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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: CMON /
Asmodee  ..i..
Autor: Eric M. Lang
Grafik:
Adrian Smith
Spieleranzahl:
3 bis 5
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 90 bis 120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Rising Sun
...

Gebietskampf im Land der aufgehenden Sonne

Die großen Kami (= verehrte Götter/Geister in Japan) sind zurück und haben ihren Klanen die Aufgabe übertragen, das Land der aufgehenden Sonne zurückzuerobern. Welcher Klan gewinnt im feudalen Japan die Vorherrschaft? Nur Krieg und Politik im Einklang bringen den Sieg.
 
 
In "Rising Sun" kämpfen drei bis fünf verschiedene Klane um die Herrschaft im alten Japan. Dieser Kampf dauert ein ganzes Jahr lang an, von Frühling über Sommer und Herbst bis in den Winter. Zu Beginn des Winters endet das Spiel und es gewinnt der Klan mit den meisten Siegpunkten.

Jeder Spieler wählt einen der verfügbaren Klane (entweder per Auswahl oder zufällig) und nimmt sich alle zehn Figuren, die Figurenbasen, Festungsmarker und den Klanschirm in seiner Farbe.



Jeder Klan hat eine einzigartige, besondere Fähigkeit, die vorne auf und innen in dem Schirm jeweils beschrieben ist. Hinter den Klanschirm wird eine Aktionsübersicht, mit der Politikseite nach oben, gelegt.



Ein Klanmarker jedes teilnehmenden Klans wird auf Feld 0 der Siegpunktleiste gelegt. Der andere Klanmarker jedes Klans wird auf der Ehrenleiste platziert, entsprechend der Reihenfolge der Nummern in den Klanschirmen der teilnehmenden Klane: der Klan mit der niedrigsten Zahl legt seinen Klanmarker nach ganz oben auf der Ehrenleiste, gefolgt von der nächstniedrigen Zahl, usw. Dies ist auch gleichzeitig die Zugreihenfolge der Spieler. Die Ehrenleiste stellt die Ehre der Klane relativ untereinander und nicht absolut dar. Die Ehrenleiste spielt eine wichtige Rolle während des Spiels: jegliche Gleichstände werden stets zugunsten desjenigen Klans aufgelöst, der mehr Ehre besitzt.



Jeder Spieler stellt einen seiner Bushi, seinen Daimyo und einen seiner Festungsmarker in seine Heimatprovinz (diese hat die gleiche Farbe wie sein Klan). Die sieben Kamikärtchen werden gemischt und es werden vier von ihnen zufällig gezogen und am oberen dafür vorgesehenen Platz des Spielplans platziert.



Die Basis-Jahreszeitenkarten werden zusammen mit einem der drei verschiedenen Sets der Jahreszeitenkarten zusammengefügt. Somit ergibt sich für Frühling, Sommer und Herbst ein Stapel aus je zwölf Karten. Weiterhin werden die Provinzplättchen nach ihren Rückseiten (I, II, III) sortiert und jeder Stapel für sich verdeckt gemischt.

Die drei Jahreszeiten Frühling, Sommer und Herbst bestehen aus je fünf Phasen, während zu Beginn des Winters die Siegpunkte aller Spieler gezählt werden und das Spiel anschließend endet.

Die fünf Phasen für die ersten drei Jahreszeiten sind:

1) Vorbereitung
Es werden so viele Provinzplättchen vom aktuellen Stapel (I für Frühling, II für Sommer und III für Herbst) zufällig verdeckt gezogen, wie Spieler teilnehmen plus zwei. Diese werden anschließend auf der Kriegsleiste am rechten Rand des Spielplans verteilt. Dann wird ein passender Reihenfolgemarker in jede Provinz gelegt, die der Position auf der Kriegsleiste entspricht.



Alle noch ausliegenden Jahreszeitenkarten der vorangegangenen Runde werden jetzt abgelegt und die Karten der aktuellen Jahreszeit werden allesamt neben dem Spielplan aufgedeckt.



Zum Schluss nimmt sich jeder Spieler so viel Einkommen, wie in seinem Klanschirm angegeben ist und lässt ggf. alle Geiseln aus vorangegangenen Runden frei. Für jede freigelassene Geisel erhält der Spieler eine weitere Münze aus dem Vorrat.


