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Spiel-Fakten:

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Genre: Kommunikation, Taktik
Erscheinungsjahr:
2010
Verlag: Hans im Glück  ..i..
Autoren: Stefan Dorra,
Ralf zur Linde
Spieleranzahl: 3 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30-45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
 
  Ranking
 
Plättchen, wechsle dich!
Was ist gefährlicher? Ein Turnschuh oder eine Taschenlampe? Die Spieler stellen die verrücktesten Vergleiche an, um kräftig Punkte zu sammeln.
 


     

So funktioniert's:
Um zur Turmspitze und dann wieder zum Ausgang zu gelangen, stellt jeder Königssohn Vergleiche an. Jeder Spieler erhält einen Punktemarker seiner Farbe und legt ihn ins Erdgeschoss des 6-stöckigen Turms. Aus dem großen Vorrat an gemischten Bildkärtchen zieht jeder Spieler 6 Plättchen verdeckt auf die Hand.


Zu Beginn einer Runde liegen die sieben Bildplättchen in Etage 3 des Turms.
   
Die Frage dieser Runde lautet: "Was ist gefährlicher?"
   

Aus dem Vorrat an Frageplättchen wird eine Frage als Fahne auf die Turmspitze gesetzt, z.B. "Was ist gefährlicher?". Von ihrer Hand suchen sich nun alle Spieler jeweils das Plättchen aus, das am besten zur Frage passt und legen es verdeckt in die Tischmitte. Die Gesamtzahl der Plättchen wird dann vom verdeckten Nachziehstapel auf 7 ergänzt. Alle ausliegenden Bilderplättchen werden nun gründlich gemischt und anschließend als offene Reihe neben Etage 3 des Turms ausgelegt. Niemand weiß, welcher Mitspieler welches Plättchen gelegt hat.

Gespielt wird abwechselnd reihum. Wer an der Reihe ist, sucht sich 2 Bilderplättchen aus, die zwingend auf derselben Etage liegen müssen und vergleicht sie unter Berücksichtigung der aktuellen Frage miteinander. Der aktive Spieler muss also immer eine Begründung liefern, warum er eines der beiden Plättchen eine Etage nach oben schiebt und ein anderes Plättchen eine Etage nach unten.

Lautet die Frage also beispielsweise "Was ist gefährlicher?", muss sich der Spieler eine gute Geschichte einfallen lassen, warum eine Windmühle erheblich gefährlicher als ein Rennwagen sein muss. Bei diesen Begründungen sollte die Fantasie der Spieler im Vordergrund stehen.

Immer, wenn ein Spieler einen Vergleich durchgeführt hat, haben die Gegenspieler die Möglichkeit, ein Plättchen mit einer Krone zu belegen, um damit anzuzeigen, dass sie das gewählte Plättchen eindeutig dem aktuellen Spieler zuordnen. Dies ist keine Pflicht!

Es werden so lange Vergleiche angestellt, bis genau 1 Plättchen in der obersten Etage und 1 Plättchen in der untersten Etage ausliegt. Dann wird abgerechnet. Jeder Spieler erhält nun für sein eingebrachtes Plättchen die Punktezahl in Höhe der Etage, auf dem es sich befindet; d.h.: Liegt das eigene Plättchen auf Etage 4, erhält der Spieler dementsprechend 4 Punkte. Davon wird allerdings die Anzahl an Markierungsplättchen abgezogen, die die Gegenspieler korrekt auf diesem Bild platziert haben. Vermuteten also beispielsweise 2 Spieler, dass die Windmühle vom blauen Spieler ausgelegt wurde und sie liegen mit dieser Mutmaßung richtig, verliert der blaue Spieler 2 Punkte von seiner Etagen-Punktezahl.

Nach der Abrechnung werden die ausliegenden Bildplättchen aus dem Spiel genommen. Jeder Spieler zieht ein neues Plättchen auf die Hand und hat damit wieder 6 Bilder zur Auswahl. Mit einer neuen Frage wird dann ein neues "Ranking" erstellt.


Immer zwei Bildplättchen, die auf der gleichen Etage liegen, können miteinander verglichen werden.
   
Zwei der Spieler sind sich sicher, dass das Plättchen mit dem Ball vom gelben Spieler ausgelegt wurde.
   

