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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Eggertspiele  ..i.. / Pegasus Spiele ..i..
Autor: Matthias Cramer, Louis Malz, Stefan Malz
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 13 Jahren
Spieldauer: 60 bis 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Rokoko
 
(K)eine Aufschneiderei

In "Rokoko" werden wir in das gleichnamige Zeitalter gebracht. Wir schneidern für die feine Gesellschaft edle Herrenröcke und Damenkleider mit aufreizenden, offenherzigen... ähh... schöne Kleider halt! ...
 


     

... Dafür benötigen wir Personal, welches uns Stoffe, Spitze oder Garn besorgt. Mit diesen Ressourcen und etwas Kleingeld erschaffen wir die schönsten Kleidungsstücke. Entweder um sie zu verkaufen oder um damit einen Ballgast auszustatten, wofür es am Spielende Ruhm und Ansehen gibt.

So funktioniert's:
Der Spielplan wird mit der für die Spielerzahl passenden Seite nach oben ausgelegt. Die Arbeiterkarten, die die Stufen 1 bis 6 aufweisen, werden sortiert. Die einzelnen Stapel werden gemischt und so aufeinander gelegt, dass Stufe 1 oben und Stufe 6 unten ist. Die Rohstoffplättchen werden verdeckt gemischt und als Stapel neben den Spielplan gelegt. Die Kleiderplättchen kommen in den Leinenbeutel. Jeder Spieler erhält eine Spielerablage und 5 Basis-Arbeiterkarten, sowie 16 Besitzmarker, 15 Geld, eine Spitze und ein Garn. Übriges Geld, Spitze, Garn sowie die Ansehensmarker und die Gunstkarte werden ebenfalls neben den Plan bereit gelegt.
Nachdem der Startspieler ermittelt wurde, geht es los.

Es werden 7 Runden gespielt und jede Runde besteht aus 4 Phasen.

Phase 1: Rundenvorbereitung
In der ersten Phase wird die Auslage aufgefüllt. 4 neue Arbeiterkarten werden aufgedeckt, freie Felder des Lagerhauses werden mit Rohstoffplättchen aufgefüllt und neue Kleiderplättchen aus dem Leinensack gezogen. Dabei werden noch verbliebene Kleider der letzten Runde möglichst weit nach rechts verschoben bzw. Kleider auf den beiden Feldern ganz rechts entfernt. Kleiderplättchen werden zu Anfang mit der hellen Entwurfseite nach oben gelegt. Außerdem legt ein Spieler, der in der vorherigen Runde die Gunstkarte genommen, diese wieder zurück und erhält dafür den Startspielermarker.

Phase 2: Handkarten wählen
Jeder Spieler nimmt seine Karten aus dem Vorrat auf (zu Anfang 5) und sucht sich 3 Stück aus, die er diese Runde spielen möchte. Die restlichen Karten kommen wieder zurück verdeckt in den Vorrat. Sollte der Vorrat nicht ausreichen, werden die bereits abgelegten Karten zum neuen Vorrat.

Phase 3: Aktionen ausführen
Dies ist die eigentliche Spielphase. Beginnend beim Startspieler und dann im Uhrzeigersinn, spielt jeder Spieler eine der ausgesuchten Karten aus und führt damit eine der insgesamt 6 Aktionsmöglichkeiten aus. Dabei haben aber nicht alle Karten die volle Aktionsauswahl.
Jede Karte besteht aus einer Person (Meister, Geselle oder Lehrling) und einer Bonusaktion. Man führt immer zuerst die Hauptaktion aus und anschließend die Bonusaktion. Man darf aber auch auf eine oder beide Aktionen verzichten.

Aktion 1 : Gunst der Königin
Ist nur einmal pro Runde wählbar und auch nur mit Meister oder Geselle. Man erhält 5 Geld und wird nächste Runde neuer Startspieler.

Aktion 2 : Rohstoffe erwerben
Man nimmt sich aus dem Lager ein Rohstoffplättchen und zahlt dafür zwischen 0 und 2 Geld (mehr Geld, wenn das Segment noch voll ist). Danach muss man sich entscheiden, ob man die abgebildeten Stoffballen haben möchte (dann legt man es verdeckt vor sich ab) oder Spitze und/oder Garn (dann gibt man das Plättchen zurück und erhält die abgedruckte Menge an Ressourcensteinen).

