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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Würfel
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: KOSMOS
Autoren: Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Roll for Adventure
...

Immer feste druff!

Der Meister der Schatten bedroht das Königreich! Wenn ihr die Würfelaufgaben löst, gewinnt ihr Machtsteine, die nach und nach das Amulett füllen, um den Feind zu besiegen. Den Feind? Nein, ganze Feindeshorden fallen in euer Land ein! Da müsst ihr gut zusammenarbeiten, denn nur gemeinsam könnt ihr gewinnen!
 

 
Zunächst entscheiden sich die Spieler für einen Schwierigkeitsgrad und legen entsprechend viele Machtsteine (Edelstein-Plättchen) und das passende Amulett bereit. Der Spielplan wird zusammengepuzzelt. Die Feindeskarten werden gemischt, der "Meister der Schatten" wird in den mittleren Bereich des Stapels eingemischt. Jeder Spieler erhält eine Heldentafel, die ihm gleichzeitig eine individuelle Fähigkeit verleiht, sowie sämtliche Würfel seiner Farbe. Spielen weniger als vier Spieler, werden die Würfel einer nicht teilnehmenden Farbe noch gleichmäßig unter den Spielern verteilt.



Gespielt wird reihum, aber kooperativ. In seinem Spielzug wirft der aktive Spieler seine Würfel und wählt dann einen oder mehrere Würfel (im zweiten Fall: Nur Würfel mit der selben Augenzahl) aus und legt sie auf passende Felder des Spielplans. Dann wirft er die restlichen Würfel erneut, wählt wieder einen (oder mehrere) aus, um weitere Felder des Spielplans zu belegen. Das geht so lange, bis der Spieler keine Würfel mehr zum Würfeln besitzt. Achtung! Gelangen während eines Spielzuges Würfel zurück zum Spieler, sind sie erst einmal passiv und dürfen erst in der nächsten Runde wieder eingesetzt werden. Sollte ein Spieler zu Beginn seines Zuges keine Würfel besitzen, haben die Spieler das Spiel vorzeitig verloren!



Der Spielplan zeigt vier Gebiete des Königreiches. In drei Gebieten können Edelsteine gewonnen werden, wenn die Würfelaufgabe dort gelöst wurde. In der Eishöhle können dagegen Würfel platziert werden, um Vorteile freizuspielen.



In der Wüste werden nur 1er-Würfel platziert. Sobald drei Würfel in einer Reihe liegen, wandert davon einer in die zweite Reihe, die anderen Würfel kommen als (passive) Würfel zurück zu ihren Besitzern. Wurde das dreimal geschafft, und ist die zweite Reihe somit komplett mit Würfeln belegt, wandert ein Würfel auf das Zielfeld dieses Bereiches und beschert den Spielern einen Edelstein.



In der Festung müssen 2er-, 3er- und 4er-Würfel platziert werden. Sobald ein Teilgebiet gefüllt ist, öffnet sich eine Barriere und die Würfel kehren zu ihren Spielern zurück. Konnten alle drei Barrieren geöffnet werden, gibt es dafür einen Edelstein.



Im Wald muss eine Reihe aus 5er- und / oder 6er-Würfel gelegt werden - bis sie die Barriere erreicht und so einen Edelstein freispielt. Die Barriere wird nach jeder erfüllten Aufgabe um ein Feld weiter nach hinten gerückt.

Jede Aufgabe kann natürlich mehrfach hintereinander erfüllt werden.

In der Eishöhle kann jede Würfelaugenzahl nur einmal platziert werden. Für vier, fünf bzw. sechs Würfel gibt es Belohnungen, wobei sich diese kumulieren, wenn man mehr als vier Würfel ansammelt.



Immer, wenn ein Spieler sämtliche Würfel eingesetzt und ggf. auch die Funktion seines Charakters genutzt hat, deckt er zum Ende seines Zuges eine neue Feindeskarte vom Stapel auf.



Diese wird dann in den entsprechenden Bereich gelegt, wo der Feind dann Würfel "frisst". Liegen dort keine Würfel aus, nimmt das Gebiet einen Schaden (der Totenkopf wandert um ein Feld auf der Schadensleiste nach vorn). Achtung! Jeder Feind hat einen Stärkewert von 1 bis 3. Wird ein Feind mit einer 2 aufgedeckt, befiehlt er sämtlichen ausliegenden Feinden mit einer 1, erneut anzugreifen - egal, in welchem Bereich sie liegen. Ein Feind mit einer "3" lässt sogar alle Feinde mit einer "1" UND einer "2" erneut angreifen, bevor er selber angreift.



Der "Meister der Schatten" lässt ALLE Feinde angreifen und greift dann selber noch zusätzlich mit einem eigenen Würfel an, der Schaden im erwürfelten Gebiet anrichtet. Der "Meister der Schatten" wird auch immer wieder in den Nachziehstapel eingemischt.



Würfel, die durch Feinde verloren gehen, kommen in die Mitte des Spielplans in den "Strudel des Vergessens". Dort liegen sie erst einmal fest. Die Spieler können sich diese Würfel zurückerobern, indem sie Würfel auf den "Strudel der Erinnerung" legen. Befindet sich hier eine Gesamtsumme von mindestens 10, kehren alle Würfel aus beiden Strudeln zurück zu den Spielern.



Um ausliegende Feinde wegzuspielen, muss ein Spieler Würfel im Gesamtwert von mindestens 6 auf so eine Karte legen (das geht mit einer einzelnen "6" oder z.B. mit zwei 3er- oder natürlich auch 4er-Würfeln etc.). So ein Feind wird dann entfernt und der bzw. die Würfel kehren zurück zum Spieler (sind aber zunächst wieder passiv).



Die Spieler verlieren das Spiel, wenn
- ein Totenkopf das letzte Feld der Schadensleiste eines Gebietes erreicht.
- ein Spieler zu Beginn seines Zuges keine Würfel mehr besitzt.



Die Spieler gewinnen das Spiel, wenn sie alle nötigen Edelsteine einsammeln konnten, bevor eine der zwei zuvor genannten Bedingungen eintritt.



Varianten: Neben der Veränderung des Schwierigkeitsgrades, kann der Spielplan auch auf die B-Seite gedreht werden; dann gibt es komplexere Würfelaufgaben in den Gebieten (siehe dazu auch unser Video).



Außerdem können noch stärkere Feinde mit individuellen Gemeinheiten ins Kartendeck gemischt werden. [ih]
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
herausfordernde, kooperative
   Spielweise
viele Variationsmöglichkeiten
gutes Spielmaterial
ENDE
  MINUS:
MINUS:
teilweise muss man frustrestisent sein
mitunter Alphaspieler-Problem
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Kooperative Würfelspiele, bei dem ihr gemeinsam am großen Ganzen arbeitet, gibt es bislang selten. Damit hat "Roll for Adventure" schon einmal einen kleinen Innovationsbonus. Die eigentlichen Würfelaufgaben sind dabei eher klassischer Natur. Belege Felder, verbinde Reihen etc. Das Besondere am Spiel ist also weniger das "Was", sondern das "Wie". Und da zeigt sich schnell, dass man hier alleine definitiv nicht weit kommt. Für die Erfüllung von Aufgaben werden häufig mehr Würfel benötigt, als ein Spieler besitzt. Und schon wird klar: Hier muss man zusammenarbeiten, um gewinnen zu können!

Dabei gibt es gleich mehrere Sachen zu beachten. Natürlich möchte man Edelsteine sammeln, denn das ist das Hauptspielziel. Jedoch muss man auf verschiedene Sachen aufpassen. Nach jedem Spielerzug kommt ein neuer Feind ins Spiel, und die Feinde sind gnadenlos. Schneller steigt die Schadensleiste eines Bereiches in Richtung Maximum, als es einem lieb ist. Wer meint, er könne das Spiel gewinnen, ohne die Feinde anzugreifen, der irrt. Das mag vielleicht mit viel Glück in Level 1 gelingen, wenn die Karten "günstig" aufgedeckt werden. Kommen zu Beginn jedoch viele Feinde mit niedriger Stärke, kann man sich sicher sein, dass die richtig viel Böses anrichten, denn ein einziger Feind mit höherem Wert reicht aus, um sie erneut ungewollt zu aktivieren. Vom Meister der Schatten rede ich erst gar nicht ... Ja, das Spiel kann einem ordentlich, sorry für die vulgäre Ausdrucksweise, "auf die Fresse" geben; da muss man teilweise auch schon einmal frustresistent sein. Trotzdem zieht das Spiel natürlich genau aus diesem Element seine Spannung - passend zum auch optisch gut umgesetzten Fantasy-Setting (man beachte die kleinen Totenköpfe als Schadensmarker!).

