www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie, Fantasy
Erscheinungsjahr:
2019 (deutsche Ausgabe;
Original: 2018)
Verlag: Quality Beast /
Leder Games
Autor: Cole Wehrle
Grafik:
Kyle Ferrin
Spieleranzahl:
2 bis 4
(1 bis 6 mit der Flussvolk-Erweiterung)
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  
 
 

 

 

 

 
Root
...

Der Wald ist zu klein für uns alle!

In den Tiefen des Waldes haben sich mehrere Tiergruppen gebildet, die alle versuchen, die Vorherrschaft zu erringen und den Wald zu kontrollieren. Allerdings kann sich nur eine der Gruppe letztlich durchsetzen. Wer wird sich am geschicktesten anstellen und den Wald für sich erobern?
 
 
In "Root" steuert jeder Spieler eine von vier möglichen Parteien: die Marquise de Katz, die Horst Dynastien, die Waldland Allianz oder den Vagabunden. Jede dieser Parteien spielt sich unterschiedlich und erzielt durch andere Dinge Siegpunkte. Sieger der Schlacht des Waldes ist der Spieler, der zuerst 30 Siegpunkte erringt.

Jede Runde besteht aus drei Phasen, die jeder Spieler für sich nacheinander durchläuft: Vogelgesang, Tageslicht und Abend. Nachdem ein Spieler alle drei Phasen durchlaufen hat, kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe. Wie die drei Phasen für jede Partei ablaufen, ist auf der jeweiligen Partei-Tafel zu sehen.



Zu Beginn des Spiels wählt jeder Spieler eine Partei. Wird nur zu dritt gespielt, entfernt den Vagabunden. Bei nur zwei Spielern nimmt zudem die Waldland Allianz nicht am Spiel teil. Es gibt allerdings auch verschiedene Kombinationen der Parteien in der Anleitung, die ebenfalls funktionieren. Jeder Spieler erhält die passende Partei-Tafel, alles an zugehörigen Materialien und außerdem drei verdeckte Karten vom allgemeinen Stapel auf die Hand. Die zwölf Gegenstände werden am oberen Rand des Spielplans auf die passenden Plätze gelegt. Schließlich bauen die Spieler ihre Parteien entsprechend der Rückseite ihrer Partei-Tafeln auf. Die Reihenfolge dabei ist: Marquise, Dynastien, Allianz und Vagabund.



Die Karte ist aufgeteilt in zwölf Lichtungen, die über Wege miteinander verbunden sind. Um sich zu bewegen, muss ein Spieler entweder die Lichtung beherrschen, von der er wegziehen will oder diejenige Lichtung, zu der er sich hinbewegen möchte. Nur Krieger und Gebäude tragen zur Herrschaft einer Lichtung bei. Bei Gleichstand beherrscht niemand die Lichtung. Jede Lichtung gehört dabei einer bestimmten Klasse an: Hase, Fuchs oder Maus. Auf den Karten existiert noch eine vierte Klasse: die Vögel. Diese gelten als Joker für alle anderen Klassen.



Einigen Karten bieten darüber hinaus die Möglichkeit, Gegenstände herzustellen. Um dies zu tun, muss ein entsprechender Marker der Fraktion auf der zur Karte passenden Lichtung liegen. Jede Fraktion stellt mit anderen Markern her: die Marquise stellen mit Werkstätten her, die Dynastien mit Nestern, die Allianz mit Sympathie und der Vagabund mit Hämmern.

Im Laufe des Spiels kann es zu Kämpfen zwischen zwei Fraktionen kommen. Ein Kampf findet immer nur auf einer einzigen Lichtung gleichzeitig und zwischen genau zwei Parteien statt. Der Angreifer nimmt dafür beide Würfel und wirft diese. Der höhere Wert entspricht den Treffern des Angreifers, der niedrigere denen des Verteidigers. Allerdings kann man nie mehr Treffer erzielen, als eigene Krieger in der umkämpften Lichtung anwesend sind.



