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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: KOSMOS  ..i..
Autoren: Günter
Burkhardt, Wolfgang Kramer
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Reise um die Erde
   
Einmal nach New York, Rio, Tokio...

In diesem klassischen Reise- und Laufspiel lernen die Spieler zahlreiche Städte unserer Erde kennen.
 
 
Auf dem in der Tischmitte platzierten Spielplan sind 47 Städte zu finden. Als gemeinsamen Einstieg kann man diese schon mal genauer betrachten. Auf den verschiedenen Kontinenten sind zumeist bekannte Städte vertreten. Da alle Spieler mit allen drei Flugzeugen spielen, werden diese zentral auf vier Startstädte gestellt. Flugzeuge fliegen immer mit der Nase voran, so kann gut gesehen werden, wo sie herkommen, denn zurückfliegen ist nicht erlaubt.



Die 94 Startkarten werden als gut gemischter Stapel bereitgelegt. Jeder Spieler erhält davon 8 Karten auf die Hand. Die Stadtkarten besitzen dabei einen klaren Aufbau: Stadtname und Kontinentfarbe (und Kontinentsymbol), gezeichnetes Bild einer Sehenswürdigkeit, Name des zum Bild gehörenden Landes, einige Infos zur Sehenswürdigkeit und die Punktzahl. Außerdem wählt sich jeder Spieler noch eine Spielfigur, die er auf die Siegpunkteleiste stellt. In insgesamt drei Runden versuchen die Spieler nun die wenigsten Orte auf den Handkarten zu erreichen. Jedes nicht erreichte Ziel in Form einer übrigen Handkarte bringt am Ende Punkte für alle anderen, nur nicht für mich selber.

Wurden alle Vorbereitungen getroffen, kann das Spiel beginnen. Ist ein Spieler an der Reihe, darf er sich ein beliebiges Flugzeug vom Spielplan auswählen und es, einer gestrichelten Linie entlang, auf die Reise in einen Nachbarort schicken. Dabei können auch mehrere Flugzeuge in einem Flughafen landen. Einmal angekommen, wird der Stadtname laut ausgesprochen. Alle kontrollieren ihre Handkarten, ob sie eine entsprechende Stadtkarte besitzen. Jede zugehörige Karte aller Spieler wird abgeworfen, diese Stadt gilt für den Spieler als besucht. Dann folgt bereits der nächste Spieler mit seiner Flugzeugbewegung.



Beim Ablegen der Karten gilt folgendes:
- Ein Flugzeug muss die Stadt angeflogen haben, um eine Karte abzuwerfen. Auf den Startflughäfen kann man also anfangs keine Karte loswerden.
- Sollte ein Spieler beide zugehörige Stadtkarte einer Stadt besitzen, darf er nur eine davon je Besuch ablegen.

Hat der erste Spieler keine Karten mehr, wird gewertet. Die Flugzeuge bleiben dabei bis zur nächsten Runde unverändert stehen. Alle zeigen nun ihre verbliebenen Handkarten. Jeder erhält nun die Punkte der verbliebenen Karten aller anderen als Siegpunkte. Wurden alle Punkte auf der Siegpunktleiste gesetzt, folgt die nächste Runde. Der oder die siegenden Spieler der eben vergangenen Runde erhalten eine Stadtkarte mehr, also statt 8 nun 9 Karten. Neuer Startspieler ist der Spieler, der auf der Punkteleiste ganz hinten steht. Nach der dritten Runde endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.



Variante: Um das Spiel nochmals etwas interessanter zu gestalten, kann das Spiel mit Zusatzregeln gespielt werden. Hierbei werden alle 16 Auftragskarten gemischt und acht davon offen am unteren Spielfeldrand platziert. Auf jede dieser Karten wird auf die obere Stadt ein Passagier gestellt, der somit den Start des Fluges darstellt. Wer dran ist, kann nun in einer passenden Stadt den Auftrag annehmen. Er legt ihn verdeckt vor sich. Beendet werden kann der Auftrag nur, wenn der Spieler selbst ein Flugzeug auf das Ziel zieht. Dann wird die Karte aufgedeckt und am Ende gewertet. Generell gilt in den Städten allerdings: Entweder Auftrag beenden oder Stadtkarte ablegen. In dieser Variante ändert sich die Wertung für alle: 1 Punkt für alle anderen pro nicht besuchter eigenen Stadtkarte, 1 Punkt für alle anderen für jeden nicht beendeten Auftrag, 2 Punkte für jeden beendeten Auftrag für sich selbst. Es werden nur zwei Runden gespielt, mit je acht Start-Handkarten. Auch hier gilt: Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. [go]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell erlernt, schnell gespielt
lehrreicher Ansatz
ENDE
  MINUS:
MINU
altbekannter Mechanismus
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Einmal eine Weltreise machen? Ein Traum, der gerade in der Ferienzeit durchaus nicht selten ausgesprochen wird. Wer dabei einer Fluglinie treu bleibt, sammelt Flugmeilen. Ein bisschen erinnert mich der reine Spielmechanismus genau daran, wenn auch genau entgegengesetzt gewertet wird. Am Ende übrige Handkarten, also nicht erreichte Städte, bringen Punkte, allerdings nur für die Mitspieler. Ich freu mich also über alles, was die anderen nicht erreichen. Meine Handkarten kann ich loswerden, indem ich die entsprechenden Städte mit einem beliebigen Flugzeug ansteuere, vorzugsweise das Flugzeug mit dem geringeren Abstand zu meinem Wunschziel. Vielleicht habe ich ja Glück und ein anderer Spieler muss dort ebenfalls hin, dann kann ich Zeit sparen und mich anderen Dingen widmen. Allerdings weiß man nicht, wohin die anderen wollen. Das verhindert taktische Vorplanung ebenso wie die gezogenen Handkarten. Glück spielt mit. Reichlich.

Der sehr einfache Mechanismus gleicht einem Laufspiel mit Sammelauftrag oder halt klassischen Reisespielen wie "Deutschlandreise", das es schon in unserer eigenen Kindheit gab. Auch heute empfinden unerfahrene Spieler und Kinder im schnellen und leichten Spiel Spaß. Fluffig, locker, leich, ohne wirklichen Anspruch. Und was sage ich? Hmm, wenig Spiel, aber leicht lernbar. Ein wenig Lernanspruch, da ein grober Überblick über wichtige Orte der Welt gegeben wird, wobei das laute Ansagen der Städte das Erlernen erleichtert. Die Bilder stellen die eigentlichen Sehenswürdigkeiten nur stilistisch dar und auch die Informationen auf den Karten bleiben spärlich. Hier bleibt die Wissensvermittlung eher untergeordnet. Das reduziert den Mechanismus auf das Suchen der Städte in den verschiedenen Kontinenten und das Erkennen der schnellsten Strecke.

Interessant ist dann die Variante, die mittels Auftragskarten die Flugzeuge über den Spielplan schickt. Hier wird deutlich mehr gestänkert und blockiert, da ja alle Spieler den Auftrag kennen. Allerdings ist ein wirklicher Einfluss auf die Strecken auch hier kartenabhängig und bleibt somit eher mäßig.

Fazit: "Reise um die Erde" ist ein nettes Lauf-(bzw. Flug) und Sammelspiel, das in der Familie - trotz über Jahre bekanntem Mechanismus - Spaß machen kann. Vorzugsweise mit Kindern im Grundschulalter.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 

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