3 Länderkarten ziehen: Der Spieler zieht 3 Länderkarten und nimmt sie auf die Hand. Dabei kann er sich beliebig bei offener Auslage und verdecktem Nachziehstapel bedienen (Bsp. 2 Karten aus der offenen Auslage und 1 vom Nachziehstapel oder 3 aus der offenen Auslage und keine vom Nachziehstapel usw.) oder:

b) 1 Länderkarte und 1 Intrigenkarte ziehen: Der Spieler zieht 1 Länderkarte (entweder aus der offenen Auslage oder vom verdeckten Nachziehstapel) und eine Intrigenkarte.     

Sollte der Nachziehstapel der Intrigenkarten aufgebraucht sein, werden die Karten des Ablagestapels gemischt und als neuer Nachziehstapel ausgelegt. Ein Spieler darf am Ende seines Zuges niemals mehr als 12 Länderkarten sowie 4 Intrigenkarten auf der Hand haben. Überzählige Karten werden andernfalls am Ende des Zuges abgelegt. Während des Zuges selbst (also etwa beim Kartenziehen) darf dieses Limit aber überschritten werden. 

Hinweis
     sucht neue Mitspieler! > Details

2. Karten ausspielen: Der aktive Spieler kann (muss aber nicht!) Karten auf seiner Hand ausspielen, um Gebiete auf der Landkarte zu besetzen. Entscheidet sich ein Spieler hierzu, darf er folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge und Häufigkeit ausführen:

a) Eine freie Position besetzen: Ein Spieler kann eine freie Position auf dem Spielbrett besetzen (in einigen Städten gibt es sogar zwei zu besetzende Positionen). Voraussetzung ist, dass er genügend Länderkarten in der entsprechenden Farbe auf der Hand hält. Hat er diese nicht, gibt es noch eine Jokerregel. 3 beliebige andersfarbige Länderkarten kann man jederzeit auch als eine Länderkarte seiner Wahl einsetzen (Dieser Tausch allerdings, so wird man schnell merken, ist ein sehr teurer, den man sich nicht allzu oft wird leisten können). Außerdem muss der Spieler beim Besetzen einer Stadt immer zwei seiner Holzwürfel einsetzen. Einer wird auf die entsprechende Position des Spielplans gelegt, der andere auf den dazugehörigen Titelwertungsmarker. Aber Achtung: An jeder Position darf maximal ein Holzwürfel liegen! „Mist, jetzt ist mir einer meiner Mitspieler zuvorgekommen und hat Avignon besetzt. Was mache ich denn nun, die Stadt wollte ich doch haben?!“ In diesem Fall kommt die zweite Option ins Spiel.

b) Eine besetzte Position übernehmen: Sollte man im Laufe des Spiels Interesse an einer Position in einer der Städte haben, die bereits besetzt ist, kann man die Macht übernehmen, indem man neben den ursprünglichen Länderkartenkosten auch noch eine passende Intrigenkarte bezahlt. „So, liebe Kerstin, ich möchte Avignon haben und bezahle 2 blaue Länderkarten und diese Intrigenkarte, die u.a. ein blaues Wappen zeigt, um dich zu verdrängen. Versuch dein Glück woanders…“. Nun wird der eigene Holzwürfel, wie bereits erklärt, auf die Position selbst gelegt, der des Gegners hingegen wird auf das sechseckige Stadtfeld gelegt (der Holzwürfel des Gegners auf dem Titelmarker bleibt jedoch weiterhin liegen). Auch für die Intrigenkarte gibt es eine Jokerregel. Hier benötigt ein Spieler 2 beliebige Intrigenkarten, um sie als 1 Intrigenkarte seiner Wahl zu nutzen.

Bonuspunkte:

Stadtbonus: Ein Spieler, der als erster eine Position einer Stadt besetzt, bekommt den entsprechenden Stadtbonusmarker. Die aufgedruckten Zahlen geben die Siegpunkte am Ende des Spiels wieder.

Landbonus: Gelingt es einem Spieler in jeder Stadt eines Landes Einfluss zu haben, darf er sich den höchsten verfügbaren Landbonusmarker nehmen. Wichtig: Hiervon gibt es immer nur 2. Bei mehr als 2 Spielern kann und wird man also auch mal leer ausgehen).

Adelshausbonus: Schafft es ein Spieler auf jedem Titelwertungsmarker mindestens einen Holzwürfel liegen zu haben, erhält er den höchsten verfügbaren Adelshausbonusmarker. Auch hiervon gibt es allerdings nur 3 Stück. Sind diese vergeben, gehen die restlichen Spieler leer aus.