Wichtig ist auch das Ressourcenmanagement, hier in Form der Würfel. Was auf dem Spielplan liegt, liegt dort fest. Erst, wenn eine Aufgabe vollständig gelöst wurde oder aber der "Strudel der Erinnerung" von Feinden ausgeknockte Würfel wieder zum Leben erweckt, stehen die Würfel den Spielern im nächsten Spielzug wieder zur Verfügung. Auch hier sollte man immer auf seine Mitspieler achten und sich im Zweifel "opfern", wenngleich man vielleicht gern etwas Besseres aus seinem Wurf herausgeholt hätte - schließlich verliert man sofort, wenn auch nur ein Spieler zu Beginn seines Zuges keine Würfel zurückbekommen hat. Und zudem gibt es dann auch noch stets die Entscheidung: Würfelaufgabe erfüllen und Würfel freigeben oder lieber etwas Kanonenfutter für einen drohenden Feind ausliegen haben, damit das Gebiet nicht Schaden nimmt? Auch innerhalb dieser Entscheidung gibt es dann noch einmal kleine taktische Stellschrauben. So macht es z.B. beim Wald Sinn, nur eine Augenzahl zu sammeln, damit ein Feind nicht gleich zwei Würfel futtert. Andererseits kommt man mit einer Mixauslage natürlich häufig schneller zum Ziel. Ihr seht schon: Man kann hier an mehreren Stellen taktieren.

Das Spiel verläuft dabei locker-flockig und auch durchaus spaßig, kämpft aber, je nach Spielgruppe, mit dem üblichen Problem kooperativer Spiele: Dem Alpha-Spieler. Das ist derjenige, der meint, es besser zu wissen und allen anderen vorgeben zu müssen, was sie zu tun haben. Sitzt so jemand am Tisch, und haben die anderen Spieler dann keine eigene Meinung, werden sie von dem Anführer "gespielt" und entscheiden im Grunde nichts selbst, außer, dass sie halt ihre Würfel werfen. Das ist immer etwas schade, wenn so etwas passiert.

Die Spielerzahl trägt auch zum Spielspaß bei. Mir gefällt "Roll for Adventure" in Vollbesetzung am besten. Dann sind gleich vier Charaktere mit Spezialfähigkeiten im Spiel, und die kooperative Absprache kommt am meisten zur Geltung. Das Spiel funktioniert auch zu zweit, ja, aber der Spaßfaktor ist hier in meinen Augen niedriger.

Positiv anzumerken ist schließlich noch, dass "Roll for Adventure" im Schwierigkeitsgrad ziemlich anpassungsfähig ist. Man kann nicht nur den Level wählen, der zum Spielsieg führt; man kann nämlich außerdem noch stärkere Feinde mit ins Deck mischen oder aber die etwas komplexere B-Seite des Spielplans verwenden, bei dem es dann neue Kniffe gibt, und es nicht nur ums bloße Ablegen der Würfel geht. So wird das Spiel nicht so schnell langweilig, zumal es schon eine Herausforderung ist, überhaupt siegreich aus einer Partie zu gehen.

Auch wenn ich das Spiel nicht täglich spiele, so kommt es doch als netter Absacker immer gern auf den Tisch, und dafür gibt es dann auch gute 7 Kultpunkte von mir! Wer gerne würfelt und dann auch noch gern kooperativ spielt, sollte sich "Roll for Adventure" auf jeden Fall einmal genauer ansehen!

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   André
   Carola
   Ingo
   Marcel
   Nicole
Ende
...
 

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