www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: Matagot 
Autoren: Bruno Cathala, Bruno Faidutti
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 25 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 
Raptor
 
Muttergefühle vs. skrupellose Forscher
Fünf Velociraptorbabys und eine Raptormama haben überlebt. Auf einer einsamen Insel blieben sie bisher von Umwelteinflüssen, Wissenschaft und Menschen verschont. Das ändert sich jetzt...
 
     
10 Forscher sind zu Schiff angereist und kommen nach und nach auf die Insel, um Babys zu betäuben und zu fangen. Kann die Raptormutter ihren Nachwuchs schützen? Beide Spieler übernehmen eine Spezies (Mensch oder Raptor) und versuchen diese zum Sieg zu führen.



Zum Spielmaterial gehörend sechs quadratischen Spielplanteile, die vier Eingangsseiten, die zwei Spezies-Kartensets aus 9 sich unterscheidenden Karten, 9 Felsen, 2 Spielertafeln und die Miniaturen der jeweiligen Spezies. Der Spielplan wird nach Anleitung aneinandergelegt und die Felsen auf den Steinmotiven platziert. Jeder Spieler nimmt sich seine Figuren, seine Spielertafeln und sein Kartenset. Dann werden die Figuren aufgestellt. Die Raptormutter gehört auf eines der beiden zentralen Spielplanteile, die Babys können einzeln, beliebig auf je eines der verbliebenen fünf Felder gesetzt werden. Der Forscher setzt vier seiner 10 Figuren auf die L-förmigen Eingangsseiten, auf ein rundes Feld seiner Wahl. Nun mischt jeder nur noch sein Handkartenset und zieht die obersten drei Karten vom frisch gebildeten Nachziehstapel.



Es gibt einige generelle Regeln für beide Spezies und viele Regeln, die speziell angepasst sind. Generelle Regeln:

- 
Auf einem runden Feld darf immer nur eine Figur stehen.
- 
Diagonal angrenzende Felder gelten nicht als benachbart! Bewegung und Angriff dort nicht möglich.                   
- Raptorbabys können nur über die Ausgänge fliehen. Diese Felder können nicht von der Mutter oder den Forschern betreten werden. Auch Feuer darf dort nicht gelegt werden. Die Babys können nur über die Aktion "Bewegung" auf diese Felder gelangen. 

Auch der Ablauf ist überschaubar. Beide Spieler wählen eine beliebige Karte aus ihren Handkarten und decken diese gleichzeitig auf. Gleiche Karten heben sich auf und werden auf dem persönlichen Ablagestapel abgelegt. Bei unterschiedlicher Zahl darf der Spieler mit der niedrigeren Zahl die auf der Karte sichtbare Aktion ausführen. Der Spieler mit der höheren Zahl hingegen darf seine allgemeinen Regeln (siehe Spieletafel) ausführen. Dafür hat er so viele Aktionspunkte zu Verfügung, wie die Differenz beider ausgespielter Karten beträgt, also z.B. 7-3=4. Aktionspunkte können auch verfallen gelassen werden. 



Das Ziel der Spieler ist verschieden:
-
Die Raptormutter möchte drei ihrer Babys über die Ausgänge in Sicherheit bringen oder den Spielplan forscherfrei machen.
-  
Der Forscher will entweder der Raptormutter fünf Narkosemarker verpassen oder drei Raptorbabys fangen. 

Die möglichen allgemeinen Aktionen der Forscher
sind verteilbar auf die verschiedenen Forscherfiguren. Allerdings darf  jede Figur nur eine einzige Angriffsaktion starten. Forscher können durchs Feuer gehen und hindurch schießen.  Allerdings dürfen sie nicht im Feuer stehen bleiben. Der Spieler kann: 
- einen Forscher um 1 Feld waagerecht oder senkrecht bewegen.
- 
einen liegenden Forscher erholen und hinstellen.
- ein waches Raptorbaby auf einem angrenzenden Feld betäuben. (Es legt sich zu Boden.)
- ein betäubtes Raptorbaby einfangen und vom Spielplan nehmen.
- 
auf die Raptormutter in gerader Linie schießen. Die Linie darf nicht durch stehende Forscher oder Felsen blockiert sein.  