2) Teezeremonie
Während dieser Phase können die Spieler Bündnisse untereinander eingehen. Ein Bündnis kann immer nur zwischen genau zwei Spielern eingegangen werden und besteht dann für die gesamte laufende Jahreszeit. Erst in der nächsten Teezeremonie können neue Bündnisse geschmiedet werden, da zu Beginn jeder neuen Teezeremonie zunächst alle Bündnisse aufgelöst werden. In dieser Phase dürfen Spieler untereinander beratschlagen und sogar Münzen und/oder Roninmarker anbieten, um zu verhandeln. Wird ein Bündnis zwischen zwei Spielern eingegangen, legen die beteiligten Klane ihre beiden Bündnismarker zu einem geschlossenen Kreis zusammen.



Bündnisse bieten folgende Vorteile:

- Sie genießen beide die Boni der Aktionen, die sie in der Politikphase auswählen.
- Bündnispartner bekämpfen sich in der Kriegsphase nicht, wenn sie die einzigen beiden Klane in einer Region sind. Der Sieg geht automatisch an den Spieler mit der größeren Stärke, ohne, dass die Figuren des Partners besiegt werden.
- Ist in der Kriegsphase noch eine dritte Partei in einer Region neben den beiden Bündnispartnern anwesend und einer der beiden Bündnispartner gewinnt den Kampf, werden auch in diesem Fall die Figuren des Partners nicht besiegt.
- Bündnispartner gelten für die Effekte und Texte von Jahreszeitenkarten weiterhin als Gegner.
- Übt ein Bündnispartner "Verrat", verliert dieser sofort Ehre und das Bündnis wird aufgelöst.
- Herrscht bei Spielende Gleichstand zwischen zwei Bündnispartnern, so teilen sich diese die Platzierung bzw. den Sieg

3) Politikphase
Der Ablauf einer Jahreszeit ist am oberen Rand des Spielplans dargestellt und umfasst den folgenden Ablauf:

2) Teezeremonie
3 politische Aktionen ausführen
Schreine abhandeln
2 politische Aktionen ausführen
Schreine abhandeln
2 politische Aktionen ausführen
Schreine abhandeln
4) Kriegsphase


Der komplette Spielplan

Im Frühling nimmt sich der Spieler, dessen Klan die meiste Ehre hat, alle Aktionskärtchen und beginnt die Runde. Im Sommer und im Herbst beginnt derjenige Spieler, der links von dem Spieler sitzt, der in der letzten Jahreszeit als Letzter eine Aktion ausgewählt hat.

Wenn ein Spieler an der Reihe ist eine Aktion auszuwählen, nimmt er sich dafür den Stapel der verdeckten Aktionskärtchen, zieht die obersten vier Kärtchen und schaut sie sich alleine an. Eines davon wählt er aus, dessen Aktion er nutzen möchte, während die anderen drei Kärtchen in der gleichen Reihenfolge wieder verdeckt auf den Stapel gelegt werden. Das ausgewählte Kärtchen wird auf das nächste freie Feld der Politikleiste gelegt und die Aktion anschließend abgehandelt.



Dabei besteht jede Aktion, außer "Verrat", aus zwei Teilen: einem Teil, den alle Spieler nacheinander ausführen können, und einem Bonusteil, den nur der aktive Spieler und sein Bündnispartner (falls vorhanden) ausführen können. Nachdem die Aktion vollständig abgehandelt wurde, gibt der aktive Spieler den Stapel der übrigen Aktionskärtchen an den Spieler zu seiner Linken weiter, der seinerseits ein Kärtchen auswählt.

Die folgenden fünf Aktionen sind verfügbar:



Rekrutierung
Bei dieser Aktion beginnt der Spieler links vom aktiven Spieler. Derjenige, der die Aktion gewählt hat, ist folglich als Letzter am Zug.
Pro Festung auf dem Feld dürfen alle Spieler nacheinander Figuren aufstellen, und zwar pro Region mit Festung eine neue Figur in die jeweilige Region der Festung. Als Bonus dürfen der aktive Spieler und sein Bündnispartner eine weitere Figur in eine Region mit einer Festung stellen, unabhängig davon, ob in dieser Region bereits eine neue eigene Figur aufgestellt wurde oder nicht.
Die Shinto der Spieler bilden hierbei eine Besonderheit: unmittelbar, nachdem ein Shinto aufgestellt wurde, muss sich der Spieler entscheiden, ob er diesen in der aufgestellten Region belässt oder ihn stattdessen zu einem der vier Schreine am oberen Spielplanrand entsendet, um dem dortigen Kami zu huldigen. Ein Shinto, der zu einem Schrein entsendet wurde, gilt nicht als auf dem Spielplan befindlich und er darf während der restlichen Jahreszeit nicht mehr bewegt werden. Auf jedem Schrein dürfen beliebig viele Figuren stehen.

Marsch
Es beginnt erneut der Spieler, der links vom aktiven Spieler sitzt. Jeder Spieler darf jede seiner Figuren genau einmal in eine benachbarte Region (über eine gemeinsame Grenze oder über einen Seeweg hinweg) bewegen, wenn er möchte. Er kann auch nur einige oder gar keine Figuren bewegen. Als Bonus dürfen der aktive Spieler und sein Bündnispartner für drei Münzen eine zusätzliche Festung in einer beliebigen Provinz errichten. Diese neue Festung muss dabei nicht benachbart zu einer bereits vorhandenen Festung gebaut werden. Es gibt keine Begrenzung, wie viele Festungen (auch vom gleichen Spieler) in einer Provinz liegen dürfen.

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Aufrüstung
Diese Aktion wird zuerst vom aktiven Spieler ausgeführt. Alle anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.
Jeder Spieler darf nacheinander maximal eine ausliegende Jahreszeitenkarte für den aufgedruckten Preis kaufen. Karten ohne Münzen darauf können kostenlos genommen werden. Die Karte wird neben den Klanschirm für alle Spieler sichtbar ausgelegt und ist sofort aktiv. Ein Spieler darf in einer späteren Runde auch ein weiteres Exemplar derselben Karte kaufen. Die Effekte addieren sich entsprechend.
Als Bonus zahlen der aktive Spieler und sein Bündnispartner beim Kauf einer Karte eine Münze weniger (bis zu einem Minimum von Null).
Wird eine Monsterkarte genommen, darf der Spieler sich die entsprechende Monsterfigur nehmen, sie mit einer seiner farbigen Basen markieren und sofort in einer Provinz mit einer seiner Festungen aufstellen.



Ernte
Alle Spieler erhalten gleichzeitig eine Münze aus dem Vorrat. Zusätzlich gilt für den aktiven Spieler und ggf. seinen Bündnispartner, dass jeder von ihnen die Belohnung jeder Provinz erhält, in der sie die größte Stärke haben. Besitzt der Spieler gleich viel Stärke wie ein oder mehrere andere Spieler, entscheidet wie üblich die Ehrenleiste, welcher Spieler vorne liegt.

Verrat
Diese Aktion wird nur vom aktiven Spieler ausgeführt. Befindet sich der aktive Spieler zu diesem Zeitpunkt in einem Bündnis, wird dieses sofort aufgelöst und der aktive Spieler verliert Ehre.
Außerdem darf der Spieler bis zu zwei Figuren von zwei unterschiedlichen Spielern auf dem Spielplan gleichwertig ersetzen (Bushi für Bushi, Monster für Monster, usw.). Er muss dabei nicht zwangsläufig eine Figur seines ehemaligen Bündnispartners wählen. Daimyos und diejenigen Shintos, die zu den Schreinen entsendet wurden, dürfen dabei nicht ersetzt werden.

In der Politikphase werden die Aktionen dreimal unterbrochen, um die Schreine nacheinander von links nach rechts abzuhandeln. An jedem Schrein wird überprüft, welcher Spieler hier die meiste Stärke hat. Wie üblich werden Gleichstände über die Ehrenleiste aufgelöst. Der Spieler mit der größten Stärke erhält dann den Bonus, den der jeweilige Kami gewährt (zum Beispiel zwei zusätzliche Bewegungen, zwei Roninmarker oder zwei Münzen). Werden die Schreine zum dritten Mal abgehandelt, endet danach die Politikphase und das Spiel geht über zur Kriegsphase.



4) Kriegsphase
Zu Beginn dieser Phase drehen alle Spieler ihre Aktionsübersicht hinter ihrem Klanschirm auf die Kriegsseite. Während der gesamten Kriegsphase dürfen Spieler keine Roninmarker oder Münzen mehr untereinander als Handel oder Bestechung verteilen. Kämpfe werden nun nur in den Regionen ausgetragen, die zu Beginn der Jahreszeit mit einem Reihenfolgemarker markiert wurden und in denen sich mindestens zwei nicht miteinander verbündete Klane befinden.



Für jede umkämpfte Provinz wird nun ein Kampf abgehandelt. Vor jedem Kampf müssen die Spieler klar und deutlich zeigen, wie viele Münzen und wie viele Roninmarker sie besitzen. Dann nehmen die Spieler ihre Münzen hinter ihren Sichtschirm und bieten mit diesen auf die vier unterschiedlichen Kampfaktionen. Es können auch null Münzen geboten werden. Sollte ein Spieler noch Münzen übrighaben, legt er diese unterhalb seiner Aktionsübersicht hinter seinen Sichtschirm. Haben alle am Kampf beteiligten Spieler ihre Münzen geboten, nehmen die Spieler ihre Klanschirme beiseite. Die Kampfaktionen werden dann einzeln und nacheinander von links nach rechts abgehandelt. Derjenige, der das höchste Gebot auf eine Aktion abgegeben hat, darf diese ausführen. Gleichstände werden wie üblich über die Ehrenleiste aufgelöst. Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf die Aktion auch komplett verfallen lassen.
Folgende Aktionen sind möglich:

Seppuku
Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf sofort alle seine Figuren opfern (= aus der Region entfernen), wodurch diese als besiegt gelten. Entscheidet er sich dafür, die Aktion auszuführen, muss er alle seine Figuren opfern und darf nicht nur einen Teil von ihnen opfern. Selbst, wenn der Spieler damit keine Figuren mehr in der umkämpften Provinz hat, nimmt er weiterhin am Kampf teil.

Geisel nehmen
Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf die Figur eines anderen Spielers aus der Provinz entfernen. Das darf auch die Figur eines Bündnispartners sein, ohne dass das Bündnis dadurch beeinflusst wird. Der Spieler stellt die Figur neben seinen Klanschirm und lässt diese zu Beginn der neuen Jahreszeit frei, wodurch der Besitzer diese zurückerhält. Außerdem stiehlt der Spieler einen Siegpunkt von dem Spieler, dessen Figur er als Geisel genommen hat (es sei denn, der Spieler hat null Punkte). Daimyos können, wie bereits bei der Aktion "Verrat", nicht Ziel dieser Aktion sein.

Ronins anheuern
Der Spieler mit dem höchsten Gebot erhält Stärke durch seine Roninmarker in der umkämpften Region hinzu. Pro Marker erhält der Spieler eine Stärke dazu. Die Marker werden dabei nicht abgegeben und können für weitere Kämpfe in dieser Kriegsphase verwendet werden.



Bevor die letzte Kampfaktion ausgeführt wird, wird das Kampfergebnis ermittelt. Die Stärke aller teilnehmenden Spieler wird ermittelt. Es gewinnt der Spieler mit der größten Stärke. Auch hier werden Gleichstände wie üblich über die Ehrenleiste aufgelöst (selbst dann, wenn kein Spieler mehr Figuren in der Region hat).
Alle Figuren der Verlierer werden aus der Region entfernt und gelten als besiegt. Ausnahme: war einer der Verlierer mit dem Gewinner verbündet, werden seine Figuren nicht besiegt.

Kaiserlicher Dichter
Die letzte Kampfaktion gibt dem Meistbietenden so viele Siegpunkte, wie insgesamt Figuren in diesem Kampf besiegt wurden. Dabei ist es irrelevant, ob die Figuren im Zuge des Kampfergebnisses oder durch Seppuku besiegt wurden. Die besiegten Figuren sollten der Einfachheit halber deshalb zunächst am Rand des Spielplans gesammelt und dann gezählt werden. Anschließend kehren alle besiegten Figuren zu ihren Besitzern in den Vorrat zurück.



Die eingesetzten Münzen aller Verlierer gehen zurück in den Vorrat. Der Gewinner hingegen muss seine eingesetzten Münzen, mit denen er geboten hat, gleichmäßig unter den Verlierern aufteilen. Falls diese nicht vollständig gleichmäßig verteilt werden können, entscheidet der Gewinner, wer mehr Münzen bekommt.
Dann geht die Kriegsphase zur nächsten Provinz mit einem Reihenfolgemarker über. Wurden auf diese Weise alle Provinzen mit einem Reihenfolgemarker abgehandelt, endet die Kriegsphase.

5) Abschluss
Zum Ende der aktuellen Jahreszeit müssen die Spieler jegliche Münzen und Roninmarker zurück in den Vorrat geben, die sie noch besitzen. Außerdem kehren die zu den Schreinen entsendeten Shinto zu ihren Besitzern in den Vorrat zurück. Alle übrigen Figuren auf dem Spielplan bleiben dort stehen, wo sie sind. Die Aktionskärtchen werden alle eingesammelt und neu gemischt. Dann wird der Stapel der verdeckten Aktionskärtchen links von demjenigen Spieler gestellt, der die letzte politische Aktion ausgewählt hat. Dann beginnt die nächste Jahreszeit.

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Wertung
Zu Beginn des Winters endet auch das Spiel. Als einziger Schritt der Vorbereitungsphase lassen die Spieler alle ihre Geiseln frei. Am Ende gibt es in drei Kategorien noch einmal Siegpunkte.
Die Spieler erhalten Siegpunkte für ihre Winterbonuskarten (hellblauer Rand), die vor ihnen liegen.
Jedes Provinzplättchen bringt Siegpunkte entsprechend der Jahreszeit, in der es errungen wurde, anhand der römischen Ziffern: I (Frühling): einen Siegpunkt, II (Somer): zwei Siegpunkte und III (Herbst): drei Siegpunkte. Als letztes erhält jeder Spieler eine gewisse Anzahl an Siegpunkten für Provinzplättchen verschiedener Provinzen, die er besitzt:

3-4 unterschiedliche Provinzen bringen 10 Siegpunkte
5-6 unterschiedliche Provinzen bringen 20 Siegpunkte
7-8 unterschiedliche Provinzen bringen 30 Siegpunkte

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Auch hier entscheidet bei einem Gleichstand die Ehrenleiste, welcher daran beteiligte Spieler besser platziert ist. Im unwahrscheinlichen Fall, dass zwei Bündnispartner gleich viele Punkte haben, teilen sie sich ausnahmsweise die Platzierung bzw. den Sieg (ohne Berücksichtigung der Ehrenleiste). [bf]
 
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  PLUS:
P
wunderschön gestaltete Figuren
umfangreiches und hochwertiges
   Material
sehr abwechslungsreich
viel Interaktion
flüssiger Spielablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Aktionskärtchen werden
   zufällig gezogen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
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      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Benjamin: Als ich das erste Mal von "Rising Sun" gehört habe, war ich sofort hin und weg über dieses wundervoll gestaltete Spiel mit den unglaublich detailreichen Figuren. Spätestens, als ich die Namen des Autors und des Designers sah, wurde mir klar, warum ich so begeistert war: Eric M. Lang und Adrian Smith. Jenes Duo, welches bereits "Blood Rage" (> Testbericht) erschaffen hatte. Jetzt also ein weiteres umfangreiches und detailliert gestaltetes Strategiespiel. Meine Begeisterung war dementsprechend groß, als ich hörte, dass es eine deutsche Version von Asmodee geben sollte.

Voller Vorfreude packte ich das Spiel dann aus und war gleich von der hohen Qualität des Spielmaterials gefesselt. Die Figuren sind extrem detailliert gestaltet und sie sind noch besser verarbeitet als es bereits die Figuren aus "Blood Rage" waren. Um eines gleich vorweg zu sagen: abgesehen von den detaillierten Monstern besitzen "Blood Rage" und "Rising Sun" keinerlei Gemeinsamkeiten. Dies betrifft zum einen die unterschiedlichen Themen der beiden Spiele als auch den generellen Spielablauf. Das ist keineswegs ein negativer, sondern ein positiver Punkt. Immerhin möchte man für diesen Preis ein neues Spielkonzept erhalten und keines, welches einem Spiel innewohnt, das bereits seit drei Jahre auf dem Markt ist.

Der Aufbau des Spiels nimmt etwas Zeit in Anspruch. Allerdings macht bereits der Aufbau Lust auf das Spiel. Die Karte des feudalen Japans ist wunderschön gestaltet und die Pastellfarben, in denen der Spielplan und die Klanfiguren gehalten sind, sind sehr stimmig. Das gesamte Material fühlt sich sehr wertig an und passt durch sein Design zum Thema des Spiels.