Aktion 3 : Kleid schneidern
Dies ist wieder nur mit einem Meister oder Gesellen möglich. Zunächst sucht man sich aus der Auslage ein Kleid aus, das man schneidern möchte. Dafür muss man die abgebildeten Stoffballen, Spitze und/oder Garn abgeben und je nach Feld auch Geld bezahlen. Auf einigen Kleidern ist auch ein Hinweis, das man sie nur mit einem Meister schneidern darf. Anschließend verkauft oder verleiht sie. Fürs Verkaufen gibt es den abgebildeten Geldbetrag und das Kleid wird auf einen Ablagestapel gelegt. Verliehene Kleider kommen mit einem eigenen Besitzmarker versehen auf ein unbesetztes Feld des Spielplans. Je nach Feld ist teilweise wieder ein Meister verlangt. Auf einigen Feldern ist auch ein Bonus verzeichnet, den man sofort erhält. Für die platzierten Kleider gibt es am Spielende die aufgedruckten Siegpunkte plus evtl. noch zusätzliche Punkte.

Aktion 4 : Arbeiter einstellen
Dies ist nur mit einem Meister möglich. Man darf eine der ausliegenden Arbeiterkarten aussuchen und auf die Hand nehmen. Dadurch bekommt man eine zusätzliche Aktion in dieser Runde. Mit zunehmender Rundenzahl werden die Arbeiterkarten dabei von ihrer Nebenaktion immer wertvoller, Lehrlinge mit rotem Hintergrund geben keine Nebenaktion dafür aber Siegpunkte am Spielende. Umsonst ist das Einstellen aber meist nicht. Diese Aktion kostet bis zu 5 Geld.

Aktion 5 : Arbeiter entsenden
Mit dieser Aktion kann Karten wieder loswerden. Die ausgespielte Karte wird aus dem Spiel entfernt. Man erhält je nach Person zwischen 4 und 10 Geld und darf danach noch letzmalig die Nebenaktion der Karte ausführen.

Aktion 6 : Ausstattung finanzieren
Hier darf man eine sogenannte Ausstattung mit einem eigenen Besitzmarker versehen. Es gibt das Feuerwerk, die Musiker, die Statuen und den Brunnen. Die ersten drei Optionen geben am Spielende Siegpunkte, während der Brunnen, der zwei Reihen hat, die jeder Spieler maximal einmal belegen darf, Einkommen gibt. Die Ausstattungsfelder kosten Geld und zwar bis zu 30 Livre.

Sollte man es nach einer Aktion geschafft haben in alle Säle auf dem Spielplan mindestens einen Besitzmarker gelegt zu haben, darf man Besitzmarker in das oberste freie Feld der „Alle Säle“-Sektion, wofür es am Spielende Siegpunkte gibt.

 Phase 4: Einkommen kassieren
Sobald alle Handkarten gespielt wurden, kassieren die Spieler ihr Einkommen. Das Grundeinkommen beträgt 5 Geld. Wenn man einen Marker in der oberen Brunnenreihe hat, bekommt noch für jedes besetzte Ausstattungsfeld 1 Geld. Für einen Marker in der unteren Brunnenreihe gibt es 1 Geld pro eigenem Kleid auf dem Spielplan. Danach geht es mit einer neuen Runde weiter.

Am Ende der siebten Runde findet eine Endwertung statt.
Zuerst bekommt man für je 10 Geld einen Siegpunkt. Anschließend bekommt man für bestimmte Karten Siegpunkte: Gunstkarte und Arbeiterkarten mit rotem Hintergrund. Dann werden Punkte für unterschiedliche Sektionen des Spielplans vergeben. Zunächst wird in jedem Saal ermittelt, wer die meisten und zweitmeisten Kleiderplättchen liegen hat. Diese beiden Spieler erhalten die Siegpunkte, die neben dem Saal aufgedruckt sind (der erste Spieler erhält die größere Zahl). Gleichstände werden so aufgelöst, dass der Spieler, der mehr Meisterfelder belegt hat oder bei erneutem Gleichstand das Musikerfeld belegt hat, den Gleichstand gewinnt.