Epochenwertung und Spielende: Royals wird über drei Epochen (Bei den Jahren 1648, 1680 sowie 1714 von drei Epochen zu sprechen, verursachte beim ersten Hinsehen leichte Beschwerden im Magenbereich. Da es für das eigentliche Spiel aber im Grunde genommen nicht von Belang ist, unterdrücke ich an dieser Stelle einfach kurz den Historiker in mir) gespielt. Jedes Mal, wenn die Länderkartenauslage nicht mehr auf 3 Karten aufgefüllt werden kann, endet eine Epoche und es kommt zu einer Wertung. Diese Wertung belohnt die 2 einflussreichsten Spieler in den einzelnen Ländern. Der Spieler mit den meisten Einflusspunkten erhält den höherwertigen Epochenwertungsmarker, der Spieler mit den zweitmeisten Einflusspunkten dementsprechend den niedrigeren. Bei Gleichstand entscheidet der ranghöhere Titel im Land (Bsp. Kerstin und Anna haben in Frankreich beide 4 Einflusspunkte. Da Kerstin aber in Paris die Position des Königs besetzt hat und Anna als höchsten Einfluss lediglich den Baron vorweisen kann, bekommt Kerstin in diesem Fall den höheren Epochenwertungsmarker). Die restlichen Spieler gehen leer aus.

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Nach einer Epochenwertung wird das Spiel von dem Spieler, der vor der Wertung an der Reihe gewesen wäre, fortgesetzt. Nach der 3. Epochenwertung endet das Spiel und es werden zuletzt die einzelnen Titel gewertet. Dies geschieht, indem man überprüft, welcher Spieler auf den einzelnen Titelwertungsmarkern die meisten Holzwürfel liegen hat. Dieser bekommt dann jeweils das Gesamtportrait mitsamt der angegebenen  Siegpunkte. Bei Gleichstand zweier Spieler werden die Puzzleteile auf beide aufgeteilt, entsprechend gibt es für jeden Spieler auch nur die Hälft der Punkte. Sollten mehr als 2 Spieler gleichviele Holzwürfel auf einem der Titel liegen haben, wird dieser aus dem Spiel genommen und keiner der Beteiligten bekommt in diesem Fall Siegpunkte.

Zum Abschluss zählen alle Spieler ihre während des Spiels gesammelten Siegpunkte zusammen. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Siegpunkte. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem höchsten Einzelmarker. Bei erneutem Gleichstand teilen sich die daran Beteiligten den Sieg und dürfen sich Sonnenkönige oder dergleichen nennen. [dj]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
setzt bekannte
   Mechanismen gut um
verschiedene Wege können
   zum Sieg führen
schöne Gestaltung

ENDE
  MINUS:
MINUS:
nicht gerade innovativ
erst ab 3 Spielern empfehlenswert
bisweilen etwas unübersichtlich,
   was den Spielstand angeht

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Dän: Royals erfindet das Rad sicherlich nicht neu, aber das ist auch nicht nötig, denn es setzt bekannte „Karten sammeln, um auf einem Spielbrett Aktionen auszuführen“-Mechanismen recht gut um. So relativiert sich der Faktor Glück beim Karten nehmen bereits dadurch, dass man drei Karten stets offen vor sich liegen hat und zumeist mindestens eine dieser Karten für die eigene Strategie nutzen kann.

Hieran schließt sich auch eine der grundsätzlichen Fragen an. Ist Royals als anspruchsvolles Strategiespiel einzustufen? Ich würde eher nein sagen. Wer nach einem Spiel mit komplexen Handlungsverläufen und dem notwendigen Vorausschauen und Antizipieren gegnerischer Aktionen sucht, der wird bei Royals eher vergeblich suchen. Wer aber nach einem leicht zugänglichen Mehrheitenspiel sucht, das bisweilen taktische Elemente aufweist, wer seine Mitspieler durch seine Aktionen in ihren absolutistischen Bestrebungen ärgern will, der sollte einen Blick auf Royals riskieren. Denn gerade der Mehrwert des Einsatzes der Intrigenkarten hat sich in meinen Testrunden erst nach  und nach erschlossen. Hier ist eine klare Entwicklung innerhalb der einzelnen „Epochen“ (Arrrggghhhh, der Historiker in mir bricht sich gerade wieder Bahn.) erkennbar. So beschränken sich die Spieler in der ersten „Epoche“ zumeist darauf, die vielen freien Gebiete zu besetzen oder aber sammeln Karten, um sich später stärkere Titel wie die Prinzessin oder den König anzueignen.

