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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: eggertspiele / Pegasus Spiele
Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
50 bis 90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Reworld
...

Aufbruch zu neuen Welten, auf nach Eurybia!
Ihr macht euch auf den Weg zur neuen Welt Eurybia. Doch bevor die Besiedlung dieser neuen Welt beginnt, müsst ihr euch zunächst gut auf die Ankunft vorbereiten und ausreichend Module an euren Frachter andocken. Jedoch ist die Auswahl begrenzt und ihr wetteifert mit anderen Reisefreudigen um die besten Module.
 
 
Das Spiel gliedert sich in zwei Kapitel, die nacheinander gespielt werden und unterschiedlichen Regeln folgen. Vor Beginn des Spiels wählt jeder Spieler eine Farbe und erhält den passenden Frachter und den Siegpunktmarker in seiner Farbe. Die Siegpunktmarker aller Spieler werden auf Feld 0 der Zählleiste gelegt. Den Frachter legt jeder Spieler mittig vor sich aus, mit ausreichend Platz auf der rechten und linken Seite. Außerdem werden die kleinen Bevölkerungsschiffe und das finale Bevölkerungsschiff für die Endwertung auf die vorgesehenen Plätze auf den Spielplan gelegt. Ein Starspieler wird zufällig bestimmt, und das Spiel kann losgehen.



In Kapitel 1 ist der Frachter eines jeden Spielers an Colossus Station (den Spielplan) angedockt. Jeder soll sich auf die Ankunft und die Besiedlung des neuen Planeten möglichst gut vorbereiten. Dafür stehen vier unterschiedliche Modultypen zur Verfügung, die an den eigenen Frachter angedockt werden können: Terrabots, Bautrupps, Shuttles und Satelliten.



Kapitel 1 läuft über fünf Runden. Jeder Spieler erhält pro Runde zufällig eine gewisse Anzahl an Offizierskarten, abhängig von der Spieleranzahl. Die Offizierskarten haben Werte von 1 bis 5.



Pro Runde liegen 20 Module auf Colossus Station aus, die zufällig aus dem Stoffbeutel gezogen werden. Beginnend beim Starspieler legt jeder zunächst nacheinander eine oder mehrere Offizierskarten auf den Spielplan. Auf diese Weise können Modulplättchen genommen und an den eigenen Frachter auf der linken Seite in einer der fünf Reihen aneinandergelegt werden. Einmal platziert, kann die Reihenfolge später nicht mehr verändert werden. Alternativ dazu kann sich ein Spieler mit einer beliebigen Offizierskarte den Startspielermarker für die nächste Runde sichern oder, als letzte Möglichkeit, alle übrigen Offizierskarten ablegen und damit komplett aus der Runde aussteigen.

Wenn kein Spieler mehr Offizierskarten auf der Hand hat, endet eine Runde. Alle noch auf dem Spielplan liegenden Module werden zurück in die Schachtel gelegt, der Rundenmarker ein Feld vorgerückt, jeder Spieler erhält neue Offizierskarten und es werden 20 neue Module aus dem Beutel gezogen und auf Colossus Station verteilt. Auf diese Weise werden die fünf Runden des ersten Kapitels gespielt. Dabei werden die Modulreihen an den Frachtern der Spieler immer länger.



Nach fünf kompletten Runden endet Kapitel 1. Die letzten Module, die nicht genommen wurden, werden zurück in die Schachtel gelegt, ebenso wie der Rundenmarker und die Offizierskarten. All das wird in Kapitel 2 nicht mehr benötigt.

Kapitel 2 beginnt der Spieler, der am Ende von Kapitel 1 den Startspielermarker besitzt. Alle Spieler koppeln nacheinander jeweils ein Modul ab. Handelt es sich dabei um ein Shuttle, können im Idealfall bis zu drei Module auf einmal abgekoppelt werden. Je nach Modultyp, wird wie folgt verfahren:

Terrabot
Sie dienen zur Gründung und Erweiterung der eigenen Städte. Wird der erste Terrabot einer der fünf Buchstaben abgekoppelt, erhält der Spieler ein zum Buchstaben passendes Stadtschild und legt es, zusammen mit dem umgedrehten Terrabot, in eine der fünf Stadtreihen aus.

