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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Familie
Erscheinungsjahr: 2008
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Autor: Bruno Faidutti, Jef Gontier
Spieleranzahl: 1 bis 8
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik

leer
     
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Roter November  
...
Ein U-Boot voller Gnome
Wenn man ein Gnom ist, hat man es an sich schon nicht leicht: Man neigt nicht zur Geschicklichkeit, sieht doof aus, ist eher feige und hat ein ausgemachtes Alkoholproblem (ohne das Zeug jedoch allzu gut zu vertragen)...
...

     

... Wenn man als Gnom an Bord des ersten experimentellen gnomischen Atom­U­Bootes "Roter November" Dienst tut, wird einem also zu Recht niemand mehr eine Lebensversicherung verkaufen. Doch genau da seid ihr gelandet, da ihr im Suff die Werbung "Scharfe Meerjungfrauen lieben Gomen-Matrosen. Aussehen egal!" ernst genommen und an Bord der "Roter November" angeheuert habt. Und natürlich kam es, wie es kommen musste: Das U­Boot havarierte (immerhin waren die Erbauer auch Gnome), und nun drohen alle möglichen Katastrophen gleichzeitig auszubrechen (immerhin waren die Erbauer ... aber das hatten wir schon). Aber nicht verzagen, Hilfe ist unterwegs, wird jedoch erst in 60 Minuten eintreffen. In dieser Lage übernehmen die 1­8 Spieler die Geschicke von "Roter November".

Darum gehts:
In diesem kooperativen Spiel geht es darum, dass die Spieler gemeinsam versuchen, das U­Boot und damit seine Besatzung, vor der Vernichtung zu bewahren, bis die Hilfe nach 60 Minuten eintrifft. Der aktuelle Zustand des U­Bootes kann auf den Katastrophenanzeigen abgelesen werden, welche Sauerstoff, Hitze und Druck darstellen. Erreicht der Anzeigenmarker auf einer der drei Anzeigen das rechte Feld, ist das U­Boot zerstört und die Spieler verlieren. Das gleiche gilt, wenn die fatalen Sonderkatastrophen, welche während des Spiels auftauchen können (z.B. Raketenabschuss oder in der zweiten Spielhälfte DER KRAKEN!!!), nicht vor ihrem Eintritt abgewendet werden können.

So funktionierts:
Gespielt wird auf einem Brett, welches das U­Boot mit den sich darin befindlichen Räumen darstellt. Wichtig sind vor allem der Maschinenraum (hier kann der Druck im Boot reguliert werden), der Luftversorgungsraum (wo die Lufversorgung verbessert werden kann), der Reaktorraum (in dem man die Hitze senken kann), die Raketensteuerung (hier kann ein Raketenstart abgebrochen werden) sowie das Ausrüstungslager (wo sich die Gnome mit hilfreichen Gegenständen eindecken können) und schließlich die Kapitänskajüte (hier lagern die persönlichen Grogvorräte des Kapitäns).

Zu Beginn des Spiels erhält jeder Spieler eine Gnomenfigur, einen Zeitstein und eine Intoxikationskarte seiner Farbe sowie zwei zufällige Objektkarten. Die Zeitsteine werden auf das erste Feld der um das Spielfeld laufenden Zeitleiste gestapelt. Zuoberst kommt der weiße Geistermarker. Aus den Objektkarten werden sechs Grog­Karten aussortiert. Diese stellen den persönlichen Grogvorrat des Kaptains dar und kommen in die Kapitänskajüte. Aus den Ereigniskarten wird die Krakenkarte aussortiert und zunächst beiseite gelegt. Die restlichen Objekt­ und Ereigniskarten werden jeweils gemischt und kommen neben das Spielfeld. Die Katastrophenmarker werden auf das erste Feld der jeweiligen Katastrophenanzeige.