Einige Effekte erlauben einem Spieler, Extratreffer zu landen. Diese kommen zusätzlich hinzu und sind unabhängig von der Anzahl der anwesenden Krieger. Sollte der Verteidiger keine eigenen Krieger in der Lichtung haben, ist er wehrlos und der Angreifer erhält einen Extratreffer. Bevor allerdings gewürfelt wird, kann der Verteidiger eine Hinterhalts-Karte spielen. Diese erlaubt das Entfernen von bis zu zwei gegnerischen Kriegern. Sind danach keine Krieger des Gegners mehr anwesend, endet der Kampf sofort und es wird nicht mehr gewürfelt. Falls allerdings der Angreifer ebenfalls eine Hinterhalts-Karte als Reaktion ausspielt, negiert sie die Hinterhalts-Karte des Verteidigers.



Wenn Treffer gelandet werden, entfernen beide Spieler parallel ihr Material aus der Lichtung, wobei Krieger zuerst, vor Plättchen und Gebäuden, entfernt werden müssen. Für jedes entfernte Gebäude und jedes entfernte Plättchen des Gegners erhält man einen Siegpunkt.



Marquise de Katz
Im Vogelgesang produziert jede Sägemühle ein Holzplättchen. Im Tageslicht kann pro Werkstatt ein Gegenstand von der Hand hergestellt werden. Dabei muss die Klasse der herzustellenden Karte mit der Klasse der Lichtung, wo eine Werkstatt liegt, übereinstimmen. Danach hat der Marquise Spieler drei Aktionen.



Die Aktionsmöglichkeiten sind Kämpfen, Marschieren, Rekrutieren (nur einmal pro Runde möglich), Bauen und Überstunden. Die Aktionen können in beliebiger Reihenfolge und, abgesehen von Rekrutieren, beliebig oft durchgeführt werden, bis drei Aktionen aufgebraucht sind. Am Abend zieht der Spieler eine Karte plus eine weitere Karte je aufgedecktem Ziehbonus. Hat er danach mehr als fünf Karten auf der Hand, muss er Karten ablegen, bis er nur noch fünf Karten hat.

Horst Dynastien
Während des Vogelgesangs muss der Spieler ein oder zwei Karten seinem Dekret hinzufügen. Nur eine Karte darf eine Vogelkarte sein. Im Tageslicht muss der Spieler sein Dekret ausführen, von links nach rechts und je Karte die passende Aktion. Die Aktionen sind: Rekrutieren, Bewegen, Kämpfen und Bauen.



Kann der Spieler, aus welchem Grund auch immer, eine Aktion nicht ausführen, verfallen die Dynastien in Aufruhr. Zuerst verliert der Spieler einen Siegpunkt je Vogelkarte in seinem Dekret. Danach werden alle Karten des Dekrets entfernt, außer die beiden Treue-Wesir-Karten. Der Spieler legt dann seinen aktuellen Anführer ab und wählt von den übrigen einen neuen. Schließlich beendet der Spieler sein Tageslicht und geht zum Abend über, wo er eine Karte plus eine weitere Karte je Ziehbonus zieht. Auch hier müssen Karten abgeworfen werden, wenn die Anzahl von fünf Handkarten überschritten wird.

Waldland Allianz
Im Vogelgesang kann der Spieler zunächst revoltieren. Dazu gibt er zwei Anhänger von der Hand aus, die einer sympathisierenden Lichtung entsprechen. Es wird der passende Stützpunkt platziert und alle gegnerischen Marker von dieser Lichtung entfernt. Er platziert anschließend Krieger in der Anzahl sympathisierender Lichtungen, die der Klasse der revoltierenden Lichtung entsprechen. Schließlich wird ein Krieger in das Offiziers-Feld gelegt. Danach kann der Spieler noch auf einer nicht-sympathisierenden Lichtung Sympathie verbreiten, indem er so viele Anhänger ausgibt, wie über dem nächsten Sympathieplättchen angegeben ist.