Bautrupps
Diese Module können nur mit Hilfe eines Shuttles abgekoppelt werden. Bis zu zwei Bautrupps können mit einem einzigen Shuttle transportiert werden. Die abgekoppelten Bautrupps werden umgedreht und in eine der fünf Stadtreihen gelegt. Pro Stadt dürfen nur Bautrupps einer Firma vorhanden sein. Ausnahme: die Bautrupps der Agrarfirma dienen als Joker und dürfen immer in jede Stadt gelegt werden.

Shuttles
Shuttles werden entweder zum Transport von Bautrupps verwendet (siehe oben) und anschließend in die Shuttlereihe oberhalb der Städte gelegt, oder aber sie werden umgedreht und in die Verteidigungsreihe des Spielers, ebenfalls oberhalb der Städte, gelegt. In die Verteidigungsreihe dürfen nur Shuttles gelegt werden, die mindestens ein Schild auf der Rückseite aufweisen.

Satelliten
Diese Module geben entweder sofort Punkte, entsprechend der Wertung auf der Vorderseite des Satelliten, oder sie werden, genau wie Shuttles, umgedreht und zur Verteidigungsreihe des Spielers hinzugefügt. Im Gegensatz zu Shuttles können Satelliten immer alternativ zur Verteidigungsreihe gelegt werden, da jeder Satellit mindestens ein Schild auf der Rückseite aufweist. Wird die Punktewertung der Vorderseite genutzt, werden die Satelliten nicht umgedreht und bilden eine Satellitenreihe, neben der Shuttlereihe.



Nach dem Abkoppeln eines Moduls überprüft der aktive Spieler sofort, ob er die Bedingungen eines oder mehrerer kleiner Bevölkerungsschiffe erfüllt. Ist dies der Fall, nimmt er sich die Schiffe, rückt seinen Siegpunktmarker auf der Punkteleiste entsprechend vor und legt die Schiffe auf seinen Frachter. Anschließend ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Das Abkoppeln der Module wird so lange fortgesetzt, bis kein Spieler mehr Module auf der linken Seite seines Frachters liegen hat. Dann folgt die Endwertung anhand des finalen Bevölkerungsschiffes.



Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Herrscht Gleichstand, gewinnt der Spieler, der mehr kleine Bevölkerungsschiffe auf seinem Frachter liegen hat. Ist diese Anzahl auch gleich, teilen sich die Spieler den Sieg. [bf]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Gliederung in zwei Kapitel
thematisch sinnvoll umgesetzt
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zufällige Verteilung der Modulplättchen
schlichtes, wenig ansprechendes Design
Kapitel 2 besteht nur aus Umlegen
   der Module
kaum Vorausplanung möglich
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Benjamin: Zwei Kapitel in einem Spiel, mit unterschiedlichen Regeln? Klingt zunächst ja wirklich spannend und vielversprechend. Das Thema – die Besiedlung einer neuen Welt – ist natürlich nicht neu. Dennoch reizt dieses Thema immer wieder und lässt in einem das Gefühl von Aufbruch zu neuen Ufern aufkommen, mit dem Weg ins Unbekannte.

Der Aufbau ist sehr einfach und schnell durchgeführt. Die Regeln anhand der Anleitung sind leicht verständlich, wenn diese auch an gewissen Stellen etwas umständlich geschrieben ist. Beispiele gibt es zahlreiche, sodass es beim Verständnis und dem Erklären der Regeln keine Probleme gibt.