Hinweis
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Dann kann es auch schon losgehen: Jeder Gnom kann sich in seinem Zug so weit er will bewegen, jedoch nur eine Aktion durchführen. Die meisten Bewegungen und Aktionen kosten dabei Zeit. So muss, um von einem Raum in einen anderen zu gelangen, eine Luke geöffnet werden (zähllt als Bewegung, nicht als Aktion), was eine Minute dauert (es sei denn, die Luke ist verklemmt). Das Betreten eines Raumes kostet keine Zeit, es sei denn, der Raum steht unter Wasser. An Aktionen kann der Gnom im Ausrüstungslager einen Gegenstand ziehen, einen Gegenstand mit einem andern Gnom im gleichen Raum tauschen, in der Kapitänskajüte eine Flasche Grog nehmen oder einen Schaden reparieren (Feuer löschen, Wasser abpumpen, Reaktor abkühlen usw.). Bei den meisten Aktionen kann der Spieler entscheiden, wie viel Zeit er für diese aufwenden möchte, denn vom Zeitaufwand ist regelmäßig die Erfolgswahrscheinlichkeit der Aktion abhängig. Will der Gnom beispielsweise die Reaktorsteuerung reparieren, um die Hitze zu senken, so muss er auf einem zehnseitigen Würfel gleich oder unter der für die Aktion aufgewandten Zeit würfeln. Lässt sich der Gnom hierfür nur eine Minute Zeit, ist der Erfolg sehr unwahrscheinlich.

Die für Bewegung und Aktionen aufgewandte Zeit wird jeweils mit dem Geistermarker auf der Zeitleiste markiert. Ist der Zug des Spielers beendet, wird mit dem Spielerstein auf der Zeitleiste die im Zug verstrichene Zeit aufgeholt, wobei der Spieler bei jedem Stern auf der Zeitleiste, über die er mit seinem Spielerstein zieht, eine Karte vom Katastrophenstapel ziehen muss.

Die Katastrophenkarten veranstalten, wie der Name schon sagt, in der Regel schlimme Dinge mit dem U­Boot. So kann beispielsweise ein Feuer ausbrechen, ein Raum überflutet werden, das U­Boot tiefer tauchen oder eine Luke blockieren. Dies verursacht neben dem entsprechenden Effekt im Boot meist auch ein Vorrücken der jeweiligen Katastrophenanzeige.

Man kann auch Glück haben, und es passiert nichts schlimmes oder aber man hat großes Pech, und es ereignet sich eine fatale Katastrophe wie z.B. der Ausfall der Sauerstoffpumpe, ein Raketenstart oder gar der Angriff des Kraken (diese Karte kommt jedoch erst ins Spiel, wenn alle Katastrophenkarten einmal durch sind und die Karten neu gemischt einen neuen Stapel bilden). Diese fatale Katastrophen zerstören das U­Boot nach einer bestimmten Zeit unabhängig vom Stand der Katastrophenanzeige.

Da Gnome nicht besonders geschickt sind, und deswegen aussichtsreiche Reparaturen viel Zeit in Anspruch nähmen, würde ein einfaches Drauflosreparieren der Crew zu einem schnellen ,feuchten Grab derselben führen. Deshalb gibt es Ausrüstung in Form von Objektkarten, die bei der Arbeit Boni gewähren, wie z.B. der Werkzeugkoffer (+ 3 auf Maschine, Lufversorgung oder Reaktor reparieren), Maschinen­, Reaktor­ und Pumpenhandbücher (+ 4 auf die entsprechenden Reparaturarbeiten), Brechstangen (+ 3 auf das Öffnen blockierte Luken), Lenzpumpen (+ 3 auf Wasser abpumpen), und Feuerlöscher (ermöglichen, einen brennenden Raum zu betreten und geben + 3 auf Löscharbeiten). Außerdem gibt es noch besondere Gegenstände wie das Quietscheentchen (für die nächsten drei Symbole auf der Zeitleiste muss keine Katastrophenkarte gezogen werden), Grog (das Allheilmittel für Gnome: er macht genug Mut, einen brennenden Raum auch ohne Feuerlöscher zu betreten und gibt überhaupt + 3 auf alles. Allerdings können Gnome ihn ungeachtet ihrer Begeisterung für seinen Konsum nicht vertragen und so besteht, je mehr der Gnom trinkt und je höher entsprechend sein Intoxikationslevel ist, eine gute Chance, dass der Gnom ohnmächtig wird, was in bestimmten Situationen für den Suffkop tödlich enden kann.) und das Tauchgerät, welches die Möglichkeit eröffnet, das Boot zu verlassen, um einen angreifenden Kraken zu jagen oder den Rest der Crew im Stich zu lassen.

