www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Corax Games
Autor: Antoine Noblet
Grafik: Gyula Pozsgay
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     

 

 
Die rote Kralle
...

Die Katze lässt das Mausen nicht

Als Agenten seid ihr in geheimer Mission unterwegs gegen das Syndikat. Doch ein Spion wurde enttarnt - und jetzt heißt es fliehen! Denn der berühmte Obermotz des Syndiakts, "die rote Kralle", ist euch auf den Fersen!
 
 
Das Spiel siedelt sich in der Welt der Agenten an. Die 10 Karten "Ermittlungen" gelten als Ermittlungsstand-Anzeige. Die Spielerfiguren werden darauf vorwärts bewegt. Wer am weitesten vorn liegt, verliert am Ende. Alle Spielfiguren beginnen beim Feld "0".



Die Karten werden zunächst nach den Farben sortiert, getrennt gemischt und als farbige 7er-Reihen ausgelegt. Die restlichen Karten bilden jeweils Nachziehstapel neben den Reihen. Die Beweismarker verbleiben erst einmal in der Schachtel. Kurz vor Spielbeginn werden 8 Marker verdeckt aus der Schachtel herausgeschüttelt und je zwei an die farbigen Reihen gelegt. Es müssen immer zwei unterschiedliche Marker neben den Reihen liegen. Jetzt werden die Spielersets vorbereitet. Dazu werden die obersten zwei Karten jeden Stapels gezogen (12er und 13er Karten werden nochmals getauscht gegen andere Karten des Stapels). Dann werden alle Karten gemischt und an jeden Spieler zwei ausgeteilt, die jeweils offen vor den Spielern platziert werden.



Wer dran ist, spielt eine Karte aus. Auf jeder Karte sind Symbole (für die Flucht) zu finden. Die Fluchtsymbole sind in den Farben der Kartenreihen zu sehen, außerdem eine Zahl und ein weiteres Symbol. Die ausgespielte Karte des Spielers zeigt nun zwei Fluchtsymbole oben links. Die Farben zeigen an, aus welcher farbigen Reihe der Spieler eine Karte nehmen muss und zwar immer vom rechten Ende der Reihe aus. Dabei gibt es noch andere Symbole. Joker ermöglichen dem Spieler eine freie Auswahl der Reihe. Krallen geben den Gegenspielern die Möglichkeit, die entsprechende Reihe auszuwählen, von der der Spieler ziehen muss. Die gezogenen Karten werden dann vor dem Spieler abgelegt.



Hat ein Spieler nur noch eine Karte, darf er passen. Hat er keine Karte mehr, muss er eine Karte von der noch am längsten liegenden Reihe nehmen.

Sobald die letzte Karte einer Reihe genommen wurde, wird die jeweilige Farbe gewertet, also die Beweise gesichert. Dazu werden die Mehrheiten ermittelt. Wer die meisten Karten dieser Farbe vor sich liegen hat, nimmt sich den ersten Beweismarker der Reihe. Der zweite Marker geht an den Zweitplatzierten. Bei Gleichstand gilt die höchste Zahl unter den ausliegenden Karten der Farbe als Entscheidungshilfe. Der Erstplatzierte darf zudem die Karten der gewerteten Farbe ablegen. Dann wird der Ablagestapel gemischt und als neue Reihe platziert. Auf den erworbenen Beweismarkern sind Zahlen sichtbar. Die Figuren der Spieler rücken nun um genau diese Anzahl auf der Laufleiste weiter. Privilegien der dort erreichten Felder können ab dem Betreten der Karte genutzt werden. Ziel ist es, wie bereits erwähnt, bloß nicht Erster zu sein.



Einige der Beweismarker helfen den Spielern übrigens auch, indem sie andere Beweismarker löschen, und deren Auswirkungen neutralisieren.



Sobald ein Spieler die zehnte Karte erreicht hat, endet das Spiel. Es verliert der Spieler, der auf der Laufleiste am weitesten vorne steht. Er wird von der roten Kralle geschnappt und aus dem Verkehr gezogen. Wer am weitesten hinten steht, gilt als Sieger der Runde. [go]
...
 
 Folgt SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schönes Ärgerspiel im
   Hosentaschenformat
ENDE
  MINUS:
MINUS:
recht hoher Preis
   für ein Kartenspiel

leer
...
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Hmm, mal ehrlich, erstaunlich was in eine so kleine Schachtel passt. Das kleine über Crowfounding verlegte Spiel wirkt von der Spielschachtel zunächst nichtssagend, worum es genau gehen soll. Okay, ein Spiel im Agentenlook unter dem Thema "Katz und Maus", keineswegs niedlich, sondern eher erwachsen illustriert, kommt das Cover daher. Die Altersangabe "ab 8 Jahren" verwundert da zunächst. Im Spiel selbst kommt das Thema recht kurz. Das also ist es nicht, was das Spiel so interessant macht. Auch der recht hohe Preis von knapp 20 Euro für die kleine Schachtel erscheint nur bedingt gerechtfertigt. Immerhin bekommt man bei anderen Verlagen dafür mehr Spielmaterial. Aber zugegeben, gerade die Tatsache, ein ganzes Spiel in die Hosentasche stecken zu können, erscheint reizvoll.

Was aber genau macht das Spiel interessant? Zunächst erst einmal der einfache, Schadenfreude verursachende, Spielgedanke: "Hauptsache du, nicht ich!". Als nächstes die schnell überschaubaren Möglichkeiten: Welche Karten besitze ich? Was für Reihen ermöglichen sie mir? Welche Reihe davon ist am sinnvollsten? Bestimmte Karten möchte ich nicht. Kann ich sie vermeiden? Gerade auf die Karten, bei denen die anderen die Reihen bestimmen, kann ich gerne verzichten. Generell gilt: bloß keine Mehrheiten in den gesammelten Farben bekommen, und wenn, dann am ehesten in einer Farbe, in der ich den Beweismarker auch tatsächlich haben will, weil er mich beispielsweise wieder zurücksetzt. Relativ schnell wird klar: Jeder spielt generell gegen jeden. Hauptsache halt, gegen den anderen.

Das Material ist für diese winzige Verpackung dabei gut durchdacht. Spielkarten, Ermittlungskarten, Beweismarker und Pappfiguren samt Aufsteller und Anleitung in zwei Sprachen passen, zwar eng aneinandergepresst, aber sicher hinein. Die Pappfiguren hätten noch etwas größer und vor allem besser zu unterscheiden sein können, aber spielen kann man auf jeden Fall damit gut.

In der richtigen Gruppe macht das Spiel tatsächlich Spaß, vor allem denen, die gerne ein wenig stänkern oder sich an der Schadenfreude weiden können. Ob man bereit ist, dafür die derzeit aufgerufenen 17 Euro (Stand: Juni 2019) auszugeben, muss jeder für sich entscheiden.

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 

 

         
     
 (C) SPIELKULT.de       Impressum       Datenschutz