Überhaupt sollte man sich frühzeitig entscheiden, welche Strategie man verfolgen will. Versuche ich überall Fuß zu fassen und besetze so erst einmal überall in den europäischen Staaten Gebiete? Oder aber beschränke ich mich auf einen oder zwei Staaten und versuche über diese Eingrenzung genug Macht zu erlangen? Ein Pluspunkt ist, dass mit der richtigen Taktik grundsätzlich alle Strategien zum Sieg führen können – wären da nicht die nicht immer vorhersehbaren Aktionen der Gegner. Meistens zeichnet sich irgendwann ab, wer welche Strategie „fährt“. Und doch kommt es bisweilen vor, dass man gerade zum Ende des Spiels relativ gezwungen und wahllos die restlichen Handkarten versucht abzuwerfen. So kommt es vor, dass sicher geglaubte Punkte am Ende doch noch gestohlen werden, obwohl sie dem gegnerischen Spieler selber im ersten Moment gar nichts bringen, sondern nur mir schaden.

 

Hier setzt ein weiterer Kritikpunkt an. Es gibt so viele Siegpunkte an so vielen Stellen im Spiel, dass man irgendwann die Übersicht verliert, wer führend, wer abgeschlagen ist. Da die Siegpunkte verdeckt vor einem liegen, weiß man irgendwann selbst nicht mehr, wie viele Punkte man letztlich hat. „Klar“, sagt der geneigte Leser, „dann zählt man seine Punkte einfach!“. Grundsätzlich ist das auch eine super Idee, leider ist es ziemlich lästig die vielen Einzelmarker zusammenzurechnen. Am Ende bringt die eigenen Rechnung dann sowieso nichts, weil man nicht weiß, wo die anderen Spieler stehen. Nennt mich faul, aber hier hätte ich ein transparenteres System, vielleicht erweitert durch einen Notizblock für die einzelnen „Epochen“ (der Historiker ist vorerst besiegt!) als sehr sinnvoll erachtet.

Hinweisen möchte ich auf den Umstand, dass Royals erst ab 3 Spielern seine Vorzüge wirklich entfalten kann. In einer Runde zu zweit spielt man die meiste Zeit aneinander vorbei. Man besetzt die einzelnen Regionen und kommt sich eigentlich nicht in die Quere, wenn man nicht unbedingt will. So kommt manchmal das Gefühl eines Solitärspiels auf, dessen Spielbrett man sich zufällig mit einem anderen Menschen teilt. Nein, wirkliche Spielfreude kommt erst mit 3 oder mehr Spielern auf. Hier werden die Gebiete schneller von anderen besetzt, man muss überlegen, auf welche Städte man sich konzentriert. Optimal sind meiner Meinung nach Runden von 3 oder 4 Spielern, bei 5 Spielern wird es mitunter schon wieder zu eng, man nimmt was übrig bleibt oder die eigenen Karten erlauben.

Aus formaler Sicht sei positiv hervorgehoben, dass die doch reichlich vorhandenen Marker beim Spielaufbau sehr schnell zugeordnet sind, weil die jeweiligen Werte in Zahl und Form auf dem Spielbrett aufgedruckt sind, so dass die einzelnen Marker recht schnell und intuitiv aufgelegt werden können. Die Fülle des Materials kann derweil optimal in der Box untergebracht werden, da diese vom Hersteller sinnvoll aufgeteilt ist.   

Für die Illustrationen zeichnet sich Michael Menzel (Legenden von Andor) verantwortlich. Nun ist Kunst mitunter eine Frage des Geschmacks und über jenen lässt sich bekanntlich nicht streiten. Oder doch? Wie auch immer: Ich mag den Stil von Michael Menzel und ich finde das gesamte Layout ansprechend. Auch wenn Optik unbestritten kein alleinstehendes Kriterium bzw. Argument für den Kauf eines Spiels sein sollte, so möchte ich dennoch betonen, dass die Illustrationen das Gesamtprodukt Royals eindeutig bereichern und sich das Design dem Thema sinnvoll anpasst. Angemerkt sei, dass das Spielbrett und alle Komponenten auf Englisch gehalten sind (Keine Sorge, eine deutsche Anleitung ist selbstverständlich neben einer englischen beiliegend). Da diese Beschriftungen für das Spielverständnis selbst aber unerheblich sind (dass „King“ der König ist, dafür muss man kein Studium in Englisch absolviert haben), stören sie den Spielfluss nicht.

Insgesamt kann ich Royals all denen empfehlen, die Mehrheitenspiele mögen, die sich zeitlich und strategisch nicht ins Uferlose verlieren, aber dennoch genügend Raum bieten, taktisch vorzugehen und die anderen Spieler hin und wieder zu ärgern, indem man ihre Strategien durchkreuzt und so von der Siegerstraße drängt. Und wer würde nicht gerne einmal von sich behaupten können, ein Sonnenkönig gewesen zu sein?
....
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
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