Gespielt wird solange, bis ein Spieler mit seinem Punktemarker an der Turmspitze angekommen ist, und dann den gleichen Weg abwärts bis zum Ausgang absolviert hat. Dieser Spieler ist dann der Sieger. [ih]

Tipp: Da im Nachhinein nicht mehr kontrolliert werden kann, welches Bildplättchen ein Spieler ins Spiel gebracht hat, empfiehlt es sich für misstrauische Spielgruppen, das eigene Plättchen vor einer Runde verdeckt auf einem Zettel zu notieren, so dass nach der Spielrunde bewiesen werden kann, dass der Spieler die Punkte für sein beanspruchtes Plättchen auch zurecht erhält.

 
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 ERKLÄRVIDEO
 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
ungewöhnliche Spielidee
gelungenes Material
z.T. sehr witzige Vergleiche
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Spielspaß hängt ausschließlich
   von den Teilnehmern ab
Sackgassen möglich
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Dass "Ranking" eine etwas ungewöhnliche Spielemischung ist, zeigt sich bereits an der Tatsache, dass es mir nicht gelingt, das Spiel eindeutig in eine unserer Kategorien einzusortieren. Ist es ein Partyspiel, weil die Kommunikation im Vordergrund steht? Vielleicht, denn nur mit pfiffigen Argumentationsketten machen die Vergleiche, die hier gefordert werden, auch richtig Spaß.

Um das Spielziel zu erreichen, um Punkte zu machen, sind die spontanen Ergüsse der Teilnehmer hingegen nicht wirklich von Belang. Hier zählt letztlich nur das eigene Bluffverhalten und die Taktik, die richtigen Steine auszuwählen und nach vorn bzw. oben zu bringen. Ja, man könnte "Ranking" theoretisch auch stumm spielen und erhielte dann einen "Tiki Topple"-Zwilling, was jedoch nicht wirklich gewollt sein kann.

"Ranking" lebt also hauptsächlich vom Kommunikationsverhalten der Mitspieler. Nur wenn diese wahrhaft haarsträubende Begründungen für ihre Vergleichsauswahl liefern, kommt das Spiel in Gang. Und nur, wenn die Spieler dauerhaft kreativ bleiben, bleibt auch die Motivation erhalten. Die richtige Spielgruppe zu finden dürfte damit die Haupteinstiegshürde sein - die Spielregeln an sich sind nämlich schnell zu begreifen; die Punktewertung ähnelt ein wenig der von "Dixit" (nie zu viel verraten, um nicht enttarnt zu werden).

Fazit: "Ranking" zeigt sich überraschend unkonventionell; der eigentliche Spielablauf hinterlässt allerdings, je nach Spielgruppe, ein wenig den Eindruck, weder Fisch noch Fleisch zu sein, zumal er auch noch unter schlechten Umständen in sich wiederholende Sackgassen laufen kann. Den Kultfaktor bestimmen die Spieler somit selbst - unsere Testrunden-Ergebnisse variierten von "sehr gut" (8 Punkte) bis "kritisch" (3 Punkte). Aufgrund der unverbrauchten Idee erhält das Spiel von mir zusammengefasst 6 Punkte!
(> Video

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Chris: Ein Partyspiel von Hans im Glück? Das muss etwas Besonderes sein. Tatsächlich hat hat mich "Ranking" mit seinem erfrischenden Prinzip so sehr angesprochen, dass ich es mir "blind" gekauft habe. Und obwohl die Runden bisher immer total witzig waren, ging dem Spiel nach etwa 5 Runden die Luft aus.

Vielleicht liegt es daran, dass das Spiel nur schwer steuerbar ist. Hat man Glück und somit ein Plättchen in seiner Auswahl, das super zur Frage passt, muss man meist selbst nicht viel tun, damit es viele Punkte bringt. Nicht selten sind aber alle Plättchen ziemlich unpassend und dann wird es schwierig, sein eigenes Plättchen auf eine unauffällige Weise vor dem Abstieg zu retten.

"Ranking" ist am Anfang einfach nur witzig, was auf die Dauer aber nicht über die Unberechenbarkeit hinweg trügen kann.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 
 

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