Im Stich lassen? ­ Ja, in den letzten zehn Minuten bevor die Rettung eintrifft, kann ein Gnom, welcher ein Tauchgerät hat, entscheiden, dass er das U­Boot durch die Außenluke verläßt und seine Mitspieler im Stich lässt. Wird das U­Boot danach zerstört, gewinnt er das Spiel alleine, wird die Restcrew jedoch gerettet, verliert er alleine. [dr]

 
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Dirk: "Roter November" ist ein kooperatives Brettspiel und damit wunderbar geeignet Nicht­ oder Wenigspieler an Brettspiele heranzuführen. Dies umso mehr, als es nicht so komplex ist, wie z.B. "Pandemie". Deshalb, und weil die Stimmung des Spiels mit den drolligen Gnomenfiguren und dem lustigen Artwork eher heiter ist, kann man es auch unproblematisch mit (zumindest größeren) Kindern spielen. Dabei ist es aber gleichwohl immer noch kein ausschließliches Familienspiel wie z.B. "die verbotene Insel", welche mit  ihren eher kindlichen Spielfiguren und dem märchenhaften Artwork doch sehr auf Kinder ausgerichtet ist. Vom Schwierigkeitsgrad her ist es jedoch sehr gut mit diesem Spiel zu vergleichen, d.h. es ist schon knackig, jedoch nicht praktisch ungewinnbar. Von daher ist es durchaus spannend und gibt genug Raum für unvergessliche Aktionen auf des Messers Schneide (z.B., wenn eine Minute vor dem Krakenangriff ein einzelner heldenhafter Gnom mit Harpune und einer Flasche Grog dem Kraken gegenübertritt ... ähhh, ­taucht, um ihm das Lebenslicht auszublasen. Und wie groß die Trauer, wenn dieser Gnom den Kraken mit einer knappen 7 dann gerade so eben besiegt hat, nur um dann in Folge seines Grogkonsums ohnmächtig zu werden und ­ da außerhalb des Bootes ­ den Heldentod zu finden.). Im Zweifel kann man auch immer während des Spiels und danach (entweder um zu feiern oder um die fürs Mutterland gefallenen Gnome zu betrauern) ordentlich Grog trinken. Das steigert die Identifikation mit den Gnomen­Matrosen und die allgemeine Lustigkeit.

Schön ist, dass die Spielcharaktere anders als z.B. in Pandemie oder Verbotene Insel, nicht alle grundsätzlich unterschiedliche Fähigkeiten haben, sondern diese im Wesentlichen durch die Ausrüstungskarten bestimmt werden. Es kann also nicht vorkommen, dass ein Spieler sich in bestimmten Phasen des Spiels nutzlos vorkommt, denn er kann ja immer im Ausrüstungsraum nach Gegenständen suchen, die ihn zu einem Spezialisten für gerade die dringendst zu erledigende Aufgabe macht.

Einigermaßen innovativ finde ich den Mechanismus mit der verstrichenen Zeit, wobei eine Gleichzeitigkeit der Handlungen aller Spieler simuliert wird. Die freie Entscheidung über die im eigenen Spielzug aufgewandte hat den Vorteil, dass man anders als durch die Bestimmung durch z.B. einen Würfelwurf immer genau das machen kann, was man machen möchte (aber hinterher gegebenenfalls den Preis in Form von Katastrophenkarten zahlen muss). Von daher: Ein dreifach donnerndes Ahoi für Roter November.

 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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