Die Lichtung muss außerdem benachbart zu einer bereits sympathisierenden Lichtung sein und falls drei oder mehr Krieger eines anderen Spielers anwesend sind, muss ein weiterer passender Anhänger ausgegeben werden. Im Tageslicht können drei verschiedene Aktionen beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden: Herstellen, Mobilisieren und Ausbilden. Am Abend können bis zur Anzahl der Offiziere im Offiziers-Feld Militäreinsätze durchgeführt werden: Bewegen, Kämpfen. Rekrutieren und Organisieren. Am Schluss zieht auf der Waldland Spieler eine Karte plus eine weitere je Ziehbonus und wirft bei mehr als fünf Karten überschüssige Karten ab.



Vagabund
Der Vagabund nutzt Gegenstände um Aktionen auszuführen. Die Vagabund Spielfigur zählt darüber hinaus nicht als Krieger. Im Vogelgesang darf der Spieler drei Gegenstände, plus zwei weitere Gegenstände je Teekannen Marker auf der passenden Leiste, wieder aufdecken. Danach darf der Spieler einmal schleichen, das heißt er darf sich einmal in einen benachbarten Wald (nur der Vagabund darf Wälder betreten) oder auf eine benachbarte Lichtung bewegen, ohne dafür Stiefel nutzen zu müssen. Während des Tageslichts nutzt der Vagabund seine aufgedeckten Gegenstände, um eine Vielzahl an Aktionen ausführen zu können. Dies kann er so lange machen, wie er aufgedeckte passende Marker auf seiner Tafel hat.



Der Spieler kann die Gegenstände auf seiner Tafel immer wieder neu anordnen. Außerdem kann er die Beziehung zu anderen Spielern beeinflussen, je nachdem, ob er diesen hilft oder sie bekämpft. Am Abend repariert der Spieler alle beschädigten Gegenstände, falls er sich in einem Wald befindet. Ansonsten zieht der Spieler eine Karte plus eine weitere je Münzstapel-Marker auf der passenden Leiste. Bei mehr als fünf Karten wirft auch er überschüssige Karten ab. Am Ende wird noch das Tragvermögen seiner Gegenstände überprüft: sechs Gegenstände plus zwei weitere je Beutel-Marker sind hierbei erlaubt.

Wie bereits zu Beginn erwähnt, gewinnt der Spieler, der zuerst 30 Siegpunkte erreicht. Allerdings kann mit Hilfe einer Dominanz-Karte (außer im Zwei-Personen-Spiel) die Siegbedingung geändert werden. Besitzt ein Spieler mindestens 10 Punkte und spielt eine Dominanz-Karte aus, entfernt dieser sofort seinen Siegpunktmarker von der Siegpunktleiste. Ab sofort kann dieser Spieler nur noch gewinnen, wenn er das Ziel seiner Dominanz-Karte erfüllt.



Da der Vagabund keine Lichtungen beherrschen kann, geht dieser beim Ausspielen einer Dominanz-Karte ein Bündnis mit demjenigen Spieler ein, der zu diesem Zeitpunkt die wenigsten Siegpunkte (außer ihm selbst) hat. Der Vagabund legt dann seinen Siegpunktmarker auf die Tafel des Bündnispartners und kann nur noch mit diesen zusammen gewinnen.



Flussvolk Erweiterung
Die separat erhältliche Flussvolk-Erweiterung erlaubt das Spiel mit 1 bis 6 Spielern. Dafür gibt es zwei neue wählbare Parteien sowie die mechanische Marquise, als autonomen Spieler, und einen zweiten Vagabunden.

Flussvolk Kompanie
Die Flussvolk Kompanie bietet diverse Dienste zum Verkauf an die anderen Parteien an. Die Kosten für diese Dienste legt sie während ihres Abends immer wieder neu fest. Außerdem behandelt sie Flüsse wie Wege und kann sich durch Flüsse auf Lichtungen bewegen, unabhängig davon, wer Ausgangs- oder Ziellichtung beherrscht.



Während des Vogelgesangs schiebt die Kompanie zwei Krieger auf ihr Einzahlungen-Feld, sollte dies leer sein. Sollten Handelsposten auf dem Feld sein, erhält der Spieler einen Siegpunkt je zwei Mittel (auf dem Mittel-Feld deiner Tafel). Zuletzt werden alle Krieger auf der Partei-Tafel auf das Mittel-Feld geschoben. Im Tageslicht kann man Aktionen ausführen, indem Mittel vom Mittel-Feld ausgegeben oder einsetzt werden. Ausgegebene Mittel wandern in den Vorrat ihres Besitzers zurück, während eingesetzte Mittel auf das Einsätze-Feld verschoben werden. Am Abend legt der Spieler auf fünf Karten ab und legt außerdem die Kosten für seine Dienste neu fest.
Echsenkult

Nimmt der Echsenkult am Spiel teil, werden alle abgelegten Karten auf den Verlorene-Seelen-Stapel gelegt, anstatt auf den Ablagestapel. Am Anfang jedes Zuges während des Vogelgesangs zählt die häufigste Klasse in diesem Stapel als die Verstoßenen. Danach wandern alle Karten aus diesem Stapel auf den Ablagestapel. Anschließend kann der Spieler Krieger aus seinem Akolythen-Feld ausgeben, um Beschwörungen durchzuführen. Die Möglichkeiten hier sind: Eifern, Konvertieren und Weihen.



Während des Tageslichts kann der Spieler Karten von seiner Hand aufdecken und damit Rituale durchführen. Die Rituale sind Bauen, Rekrutieren, Opfern und Punkten. Am Abend nimmt der Spieler alle aufgedeckten Karten zurück auf die Hand. Pro Garten, die der verstoßenen Klasse entspricht, kann ein Gegenstand hergestellt werden. Schließlich zieht der Spieler noch eine Karte plus eine weitere je Ziehbonus. Bei mehr als fünf Karten werden überschüssige Karten abgeworfen.

Mechanische Marquise
Dies ist ein automatisierter Spieler, der sowohl bei einem als auch bei mehreren menschlichen Spielern verwendet werden kann. Da hierfür die Marker der Marquise de Katz verwendet werden, kann diese Partei nicht von den menschlichen Spielern gewählt werden. Die Mechanische Marquise agiert dabei nach einem Prioritäts-Schema, das auf ihrer Tafel gezeigt ist. Sie verwendet allerdings keine Gebäude der Marquise.



Zusätzlich zu diesen Materialien enthält die Erweiterung einen zweiten Vagabunden. Dieser kann beliebig in Kombination mit anderen Parteien (auch mit dem ersten Vagabunden aus dem Grundspiel zusammen) verwendet werden. Außerdem gibt es eine Regel für ein kooperatives Spiel und für eine kooperative Kampagne. [bf]
 
 Folgt SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
P
Asymmetrie sorgt für viel
   Abwechslung
Interaktion auch zwischen
   den Zügen
tolle Gestaltung mit Kontrast
   Optik < > Spielablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
recht schwerer Erstzugang
teilweise grübellastig mit
   schwer verzeihlichen Fehlern
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Benjamin: "Root" wirkt durch seine niedlich gestalteten Figuren und Marker sowie sein hübsches Design wie ein friedliches Spiel. Dies täuscht allerdings gewaltig. Denn im Wald herrscht Krieg! Das Spiel ist ein klassisches Kampfspiel, gepaart mit Gebietskontrolle, in Form der Lichtungen. Die starke Asymmetrie der einzelnen Parteien macht es darüber hinaus sehr abwechslungsreich. Jede Partei spielt sich stark unterschiedlich zu den anderen. So kann es schon mal bis zu zwei Partien dauern, bis man alle Kniffe und Tricks einer Partei herausgefunden hat. Gerade in Kombination mit der Flussvolk- Erweiterung bietet "Root" damit einen sehr hohen Wiederspielreiz. Die meisten Parteien interagieren zudem über gewisse Aktionen mit den anderen Parteien. Damit sind auch die Mitspieler während des eignen Zuges am Spiel beteiligt und müssen nicht nur zuschauen.

