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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder, Familie
Erscheinungsjahr:
2012
Verlag: Zoch Verlag  ..i..
Autor: Klaus Zoch
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Ritter Rost
Eisenhart & Voll Verbeult
 
Das Spiel zum Film
Drei Aufgaben muss Ritter Rost bestehen. Das Turnier siegreich zu beenden, ist dabei noch einfach. Härter wird's beim Drachen und bei Prinzessin Bö's Befreiung.
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält eine Ritter-Rost-Tafel und einen Satz Biet-(Blech)-Karten (1-8). Dann werden die Rost-Karten gemischt. Das sind alle Ausrüstungskarten, alle Helferkarten und die Prinz-Protz-Karten. Von diesem Stapel zieht jeder Spieler zwei Karten. Prinz-Protz-Karten werden dabei wieder unter den Stapel zurück geschoben. Die gezogenen Karten platzieren die Spieler offen neben ihrer Rost-Tafel. Der Rost-Karten-Stapel wird nun neu durchgemischt und auf drei verdeckte Stapel aufgeteilt.

   
   

Dann werden die Abenteuerplättchen nach den drei Rückseiten sortiert und verdeckt ausgelegt. Die Zahlenseiten sind dabei also nicht sichtbar.

Das Spiel beginnt. Die obersten Karten von zweien der drei Stapel werden aufgedeckt. Der aktive Spieler hat nun die Wahl zwischen zwei Aktionen. Entweder er wählt sich eine der beiden aufgedeckten Karten der Stapel aus (und beginnt eine Versteigerung) oder er zieht in ein Abenteuer.

Bei der Versteigerung werden die Blechkarten verwendet. Der aktive Spieler zeigt auf die ausgewählte Karte. Jeder Spieler wählt nun verdeckt eine seiner Blechkarten aus, also eine Zahl zwischen 1-8. Dann werden alle Karten gleichzeitig aufgedeckt. Der Spieler mit der höchsten Karte gewinnt. Dabei gilt die 1 als die Karte, die die 8 schlagen kann.

Der Spieler mit der höchsten Karte darf sich die versteigerte Karte nehmen und zusätzlich dazu eine Karte vom verdeckten Stapel. Die verwendete Blechkarte wird verdeckt unter die Rost-Tafel geschoben. Wurden alle 8 Blechkarten für eine Versteigerung verwendet, wird der komplette Kartensatz an den linken Nachbarn weitergegeben und weitergespielt.

Beschließt ein Spieler, in ein Abenteuer zu ziehen, muss er die Reihenfolge beachten: zuerst das Turnier, dann der Drache, dann die Burg. Dazu legt der Spieler beliebig viele Ausrüstungskarten auf die Ritter-Tafel. Dabei darf allerdings kein Ausrüstungsgegenstand doppelt verwendet werden. Auf den Karten finden sich in der oberen rechten Ecke 1-3 blaue Symbole.  Diese Würfelsymbole werden zusammengezählt. Die errechnete Summe ergibt die Anzahl der Würfel, die der Spieler zum kämpfen verwenden kann, max. 12.

Der Kampf beginnt mit dem Aufdecken von zwei beliebigen Plättchen eines Abenteuers. Darauf werden zwei Zahlen sichtbar. Eine von beiden Zahlen muss erwürfelt werden. Dazu wird die zuvor errechnete Anzahl Würfel genommen und geworfen. Alle schwarzen Gesichter auf den Würfeln sind Rostfresser. Sie werden nach jedem Wurf  beiseite gelegt.  Die blauen Symbole (Zahnräder) werden gezählt und dann erneut geworfen. Wieder werden die Rostfresser abgelegt und die blauen geworfen. Das geht so lange, bis der letzte Würfel zum Rostfresser wurde.

Wurden so viele blaue Symbole gewürfelt, wie auf der Abenteuerkarte gezeigt wird, hat Ritter Rost sein Abenteuer bestanden und darf das Plättchen vor sich ablegen. Eine beliebige Ausrüstungskarte wird von der Rost-Tafel entsorgt. Der nächste Spieler ist dran.

Merkt der Spieler, dass er das Abenteuer verlieren wird, darf er den Kampf abbrechen. Gegen die Abgabe einer Karte von der Tafel darf er vor dem erneuten Würfelwurf aufhören. Verliert der Spieler den Kampf und erreicht die geforderte Zahnradzahl nicht, muss der Spieler zwei Karten abgeben.