Die 9 Forscherkarten:
(1)
Ein Raptorbaby betäuben, wenn dieses sich auf dems elben oder einem nicht diagonal angrenzenden Spielplanteil befindet wie ein Forscher. Alle Karten (Nachziehstapel und Ablagestapel) werden gemischt und können neu genutzt werden.
(2)
Verstärkung anfordern, indem zwei weitere Forscher von außen auf dem Spielplan platziert werden (langer Rand der quadratischen Spielplanteile).
(3)
  Der 2fach Jeep führt bis zu zwei Bewegungen aus, in gerader Linie beliebig weit bis zu einem Hindernis. Überquerte Feuer werden aus dem Spiel genommen.
(4)
Das Betäubungsgas betäubt ein Baby, das sich auf dem selben oder angrenzenden Spielplanteil befindet.
(5)
Feuer beinhaltet 2 Feuermarker, die auf  zwei am Forscher angrenzende Felder ausgelegt werden.
(6) Verstärkung
(s.o.)
(7)
Feuer (s.o.)
(
8)   Vierfach Jeep (s.o.)
(9)
wirkungsfrei 



Die möglichen allgemeinen Aktionen der Raptormutter
sind verteilbar auf die Mutter und die NICHT betäubten Raptorenbabys. Wenn die Mutter verletzt ist, muss sie vor ihrem Zug 1 Aktionspunkt abgeben, um sich bewegen zu können. Der Spieler kann:
- 
ein Baby um 1 Feld waagerecht oder senkrecht bewegen. Schafft es ein Baby auf eines der halben Felder der L-Spielplanteile, gilt es als gerettet.
- 
die Mutter in gerader Linie so weit bewegen, wie kein Hindernis im Weg steht.
- die Mutter einen angrenzenden Forscher töten und aus dem Spiel nehmen lassen. Sie darf mehrere Angriffe pro Runde ausüben.
- ein betäubtes Raptorbaby auf einem benachbarten Feld aufwecken, das aber bereits mindestens in der Vorrunde betäubt wurde.
- 
die Raptormutter ein Feuer auf einem benachbarten Feld löschen (Marker entfernen) lassen. Gleichzeitig werden alle Feuermarker gelöscht, die in ununterbrochener Linie an den benachbarten Marker angrenzen (nicht diagonal).



Die 9 Raptorkarten:  

(1)
   
Die Mutter ruft ein nicht betäubtes Baby von einem anderen Spielplanteil auf das eigene Spielplanteil (beliebiges freies Feld). Danach werden alle Karten gemischt und als neuer Nachziehstapel verwendet.
(2)
Beim Verstecken und Beobachten wird die Mutter kurz vom Spielplan genommen. Hat der Forscher seine Aktion beendet, setzt sich die Mutter  auf ein freies Feld der eigenen Wahl. Außerdem muss der Forscher in der nächsten Runde seine gewählte Karte zeigen vor deren Einsatz.
(3)
Mit Angst wird ein Forscher so erschreckt, dass er in Ohnmacht fällt und zu Boden sinkt.
(4)
Die Mutter ruft (2fach)
(5)
Bei der Erholung (2fach) darf die Mutter zwei Narkosemarker von sich entfernen oder zwei Babys aufwecken.
(6)
Verstecken und Beobachten (s.o.)
(7) Erholung (3fach, s.o.)
(8)
Angst (2fach, s.o.)
(9)
  wirkungsfrei 