Eine ähnliche Wertung wird anschließend mit den Feuerwerk-Ausstattungsfeldern gemacht. Danach darf jeder Spieler seine Feuerwerk-Ausstattungsfelder mit Kleiderplättchen aus dem drunter liegenden Thronsaal belegen. Dann werden Punkte für Statuen vergeben. Pro besetzter Statue bekommt 2 Punkte pro Kleiderfarbe, die man auf dem Spielplan liegen hat. Jedes Kleid darf dabei nur einmal gewertet werden.

Abschließend bekommt für alle übrigen Besitzmarker auf dem Spielplan Siegpunkte: Für Kleider den Wert auf dem Plättchen, bei Kleidern auf der Feuerwerks-Terrasse wird die Zahl mit 2 oder 3 multipliziert und für Ausstattungen den Wert auf dem Spielplan. Derjenige, der die meisten Gesamt-Siegpunkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand entscheidet das Restgeld. [bb]

 
  by Martin Klein* 
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
sehr schöne Grafik
wenig glückslastig
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Punktesalat bei der Endwertung

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Birgit: So, wir schneidern hier also schöne Kleidchen und statten einen Ball aus. Wer jetzt aber glaubt, ein lockeres Spielchen für kleine und größere Mädchen vorzufinden, der täuscht sich. Rokoko ist knallhartes Management und wurde nicht umsonst zum Kennerspiel des Jahres 2014 nominiert - nur eben gefällig und sehr stimmungsvoll zur Zeit des Rokoko angesiedelt.

Spielplan und Spielmaterial gefallen mir ausgesprochen gut, und das Thema ist wirklich gut umgesetzt. Mehrere bekannte Elemente – Deckaufbau, Ressourcen sammeln und einsetzen, Mehrheiten gewinnen – wurden derart mit dem Thema verknüpft, dass trotz der hohen Komplexität des Spiel sich viele Abläufe leicht erklären lassen und einprägen. So gibt es zwar auf den Arbeiterkarten viele unterschiedliche Boni, deren Funktion ist so einleuchtend dargestellt, dass man die Übersichtsseite meist nach dem ersten Spiel gar nicht mehr benötigt. Schön ist auch: man baut zwar seine Kartenhand durch weitere Arbeiter aus, aber die eigenen Karten kriegt man nicht zufällig auf die Hand. Man hat die Wahl, wann man welche Karte einsetzen will.

Der Glücksfaktor des Spieles ist sehr gering. Neben der Planung ist auch das richtige Timing wichtig: Führe ich lieber eine wichtige Aktion sofort aus, bevor mein Mitspieler sie mir wegschnappt, oder bewahre ich die Nerven und warte auf billigere Aktionen? Der Ärgerfaktor kann mitunter sehr groß sein. Das liebe, leidige Geld ist auch im Rokoko sehr wichtig. Fragt man sich anfangs noch, wie man geforderte Summen zusammenkratzen soll, steigen die Möglichkeiten im Laufe des Spiels. Sehr schön: es gibt nicht die eine, gewinnbringende Strategie, sondern viele, viele Möglichkeiten, die auch davon abhängen, was meine Mitspieler gerade machen.

Die Regeln sind mit 7 Seiten nicht gerade kurz. Da als Zielgruppe aber sicherlich eher erprobte Strategiespieler oder vielleicht noch erfahrene Familienspieler angepeilt wurden, ist das keinesfalls negativ, denn die Anleitung ist übersichtlich, vollständig und lässt keine Frage offen.

Der Wiederspielreiz ist hoch. Spielern mit weniger Punkten war nach der Endwertung häufig klar, welche Möglichkeiten sie verpasst oder übersehen hatten. "Das mache ich aber nächstes Mal anders" heißt zu deutsch: das Spiel ist für mich mies gelaufen, kommt aber zwingend wieder auf den Tisch.

Das einzige Manko in meinen Augen ist der leidige Punktesalat der Endwertung. Alles muss sorgsam zusammengezählt werden, ja kein Feld vergessen. Das ist fitzelig und unschön. Glücklicherweise fällt das erst auf, wenn das Spiel vorbei ist und man selbst gedanklich schon bei der nächsten Partie.

Rokoko ist meiner Meinung ein wirklich gelungenes Spiel, und wird sicherlich auch in den nächsten Jahren immer wieder auf unserem Tisch landen. Ich persönlich hätte dem Spiel auch den Preis zum Kennerspiel des Jahres gewünscht. Klasse gemacht!

 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
 

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