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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie, Karten
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Sand Castle Games / im Vertrieb von Asmodee
Autor: Tom Lehmann
Grafik: Julien Delval
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
20 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Res Arcana
...
Essenzen, Drachen, Feuerpeitschen
Als Meister der schwarzen Magie sammelt ihr in diesem Punkte-Wettlauf Essenzen, um Drachen und Kreaturen zu beschwören, euch Artefakte zu Nutze zu machen, magische Gegenstände anzuwenden, Monumente zu errichten und Orte der Macht zu erobern.
 

 
Zunächst wird eine allgemeine Auslage vorbereitet. Dazu zählen fünf Orte der Macht (aus einer Auswahl von zehn), zunächst zwei aufgedeckte Monumente (ebenfalls aus einer Auswahl von zehn) sowie die acht stets gleichen magischen Gegenstände.



Jeder Spieler erhält eine Magierkarte sowie ein eigenes Kartendeck aus Artefakten, das aus nur acht Karten besteht und sich auch im Spiel nicht mehr verändert. Diese Karten können zufällig zugeteilt werden, sie können gedraftet werden, oder aber man nutzt zum Einstieg die nummerierten Startsets und zieht dann fünf zufällige Karten hinzu.



Seinen Magier legt jeder Spieler offen vor sich aus, zudem hält jeder Spieler bei Spielbeginn drei Artefakte in der Hand. Dann sucht sich jeder Spieler noch einen magischen Gegenstand aus der Tischmitte aus (magische Gegenstände haben jeweils eine individuelle Funktion - sie wecheln nach jeder Runde jedoch ihre Besitzer). Von den Essenzen (rot= Elan, blau= Ruhe, grün= Leben, schwarz= Tod und gelb= Gold) erhält jeder Spieler schon einmal von jeder Ressource eine in seinen "Vorrat" (= Essenzen, die offen vor dem Spieler liegen).



Jede Runde besteht aus drei Phasen:

In Phase 1 erhalten die Spieler neue Essenzen. Dazu sehen sie sich jeweils ihre persönliche Auslage an (Magier, magischer Gegenstand, später auch Artefakte, Orte der Macht, Monumente). Einige dieser Komponenten zeigen ein Feld mit einem Hand-Symbol. Daneben ist dann abgedruckt, was der Spieler nun an Essenzen erhält (oder - als seltene Ausnahme - auch bereits zahlen muss, um diese Komponente aktiv im Spiel zu halten).



In Phase 2 führen die Spieler reihum so lange Aktionen aus, bis alle Spieler gepasst haben. Ist ein Spieler am Zug, wählt er genau eine (!) Aktion, die er sofort durchführt. Dann ist der nächste Spieler dran. Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:

- Der Spieler kann ein Artefakt von seiner Hand in seine Auslage spielen. Dazu zahlt er die Ausspielungskosten (oben links auf jeder Komponente).

- Der Spieler kann ein Artefakt ungenutzt von seiner Hand abwerfen (er legt es offen unter seinen Nachziehstapel). Dafür erhält er dann zwei beliebige "einfache" Essenzen oder ein Gold.



- Der Spieler kann ein Monument errichten, indem er 4 Gold bezahlt. Er kann ein offen ausliegendes Monument wählen oder das oberste vom Stapel. Das errichtete Monument legt er ebenfalls in seine Auslage.



- Der Spieler kann einen Ort der Macht in Besitz nehmen, wenn er die Ausspielungskosten zahlt. Orte der Macht sind teurer als andere Komponenten, dafür aber auch punkteträchtiger. Auch ein so eroberter Ort der Macht kommt in die Auslage des Spielers.



- Der Spieler kann die Funktion einer seiner ausgespielten Komponenten (ggf. auch die des in dieser Runde gewählten magischen Gegenstandes) nutzen (einige Funktionen stehen dauerhaft zur Verfügung, andere wiederum "erschöpfen" die entsprechende Karte / Tafel in der Auslage, d.h. der Spieler dreht die Komponente um 90 Grad und zeigt damit an, dass er sie in dieser Runde nicht mehr nutzen kann). Über diesen Weg erhält der Spieler meistens neue Ressourcen bzw. tauscht sie ein. Einige Ressourcen wandern dann erst einmal auf die betreffende Karte, der Spieler kann sie nicht sofort nutzen, da sie sich auf diese Weise nicht im offenen Vorrat des Spielers befinden.



Unter den Artefakten befinden sich auch einige Drachen und Kreaturen, die besonders gekennzeichnet sind. Einige Aktionen beziehen sich explizit auf diese Karten. Unter ihnen findet man auch Angriffskarten, die die Mitspieler zwingen, Leben (grüne Essenzen) abzugeben. Wer das nicht kann, zahlt zwei beliebige Essenzen aus seinem Vorrat - oder hat im besten Fall eine Reaktionskarte in seiner Auslage, um sich vor einem Angriff zu schützen.



- Der Spieler kann passen. Dann legt er seinen für diese Runde gewählten magischen Gegenstand zurück in die Mitte und wählt einen anderen noch verfügbaren aus. Er zieht eine neue Artefaktkarte von seinem Nachziehstapel und ist in dieser Runde nicht mehr aktiv am Spiel beteiligt. Der erste Spieler, der passt, erhält den "Gepasst"-Marker, der ihm 1 Siegpunkt bei der gleich folgenden Siegüberprüng einbringt und den Spieler zum Startspieler der folgenden Runde macht.



Haben alle Spieler gepasst, folgt Phase 3. Nun überprüft jeder Spieler, ob er mit seinen Karten bzw. Ressourcen auf Karten mindestens 10 Siegpunkte erlangt (Siegpunkte sind gekennzeichnet durch rot unterlegte Kreise mit entsprechenden Zahlen, teilweise in Abhängkeit gesammelter Essenzen). Ist dies der Fall, endet das Spiel, und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt (bei einem Gleichstand werden übrige Ressourcen im Vorrat gezählt). Hat kein Spieler die 10 Punkte erreicht, wird die nächste Runde gespielt.



Ab der zweiten Runde haben die Spieler in Phase 1 dann übrigens stets die Möglichkeit, Ressourcen, die durch Aktionen auf (!) Karten gelandet sind, ihrem aktiven Vorrat hinzuzufügen, um damit bezahlen zu können. Festgesetzte Ressourcen dürfen während einer Runde an späterer Stelle nicht mehr von den Karten entfernt werden, sind dafür aber "safe". Zudem erfordern einige Orte der Macht z.B. Ressourcen auf dieser Tafel, um überhaupt in "Phase 3" Punkte zu generieren. [ih]
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
flott gespielter Enginebuilder
spannendes Wettrennen
schöne Mischung aus Karten-
   und Ressourcenmanagement
thematische Illustrationen
funktioniert mit jeder Spielerzahl
   gleich gut
ENDE
  MINUS:
MINUS:
auf lange Sicht wünscht man sich
   noch mehr Varianz, da bestimmte
   Karten den Weg vorzeichnen, den
   man spielen sollte
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Seit über 12 Jahren rezensieren wir auf nun schon auf SPIELKULT.de Brettspiele, und ganz offen muss ich mir da eingestehen, dass sich da schon manchmal eine gewisse Routine entwickelt hat. Umso schöner ist es dann, von einem Spiel, das man im Vorfeld so gar nicht wirklich auf seinem Radar hatte, überrascht zu werden. "Res Arcana" ist so ein Spiel.

Die mittelgroße Spielschachtel macht schon beim Öffnen Freude. Wie oft ärgere ich mich, wenn bei einem unserer öffentlichen Spieletreffs kleine Holz- Ressourcen vom Tisch fallen und nicht wieder auffindbar sind... (Kleiner Insider: Es sollte besser niemand mehr "Klong" mit der blauen Spielerfarbe spielen ...). "Res Arcana" liefert da ein praktisches Kunststoff-Tray, das die Ressourcen, Verzeihung, Essenzen gut aufbewahrt und mit einem Deckel verschließt, wenn sie hinterher wieder verpackt werden. Vorbildlich. Auch die restliche Ausstattung ist vom Material top, die Illustrationen glänzen durch ihre sehr gute thematische Einbindung.

Das Thema? Magie. Schwarze Magie. Ja, ketzerisch könnte man sagen, man tauscht auch hier wieder einfach nur verschiedene Rohstoffe, um damit Sachen zu bezahlen oder Punkte zu machen. Aber es ist halt einmal etwas anderes, zwei Leben mit Tod zu begleichen oder Ruhe in Elan umzuwandeln ;) Die thematische Einbindung ins Spielgeschehen ist rund und gefällt mir sehr gut.

Dabei stand unsere Erstpartie gar nicht unter dem besten Stern. Schuld war da ein wenig meine kleine (liebenswerte, was sonst?) Vielspieler-Arroganz. Wer braucht schon Startersets bei den Karten? Wir mischen einfach alles zusammen und schauen, was herauskommt. In dieser Partie erwischte es dann direkt einen Spieler, der im ganzen Deck (das sind bei "Res Arcana" ja gerade einmal acht Artefakt-Karten plus Magier) keine einzige Karte besaß, die ihm in der Ertragsphase eine Ressource liefert. Dafür hatte er gleich mehrere Angriffskarten in seiner Auslage. Das schmeckte ihm nicht, denn er gehört zu der Sorte der friedliebenden Spieler. Nun war er gezwungen, über seinen Schatten zu springen. Gänzlich unfair wird das Spiel durch so eine Verteilung nicht, am Ende gab es dennoch ein knappes Ergebnis. Dennoch habe ich die nächsten Partien mit Spielern, die das Spiel noch nicht kannten, fortan immer mit den vorgeschlagenen Startkarten absolviert. Das verursacht bei den Spielern dann erstmal ein gerechteres Spielgefühl. In Vielspielerrunden sind wir dann aber schnell zum Draften übergegangen. Dann hat jeder sein Kartenschicksal selbst in der Hand und kann gezielter entscheiden, welchen spielerischen Weg er einschlagen möchte.

Ein gewisser Glücksanteil ist bei einem Spiel mit zufällig gezogenen Karten natürlich trotzdem vorhanden, der eigentliche Spielablauf ist aber durch und durch taktisch und freut das Herz eines Strategen bzw. Optimierers. Das Spiel verläuft flüssig und ohne große Downtime. "Res Arcana" ist im Innern ein Enginebuilder. Je mehr Karten man in seine Auslage bringt, je mehr Kombinationen entstehen, umso mehr Essenzen sammelt man und kann immer bessere Errungenschaften kaufen und Punkte generieren. Man sollte stets alle Möglichkeiten in seinem Spielzug überblicken und auch ausreizen. Und wenngleich jeder Spieler dann in seinen Zügen überwiegend eher solitär spielt, so ist durch Angriffe und das Wegschnappen von Karten doch eine Interaktion gegebenen. Die entsteht auch durch das Element des Passens. Nur dadurch wechseln die magischen Gegenstände ihren Besitzer, und so wird der Zeitpunkt des Ausstiegs aus einer Runde zu einem zusätzlichen taktischen Element, zumal derjenige, der als erster passt, für diese Runde einen zusätzlichen Siegpunkt erhält.

Apropos Siegpunkte. Bei "Res Arcana" gibt es keine endlose Wertung, keinen Punktesalat. "Res Arcana" ist ein Wettrennen. Nach jeder Runde wird kontrolliert, ob mindestens ein Spieler 10 Punkte oder mehr gesammelt hat. Ist dies der Fall, gewinnt dann der mit den meisten Punkten. Ist dies nicht der Fall, wird weitergespielt. Ab Runde 2 kommen dabei dann weitere taktische Überlegungen zum Einsatz. Welche Ressourcen belasse ich auf Karten? Benötige ich sie zum Bezahlen? Sichere ich mir lieber sichere Punkte? In dem kleinen Spiel steckt mehr Spieltiefe, als man vielleicht zunächst vermutet.

Varianz kommt durch wechselnde "Orte der Macht" und "Monumente", aber eben auch durch verschiedene Magierfähigkeiten und vor allem durch immer wieder neue Zusammensetzungen der Artefakte zustande. Dennoch, und da wären wir wieder bei dem, was ich zu Beginn sagte: Wer "Res Arcana" öfters spielt, entwickelt dann schon auch eine gewisse Routine für manche Karten. Da in dem Spiel noch viel weiteres Potenzial steckt, würde ich mich daher sehr über künftige Erweiterungen freuen.

Fazit: Wer ein schnell gespieltes, spannendes Wettlaufspiel um Punkte sucht, das Karten- und Ressourcenmanagement kombiniert, das für ein strategisches Spiel simple Regeln besitzt, aber eben doch fast ausschließlich taktisch geprägt ist, dem sei "Res Arcana" auf jeden Fall ans Herz gelegt. Es funktioniert mit jeder Spielerzahl gleich gut und überzeugt sowohl durch spielerische Kniffe als auch durch die Optik. Von mir gibt es sehr gute 8 Kultpunkte mit Tendenz zur 9! Sollte es langfristig noch mehr Orte und Artefakte geben, kann sich der Langzeitreiz also noch steigern. Aber auch in der vorliegenden Form ist das Spiel bei uns bereits ein Dauerbrenner, und es gehört jetzt schon zu meinen Highlights der kleineren neckischen Spiele, die sowohl erfahrenere Gelegenheits- als auch Vielspieler gern spielen. Top!

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
....
   Ingo
   Matthias
   Ulf
Ende
 
 

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