Die Helferkarten können im späteren Würfelverlauf eingesetzt werden. Sie können 1-3 zusätzliche Würfel ins Spiel bringen, wenn die Karte einmalig ausgespielt wird. So kann das Würfelergebnis noch verbessert werden. In jedem Abenteuer erhöhen sich die Zahlen. Im Abenteuer der Burg kann die Helferkarte der Prinzessin allerdings nicht helfen - sie ist ja in der Burg gefangen...

   
   

Leider gibt es aber auch noch den Prinz Protz. Hat ein Spieler dessen Karten vor sich liegen, muss er sie mit abarbeiten, also die Abenteuerkarte + 2. Er kann nicht gewinnen, wenn er noch Prinz-Protzkarten vor sich liegen hat.

Der erste Spieler, der alle drei Aufgaben gelöst hat, gewinnt das Spiel. [go]

Vielen Dank an ZOCH für ein Rezensionsexemplar!

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
unverbrauchter Mechanismus
ideal für "Ritter Rost"-Fans
ENDE
  MINUS:
MINUS:
glücksabhängig
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Eisenhart und voll verbeult... verbeult? Nun, das sind die Spieler am Ende des Spieles glücklicherweise nicht.  Es gibt keine Schlägereien, auch wenn der arme Ritter durchaus so manche Prüfung zu bestehen hat. Dazu bedarf es edler Waffen, Schilde und einigem mehr. Das darf der Spieler in der Auslage erwerben. Sichtbar sind immer nur zwei Karten. Das können gute Rüstungsgegenstände sein, auch Helferkarten sind praktisch, da sie im Nachhinein Würfel ins Spiel bringen. Zusätzlich zur erworbenen Karte darf der Spieler eine weitere Karte verdeckt ziehen. Das kann allerdings auch die einzige Negativ-Karte des Spieles sein, der Ritter Protz. Er verteuert die Aufgaben um +2. Das kann bei den sowieso schon sehr hohen Zahlen der letzten Aufgabe schon gravierende Erschwernis bedeuten. In unseren Testgruppen mutierte er oft zu Ritter Kotz, vor allem wenn er sich mehrfach im eigenen Deck einstellte.

Interessant ist die Auswahl der Zielgruppe. "Ab 8 Jahre" ist das Spiel angesetzt. Die Thematik unseres Ritters passt gut in diese Altersgruppe. Der Spielablauf ist aber interessanter für Ältere oder ganze Familien. Die Spiel bestimmenden Mechanismen sind das Bieten auf die Ausrüstung und das - glückslastige - Erwürfeln der Zahnräder für die Aufgaben. Da hat manch ein Spieler der Testgruppe schon mit 6 Würfeln mehr Erfolg gehabt als ein anderer mit 12 Würfeln. Drum herum ist eine runde Spielgeschichte gebaut, passend, ohne sinnlose Wartezeiten. Alles ist gut durchdacht. Selbst scheinbare Nebensächlichkeiten wie das Tauschen des Bietkarten-Sets nach dem Durchlauf ist gelungen, da die Kartensets unterschiedliche Stärken besitzen. Lediglich das blaue Set besitzt 2 Karten mit je drei Zahnrädern. Das erscheint nicht viel, entscheidet aber im Falle des Gleichstandes über den Sieg. Ein leichtes Ungleichgewicht.

Insgesamt hat das Spiel überraschenderweise eigentlich eher den "größeren" Kids gefallen. Das ist auch dem Bieten geschuldet. Die ausgespielten Zahlen sollte man sich gut merken, um im richtigen Augenblick erfolgreich ausspielen zu können. Hier kommt ein wenig Planung und Kombinationsgabe ins Spiel. Das einzige Unverständliche ist übrigens nicht die gut erklärte Anleitung, sondern die Tatsache, dass die Schachtel für das Material definitiv zu groß ist. Die halbe Größe hätte auch gereicht. Sei's drum. Wer ein pfiffiges Biet- und Würfelspiel sucht, der kann den verbeulten Ritter gern in seine Familie holen.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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 NO.1   Dieses Spiel wurde in der Datenbank Luding.org als erstes von SPIELKULT.de getestet!

 

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