Beim Öffnen der Spielschachtel kam dann allerdings Ernüchterung auf: das Material ist überschaubar, das Innenleben des Kartons leider sehr schlicht gehalten, sodass das Spielmaterial unkontrolliert in der Schachtel herumfliegt, und das Design ist für mich ingesamt nicht ansprechend. Es dominieren die Farben grau, schwarz und weiß, alles in allem sieht es so aus, als hätte man die Gestaltung nicht wirklich liebevoll ausgearbeitet. Die Siegpunktmarker, in ihren knallig bunten Farben, stechen hierbei unangenehm hervor und passen überhaupt nichts zu dem Rest des Spiels.

Eines erwähne ich gleich vorweg: ich bin normalerweise ein sehr großer Fan von Spielen, die sich mit dem Thema Weltraum befassen. Deshalb habe ich mich auf dieses Spiel entsprechend gefreut. Umso enttäuschter war ich, als wir die erste Partie hinter uns hatten.

Im ersten Kapitel des Spiels muss sich jeder Spieler sehr genau überlegen, welche Module er nehmen möchte und an welche Stellen des Frachters diese angedockt werden sollen. Dies geschieht über die Offizierskarten. Leider werden die Module zufällig aus dem Beutel gezogen, sodass in keiner der fünf Runden vorher klar ist, welche Module ausliegen werden. Hinzu kommt, dass die Mitspieler die eigene Taktik ganz leicht zunichtemachen können. Ein weiterer problematischer Faktor sind die Offizierskarten, die jeder Spieler zufällig jede Runde auf die Hand bekommt. Diese drei beeinflussenden Elemente machen eine genaue Strategieplanung völlig unmöglich. Selbstverständlich lässt sich die eigene Taktik in gewisser Weise anpassen, jedoch ist mir das eigene Spiel viel zu sehr abhängig vom Zufall und den Mitspielern. Von einem Strategiespiel, was "Reworld" sein will, erwarte ich hier etwas anderes.

Ist Kapitel 1 zu Ende, nachdem es jedem gelungen ist, seine Module einigermaßen sinnvoll anzukoppeln, beginnt die Besiedlungsphase in Kapitel 2. Ich hatte mir nach dem Lesen der Anleitung vorgestellt, dass in diesem Teil des Spiels ein spannender Kampf um die kleinen Bevölkerungsschiffe entbrennt und fieberhaft überlegt wird, welches Modul als nächstes am sinnvollsten abgekoppelt werden soll. Leider war auch dies während des Spiels in keiner Weise unser Empfinden. Jeder Spieler legt lediglich nacheinander die Module von der linken auf die rechte Seite des eigenen Frachters. Es kam in unserer Spielgruppe in keiner Partie Spannung dabei auf. Die meisten meiner Mitspieler langweilten sich sogar, da es null Interaktion gibt und auch keine Möglichkeit, in irgendeiner Weise Einfluss auf die anderen Spieler zu nehmen. Somit siedelt jeder Spieler nur "vor sich hin".

Ihr ahnt es schon: Insgesamt hat mich "Reworld" leider enttäuscht. Das Spiel wirbt damit, dass eine genaue Vorausplanung in Kapitel 1 stattfinden muss, um so im zweiten Kapitel die meisten Punkte zu erzielen. Tatsächlich lässt es das Spielprinzip leider nur sehr bedingt zu, dass die Planung exakt stattfinden kann, um seine eigene Taktik am besten zu verfolgen. Ich habe dem Spiel einige Chancen eingeräumt, doch leider hat mich das Spiel nie wirklich überzeugt. Ebenso erging es meinen Mitspielern. Selbstverständlich ist dies Geschmackssache. Bei uns sprang der Funke einfach nicht über und ich werde es mir gut überlegen, ob ich dieses Spiel noch einmal auf den Tisch bringen werde. Die Idee ist wirklich gut, deshalb ist es bedauerlich, dass dieses Potenzial nicht ausgeschöpft worden ist. Daher vergebe ich nach meinen Erfahrungen maximal 4 Kultpunkte für "Reworld".
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Anja
   Thomas
   Andreas
   Benjamin
Ende
 
 

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