Hat einer der beiden Spieler sein Spielziel erreicht, gewinnt er sofort. [go]
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
packende Spielidee
   mit schönem Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
z.T. glücksabhängig
Miniaturen aufgrund geringer Größe
   schwer zu handlen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Ich bin im Erzgebirge aufgewachsen. Und da brachte mir mein Vater, als ich noch Kind war, bereits bei, dass man einer Wildschweinmutter mit Frischlingen besser nicht allein im Wald begegnet. So ähnlich stelle ich mir eine Raptorenmutter vor, die ihre Babys beschützt - wie in diesem Spiel. Die Forscher wollen ihr drei ihrer fünf Babys nehmen. Das verursacht bei einer Mutter schon einmal spontan ein unangenehmes Gefühl. Interessanterweise wählen weibliche Spieler tatsächlich meist anfangs die Raptormutter.  Selbst die "Noch-Nicht-Mütter" reagieren auf die Gefahren, die ihren Babys drohen, zumal die Miniaturen zwar klein (Babys fast schon zu klein), aber detailreich ansprechend sind. Die Spielgeschichte polarisiert.

Das Spiel an sich ist leicht zu verstehen. Die Mutter muss drei ihrer Babys retten. Die Forscher wollen drei ihrer Babys rauben. Klar, welche Seite hier die Böse ist, oder? Über insgesamt neun Karten mit Zahlen und Aktionen können die Spieler das Spielgeschehen steuern. Hat man das System verstanden, weiß man auch schnell, wo man anfangs noch nachschauen muss. Hilfreich sind die Spielertafeln, die einen ganz guten Eindruck von den Möglichkeiten geben - teilweise noch zu lang beschrieben, aber verständlich. Der variable Spielplan sorgt für neue Konstellationen der Hindernisse und auch das Ausspielen der Karten bleibt langfristig interessant. Einzig die gezogenen Handkarten bringen Glück ins Spiel. Das kann echte Taktiker schon mal stören.

Die Forscher scheinen sich gerade anfangs leichter zu spielen als die Raptoren. Vor allem die immer wieder einsetzbaren Figuren auf deren Seite verursachen schnell ein Unbehagen auf Seiten der Mutter, die tatsächlich nur ihre fünf Babys besitzt. Nach und nach aber lernen beide Seiten ihre Möglichkeiten zu nutzen, glücksabhängige Momente zu umgehen und in ihren Möglichkeiten zu gewinnen. Nein, es ist kein Spiel, das man nebenbei erlernt und spielt. Erst nach und nach weicht der überraschende Frust klareren Strukturen. Man lernt, die gegnerischen ausgespielten Karten im Auge zu behalten und auch die eigenen.

Ach so, wichtig! Ist der Nachziehstapel leer, hat man ein Problem, denn nur die ausgespielte 1er-Karte vermag die Karten wieder per Mischen ins Spiel zu bringen. Sprich, es passiert anfangs, dass man diesen kleinen Gedanken schlicht vergisst.

Unsere Testgruppen schwankten in ihren Meinungen. Das Thema polarisiert und sollte jeden dazu bringen, sich eine eigene Meinung über die Wissenschaft und ihre Methoden zu bilden. Der Schmerz und die scheinbare Hilflosigkeit der Raptorenmutter erscheint selbst im Spiel schmerzlich. Das mag nicht jeder. Die Fähigkeit, dem Kartenglück die eigenen Fähigkeiten entgegenzusetzen, müssen erst erworben werden. Strategen oder geübte Spieler haben deutliche Vorteile. Gleichstarke Spieler aber kämpfen tatsächlich um jedes Familienmitglied. Dann macht es echt Spaß und fordert auf angenehme Weise heraus. Insgesamt kam das schnelle Spiel super an, zumal man schnell einen Duell-Gegner findet.

Fazit: "Raptor" ist ein ungewöhnliches Duellspiel mit ansprechendem Material, bei dem die Bewegungen und Aktionen über taktisch gespielte Handkarten (und somit auch etwas glücksabhängig) gesteuert werden. Für mich sehr gut, 8 Punkte!
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz