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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Frosted Games
Autor: Uwe Rosenberg
Grafik:
Klemens Franz,
Lukas Siegmon
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
30-60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Reykholt
...

Gärtnern für den Tourismus
Wir verdingen uns als Gemüsebauern auf Island. Das gezogene Gemüse bieten wir Touristen feil. Die werden mit der Zeit aber immer gieriger. Sind sie anfangs noch mit einem Salat glücklich, wollen sie später gleich fünf! Wer nach sieben Runden das meiste Gemüse losgeworden ist, gewinnt.
 
 
Der doppelseitige Spielplan wird auf der zur Spieleranzahl passenden Seite in die Tischmitte gelegt. Bei 3 Spielern wird mit Hilfe der Abdeckplatte die oberste Aktionsreihe verdeckt, bei 2 Spielern wird die Rückseite der Abdeckplatte oberhalb des Spielplans abgelegt, um hier später die Rundenmarker zu platzieren. Von den Gewächshauskarten werden bei 2 und 3 Spielern einige Karten entfernt. Anschließend werden die Karten nach Parzellenzahl sortiert und bereit gelegt.



Die Karten mit dem Fragezeichen werden verdeckt gemischt, wobei eine besonders markierte als oberste Karte auf den Stapel gelegt wird. Bei den Servicekarten muss man sich für ein Deck (A bis E) entscheiden und fünf zufällige auswählen, wobei Deck E nur für 2 Spieler geeignet ist. Die sieben Rundenmarker werden sortiert auf das entsprechende Feld des Spielplans bzw. der Abdeckplatte gelegt. Die Warenmarker kommen in die entsprechenden Kisten der jeweiligen Sorte und die Kisten neben den Spielplan. Ein Pilz, ein Salat und eine Tomate werden übereinander gestapelt bei den Servicekarten platziert. Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich 3 Arbeiter, den Hofbewirtschafter und die Spielerkarte. Nach Auslosen eines Startspielers bekommt dieser die Startspielerkarte und stellt seinen Hofbewirtschafter auf die vorderste Position des Startfeldes der Tourismusleiste. Die weiteren Spieler stellen ihren Hofbewirtschafter in Spielerreihenfolge hinter den Startspieler.



Und schon kann es losgehen:
Das Spiel geht über 7 Runden, und jede Runde hat 4 Zeiten: Arbeitszeit, Erntezeit, Tourismuszeit und Heimkehrzeit.

Arbeitszeit: Beginnend beim Startspieler setzt man einen Arbeiter auf ein freies Aktionsfeld des Spielplans. Die Aktion wird sofort ausgeführt, danach ist der nächste Spieler am Zug. Dies geht so lange, bis alle Spieler drei Aktionen ausgeführt haben.
 
Die Aktionen sind in Spalten sortiert: Grundstücksspalte, Flurspalte, Marktspalte und Rathausspalte. In der Grundstücks- und Rathausspalte sind einige Aktionsfelder mit Fahnen versehen. Jeder Spieler darf in diesen Spalten nur jeweils eine Aktion mit Fahne pro Runde durchführen, also je eine Fahne in Grundstücks- und Rathausspalte. Außerdem darf man nur Aktionen belegen, die man wenigstens zum Teil ausführen kann.



Was machen die Aktionen? Zum einen kann man mit ihnen Waren bekommen. Entweder direkt nach Vorgabe des Feldes, oder man kann Waren tauschen. Solche Waren legt man auf seine Spielerkarte, dem Lager. Weiter kann man Gewächshäuser erwerben, meistens darf man sich eins aussuchen, manchmal ist die Parzellenzahl vorgegeben oder man zieht ein zufälliges. Gewächshäuser haben eine Parzellenzahl von 3 bis 6, wobei die kleinen alle Warensorten aufnehmen können, während die größten nur für Tomaten und Salat geeignet sind. Hat man Waren und Gewächshäuser, kann man die Aktionen "Aussäen" nutzen. Das bedeutet, dass man einen Warenmarker aus dem Lager auf eine Parzelle eines leeren Gewächshauses legt. Die restlichen Parzellen werden mit Warenmarkern derselben Sorte aus dem Vorrat aufgefüllt. Erlaubt die Aktion das mehrfache Aussäen, darf man weitere Gewächshäuser belegen. Hat man Gewächshäuser mit Warenmarkern belegt, kann man die Aktion "Ernten" nutzen. Dabei legt man einen Warenmarker von einem Gewächshaus in sein Lager. Darf man mehrfach ernten, muss man von unterschiedlichen Gewächshäusern ernten, außer es wird explizit anders erlaubt.



Außerdem kann man noch Servicekarten erwerben. Nutzt man das entsprechende Aktionsfeld, darf man eine der offenen Karte nehmen. Ab der dritten Servicekarte, die insgesamt erworben wurde, erhält der Spieler auch noch die oberste Warenmarke des Stapels neben den Servicekarten dazu. Nimmt man eine rote Karte, wird der Effekt sofort ausgeführt, bei beigen Karten hat man einen dauerhaften Effekt, der bei gewissen Aktionen oder zu bestimmten Zeiten gilt. Im 3- und 4-Personenspiel kann man Servicekarten auch teilen. Das heißt, dass man den Effekt einer Karte eines direkten Nachbarn mitnutzen darf. Eine Servicekarte kann maximal einmal geteilt werden. Es ist auch möglich, Gewächshäuser wieder abzugeben, um direkt einen oder zwei Schritte auf der Tourismusleiste vorwärts zu gehen. Sollten auf Gewächshäusern noch Waren liegen, gehen sie in den Vorrat.



Erntezeit: In der Erntezeit wird von jedem Gewächshaus eine Ware in das Lager des Spielers gelegt. Hat man über besondere Effekte unterschiedliche Sorten auf einem Gewächshaus, darf man sich den Marker aussuchen.



Tourismuszeit: Die Tourismuszeit beginnt beim Spieler, der am weitesten vorne auf der Tourismusleiste steht. Man liefert dabei Waren von seinem Lager in den Vorrat ab, um jeweils einen "Tisch" vorwärtszugehen. Die Anforderungen steigen im Laufe des Spiels – reicht anfangs eine Ware, sind hinterher bis zu 6 Waren einer Sorte abzugeben. Einmal pro Tourismuszeit bekommt man aber eine Prämie. Wenn man die geforderten Waren für den nächsten Tisch nicht hat, darf man ihn dennoch besetzen und erhält dafür sogar die abgebildeten Waren in sein Lager und darf anschließend noch weitere Waren für nachfolgende Tische abgeben. Erst wenn man ein zweites Mal nicht liefern kann, bleibt man mit seinem Hofbewirtschafter auf dem Tisch stehen, den man zuletzt beliefert hat oder von dem man die Prämie erhalten hat. Ist der Tisch von einem oder mehreren anderen Spielern bereits belegt, stellt man seine Figur vor alle Figuren auf den Tisch. Hat jeder Spieler Waren geliefert, ist die Tourismuszeit beendet.



Heimkehrzeit: Alle Spieler erhalten nun ihre Arbeiter zurück, der oberste Rundenmarker wird umgedreht abgelegt und die Startspielerkarte wechselt zum nächsten Spieler im Uhrzeigersinn. Dann beginnt eine neue Runde.

Spielende: Mit dem Ende der siebten Runde endet das Spiel. Gewonnen hat derjenige, dessen Hofbewirtschafter am weitesten auf der Tourismusleiste gekommen ist. Sind mehrere Spieler auf dem selben Tisch gelandet, gewinnt derjenige, der auf diesem Feld weiter vorne steht.

Änderungen im Solospiel: Man folgt dem Spielaufbau des 2-Personenspiel mit ein paar Ausnahmen. Neben den Zufallsgewächshäusern werden nur sechs Gewächshäuser bereit gelegt. Der Spieler bekommt die Arbeiter von zwei Farben, und die zwei Grundstücksaktionen mit Fahnen werden mit zwei neutralen Arbeitern abgedeckt. Außerdem werden von dem gewählten Set der Servicekarten nur drei Stück aufgedeckt. Das Spiel geht nur über fünf Runden.

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Zu Beginn jeder Arbeitszeit erhält man ein Zufallsgewächshaus und eine Tomate. In jeder Runde wechselt man die Farbe der Arbeiter, die man setzen darf. Die Arbeiter bleiben auch in der folgenden Runde liegen, sodass die Felder blockiert sind. Ab der zweiten Heimkehrzeit nimmt man die Arbeiter der vorherigen Runde wieder vom Spielplan. Als Spielziel für das Spielende wird das Erreichen des Tisches mit fünf Tomaten erklärt.

Storymodus: Für weitere Abwechslung gibt es in dem Spiel einen Storymodus. Dafür enthält das Spiel neben weiteren Servicekarten noch 5 Szenariokarten sowie 13 Ereigniskarten. Die Ereigniskarten werden gemischt und verdeckt abgelegt. Zu Beginn jeder Arbeitszeit wird eine Ereigniskarte aufgedeckt und ausgeführt. Die Szenariokarte, die gewählt wurde, gibt an, wann das Szenario endet und wer es gewinnt. [bb]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
gut zu zweit spielbar
leichter Einstieg
ENDE
  MINUS:
MINUS:
wenig Variation im Spielablauf
Thema wirkt aufgesetzt
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Birgit: Dass Touristen Island wegen der saftigen einheimischen Tomaten besuchen, war mir neu. Und dass die isländische Wirtschaft ohne Geld funktioniert, auch. Der Einsetzmechanismus des Spiels (Arbeiter setzen und Aktion ausführen) dagegen ist mir nicht neu. Bekanntes erleichtert aber bekanntlich den Einstieg.