Nach dem Studieren der langen Anleitung, welche jedoch keinerlei Fragen offenlässt, erschloss sich für mich bereits ein sehr interessantes Spiel, mit gänzlich neuartigen Spielabläufen. Die erste Runde der ersten Partie bestätigte das Gefühl, welches ich beim Lesen der Anleitung bereits hatte: es passte einfach alles zueinander. Natürlich mussten wir im Laufe der ersten Runde das eine oder andere Mal die Anleitung zu Hilfe nehmen. Auf der Rückseite der Anleitung befindet sich eine komplette Spielübersicht, welche die meisten Fragen sofort beantwortet hat. Das Spiel läuft sehr flüssig ab. Das lag in unseren Partien auch daran, dass wir während der Teezeremonie nicht lange diskutiert und uns schnell auf etwaige Bündnisse geeinigt hatten. Zum anderen verlief die Auswahl der Aktionen durch einen Spieler bei uns recht fix. Das kleine Manko an dieser Stelle ist, dass die Aktionskärtchen zufällig gezogen werden, die einem zur Auswahl stehen. Allerdings lassen sich immer sinnvolle Aktionen durchführen, selbst dann, wenn einmal nicht die Aktion gezogen wird, die ein Spieler möglicherweise lieber ausgeführt hätte. Dass nur vier Aktionskärtchen gezogen werden, hat wiederum auch einen Vorteil: durch die begrenzte Auswahl an Aktionsmöglichkeiten überlegen die Spieler auch weniger.

Die Interaktion während des Spiels ist ebenfalls wunderbar austariert. Während der Politikphase gelten die Aktionen (abgesehen von der Aktion "Verrat") für alle Spieler. Somit sitzt man nicht einfach nur untätig rum, während jemand anderer am Zug ist; man muss selbst aufpassen und sich überlegen, wie die Aktion sinnvoll und am besten genutzt werden kann. Während der Kriegsphase herrscht schließlich die stärkste Interaktion, gerade dann, wenn sich mehr als zwei Spieler in ein und derselben Provinz befinden. Das Bieten auf die unterschiedlichen Kampfaktionen ist sehr spannend und jeder überlegt fieberhaft, welche dieser Aktionen wohl den Mitspielern besonders wichtig sind und auf diese Weise kann die eigene Strategie noch verfeinert werden (vorausgesetzt, man lag mit seinen Annahmen richtig). Die Kämpfe bereiteten uns allen sehr viel, wenn nicht sogar die meiste Freude. Besonders dann, wenn ein Mitspieler komplett anders reagierte, als man es selbst vermutet hat. Auf diese Weise kommt die Stimmung des Kampfes im feudalen Japan sehr gut zur Geltung. Das Spiel war zu keinem einzigen Zeitpunkt in keiner Partie langweilig. Dabei haben wir unterschiedliche Spieler und auch Spieleranzahlen ausprobiert. "Rising Sun" bereitete uns stets Freude und ich kann es jetzt schon kaum erwarten, mich erneut in den Kampf zu stürzen. Für mich persönlich, ebenso wie für meine Mitspieler, ist dieses Spiel eines der besten, wenn nicht sogar das beste Spiel, das wir seit langer Zeit gespielt haben.

Durch die unterschiedlichen Sets der Jahreszeitenkarten, die verschiedenen, individuellen Fähigkeiten der Klane, die variierende Auswahl der Kamikärtchen und die Reihenfolge und Wahl der umkämpften Regionen, die pro Jahreszeit meistens nicht identisch zur vorherigen Jahreszeit sind, besitzt das Spiel einen sehr hohen Wiederspielwert. Ich warte schon sehnsüchtig darauf, dass die angekündigten, bereits in englischer Sprache erschienenen Erweiterungen von Asmodee auch auf deutsch herausgegeben werden.

Fazit: "Rising Sun" verkörpert für mich aktuell das perfekte Spiel. Es ist ausgeglichen, strategisch, sehr schön illustriert, die Figuren sind unheimlich detailliert gestaltet, der Spielablauf (zumindest in unseren Runden) flüssig, es herrscht Spannung über die ganze Partie hinweg und es reizt zum erneuten Spielen durch die hohe Variabilität im Aufbau. Ganz klare unumstrittene 10 volle Punkte von meiner Seite aus!
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