Die ersten ein bis zwei Runden laufen meist noch recht holprig, aufgrund der Vielzahl an Möglichkeiten und der unterschiedlichen Art jeder Partei, an Siegpunkte zu gelangen. Hat man den Bogen erst einmal raus, ist ein Spielzug meist schnell gespielt. Während der Züge der Mitspieler kann selbst schon geplant werden, was man im nächsten Zug durchführen möchte. Natürlich können diese Pläne durch Aktionen der Mitspieler noch durchkreuzt werden. Hält man sich allerdings mehrere Möglichkeiten offen, ergibt sich immer eine gute Gelegenheit zum Agieren. Bei Grüblern allerdings kann eine Runde länger dauern, gerade, wenn mehrere davon am Tisch sitzen.

Am Anfang bietet es sich eigentlich an, erst einmal aus dem Bauch heraus zu spielen. Damit entsteht leider bereits ein negativer Punkt: unterläuft einem ein Fehler bei einem Spielzug, lässt sich dieser nur schwer korrigieren, wenn die Mitspieler diesen Fehler für sich ausnutzen. Damit kann es bereits am Anfang passieren, dass ein Mitspieler ins Hintertreffen gerät, ohne, dass dieser besonders viel falsch gemacht hat. Wenn sich außerdem mehrere Spieler gegen einen anderen Spieler verbünden, ist es für den betroffenen Spieler ebenfalls schwer, zurück in die Partie zu finden.

Insgesamt gesehen braucht "Root" ein wenig Anlaufzeit; dafür bekommt man aber ein Strategiespiel, welches so bisher noch nicht da war. Das Setting des Waldes ist schon eine schöne Abgrenzung zu den sonstigen Themen Weltraum und Mittelalter, und die verschiedenen Parteien machen ebenfalls Freude. In unseren Partien war es am Ende des Spiels meist doch sehr eng zwischen allen teilnehmenden Spielern. Eine Partie zu fünft oder sechst würde ich nur empfehlen, wenn alle Mitspieler "Root" schon kennen. Ansonsten zieht sich eine Runde zu lange hin, wodurch schnell Langeweile aufkommen kann. Der Solomodus eignet sich gut, um das Spiel ein wenig kennenzulernen und die Mechanische Marquise spielt sich recht intuitiv.

Fazit: das hochwertige Material, das ansprechende Thema und die asymmetrischen Parteien machen "Root" zu einem interessanten und neuen Strategiespiel, um die Kontrolle des Waldes zu erlangen. Nach einer gewissen Eingewöhnung spielt es sich recht flott, wobei Grübler das Spiel in die Länge ziehen können. Fehler werden zwar hart bestraft; da aber auch andere Spieler nicht frei von Fehlern sind, gleicht sich dies gut aus. Kämpfe sind durch das Würfeln zwar leicht glücksabhängig, durch passende Karten kann dem Glück aber entsprechend nachgeholfen werden. Für Freunde von Strategie- und Gebietskontrollspielen ist "Root" absolut empfehlenswert. Ich vergebe am Ende sehr gute 8 Kultpunkte.
.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Andreas
   Annabell
   Matthias
   Ralf
   Benjamin
   Lutz
   Ulf
   Torsten
Ende
..
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
on
 

 
 

 

         
     
 (C) SPIELKULT.de       Impressum       Datenschutz