Mancher ist beim ersten Blick auf das Spielfeld erschlagen, weil es viele Felder gibt und zudem die Erklärung der Aktionen winzig gedruckt ist. Die Felder sind jedoch mit Symbolen versehen, und da es nicht viele unterschiedliche Aktionen gibt, sondern diese auf den Feldern oft nur unterschiedlich kombiniert werden, kann man die Partie auch ohne zu lesen bestreiten.

Generell würde ich Reykholt als Leichtgewicht unter den Rosenberg-Spielen bezeichnen. Letztendlich versuche ich an Gemüse zu kommen, dass ich dann wieder abgebe, um in der Tourismuszeit vorwärtszukommen. Der Spielablauf ist jede Runde gleich, erschließt sich daher auch weniger geübten Spielern schnell.

Die Ausstattung des Spieles ist solide. Die Warenmarker haben in den passenden Kisten Platz, das Material ist ansprechend gestaltet. Für diejenigen, die das Spiel häufiger spielen, bietet der Storymodus etwas Variation. Lediglich der Hofbewirtschafter ist unhandlich klein geraten, was die Wertung erschwert. Und warum ist er in Flaschenform?!

Generell erscheint mir das Spiel fair. Selbst wenn mir der vor mir sitzende Spieler eine anvisierte Aktion weggenommen hat, gibt es dennoch Möglichkeiten, entweder eine ähnliche Aktion durchzuführen oder schon für die nächste Runde Voraussetzungen zu schaffen. Oft gibt es die Möglichkeit, einen vorne liegenden Spieler im Laufe des Spiels noch einzuholen. Besonders die Prämie (Waren in der Tourismuszeit nehmen statt abzugeben) erleichtert das Vorwärtskommen und verzeiht Planungsfehler.

Das Spielthema erscheint mir dann jedoch etwas aufgesetzt. Man gibt beispielsweise sein Gemüse an Touristen, aber wenn man die passende Sorte nicht hat, warum bekommt man das Gemüse dann ausbezahlt?

Was zunächst wie ein "Zuviel" an Regel aussieht, nämlich dass jeder Spieler in der Grundstücks- und Rathausspalte nur jeweils eine mit einer Fahne versehene Aktion ausführen darf, erweist sich gerade im Spiel mit Neulingen und Spielern, die das Spiel schon kennen, als ausgewogene Regel. So ist sichergestellt, dass jeder Spieler ein Gewächshaus bekommen kann (was am Anfang des Spieles wichtig ist) oder zum Spielende hin Gewächshäuser abgeben kann, um auf der Tourismusleiste vorwärts zu gehen – und nicht die erfahrenen Spieler die attraktivsten Aktionen wegmausen.

Auch dass spät im Spiel erworbene Servicekarten mit einem Warenmarker versüßt werden, macht Sinn – je eher ich Karten erwerbe, desto häufiger kann ich dauerhafte Vorteile nutzen – der Kartenerwerb wird im Spielverlauf also eher unattraktiver.

Durch den verkleinerten Spielplan mit weniger Aktionen funktioniert das Zweierspiel hervorragend.

Mich stört jedoch etwas die mangelnde Variation im Spiel. In jedem Spiel müssen die Waren in der gleichen Reihenfolge abgegeben werden, zu Beginn sind Gewächshäuser wichtiger, zum Spielende will man sie lieber gegen Schritte auf der Tourismusleiste tauschen. Was gut für Spieler ist, die gerne weniger komplex spielen, ist mir auf Dauer etwas zu wenig. Ich vermute, dass als Zielgruppe für "Reykholt" eher diejenigen gedacht sind, denen die anderen Spiele des Autors als Einstieg zuviel sind.

Zudem kam es in unseren Runden mehrfach vor, dass es zwei gleichstarke, führende Spieler gab. Über den Sieg entscheidet dann, wer auf dem gleichen Tisch vorne steht – also in der Vorrunde etwas weiter hinten stand. Manchmal hatte man den Eindruck, dass dann die Spielerreihenfolge entscheidend war.

Trotzdem – besonders auch aufgrund der überschaubaren Spielzeit und des leichten Einstiegs – insgesamt ein schönes Spiel.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   André
   Nicole
   Birgit
   Gerhild
   Ingo
   Jürgen
   Karsten
   Ulf
   Ralf
Ende
 
 

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