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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr: 2017
Verlag: R&R Games / HUCH! 
Autoren:
Inka und Markus Brand
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer:
45 bis 75 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Rajas of the Ganges
...
Hey Kali! Kannst du meine Würfel mal halten?
Indien im 16. Jahrhundert. Der Großmugel entsendet die Rajas, um Gebäude zu errichten, Personen im Palast zu beeinflussen und mit dem Schiff den Ganges entlang zu fahren, um Ruhm und Geld zu erhalten...
 
 
... Dazu setzen die Spieler Arbeiter ein. Gleichzeitig werden für viele Aktionen Würfel benötigt. Gewinnen kann man nur, wenn man es schafft, dass die beiden Marker für Ruhm und Geld sich auf den gegenläufigen Leisten treffen - also ein Worker-/Dice-Placement-Spiel mit zwei Siegpunktleisten!



Die Vorbereitung:
Zunächst legt man den Spielplan mit der passenden Seite (eine Seite für 2 Spieler, die andere für 3 und 4 Spieler) in die Tischmitte. Die Provinzplättchen müssen zu Stapeln sortiert werden. Die Plättchen werden zunächst nach den 4 Farben sortiert und anschließend jede Farbe nach den drei Tiersymbolen. Diese 12 Stapel werden gemischt und anschließend offen neben dem Spielplan platziert. Die 8 weißen Ertragsplättchen werden verdeckt gemischt und als verdeckter Stapel auf das weiße Gebäude (Tempel) gelegt.



Jeder Spieler erhält ein Provinztableau (die Seite mit dem Männerkopf nach oben) und eine Kalistatue mit 10 Würfelplätzen (8 Arme und 2 Felder auf der Statue). Anschließend wählt man eine Farbe aus und erhält dann die passenden 6 Arbeiter, das Schiff, Ruhmes- und Geldmarker, 5 Aufwertungs-/Karma-Marker, sowie den Bonusmarker für die Geldleiste. Bis auf drei Arbeiter platziert man alles auf vorgegebenen Feldern des Spielplans. Die 48 Würfel in den 4 Farben werden neben dem Spielplan platziert. Davon erhält jeder Spieler einen pro Farbe. Diese werden gewürfelt und dann an der eigenen Kalistatue bereitgelegt. Der Spieler, der die niedrigste Würfelsumme hat, wird Startspieler und erhält den Elefant als Startspielermarker sowie 3 Geld. Im Uhrzeigersinn erhalten die anderen Spieler jeweils ein Geld mehr als der vorherige.

Und so funktioniert's:
Das Spiel läuft in Runden, in denen jeder Spieler mindestens drei Züge hat. Wer am Zug ist, setzt einen Arbeiter auf ein freies Aktionsfeld des Spielplans und bezahlt ggf. Geld und/oder Würfel, bevor er die entsprechende Aktion ausführt. Dann ist der nächste Spieler am Zug. Dies geht solange, bis kein Spieler mehr Arbeiter vor sich stehen hat, wodurch die Runde beendet wird.



Der Spielzug des Spielers: Wie bereits erwähnt, platziert man einen Arbeiter auf ein freies Aktionsfeld und führt die Aktion aus. Manche Aktionsfelder haben zusätzliche Kosten: Geld, einen Würfel in einer bestimmten Farbe oder einen Würfel mit einem festgelegten Wert (-bereich). Diese zusätzlichen Kosten müssen bezahlt werden, damit die Aktion durchgeführt werden kann. Zum Bezahlen schiebt man den Geldmarker um die entsprechende Anzahl an Felder zurück. Hat man nicht genug Geld, darf man die Aktion nicht wählen.

Wichtig sind auch noch die Bonusfelder auf der Ruhmes- und Geldleiste bzw. dem Fluss. Erreicht oder überspringt man ein Bonusfeld, bekommt man die abgebildete Belohnung. Um zu verhindern, dass jemand auf der Geldleiste durch Bezahlen und wieder Überspringen einen Bonus mehrfach erhält, gibt es einen Marker, der das nächste Bonusfeld des Spielers anzeigt. Besondere Bonusfelder sind die Arbeiterfelder. Hier bekommt man einen zusätzlichen Arbeiter, den man auch in der selben Runde einsetzen darf. Um Würfelzahlen zu beeinflussen, gibt es noch eine Karmaskala. Zu Beginn bekommt jeder Spieler zwei Karmapunkte. Gibt man einen ab, darf man einen Würfel auf die gegenüberliegende Seite drehen. Generell gilt bei allen Aktionen: erhält man neue Würfel muss man sie würfeln, bevor man sie an die Kalistatue legt. Sind alle Plätze der Statue belegt, kann man entweder auf das Nehmen verzichten oder bereits platzierte abgeben. Es gibt bis zu 37 Aktionsfelder, die sich in vier Bereiche aufteilen lassen: Palast, Hafen, Steinbruch und Marktplatz.



Palastaktionen: Im Palast kann man sich zum einen zusätzliche Würfel besorgen. Entweder kostenlos einen einer festgelegten Farbe oder zwei einer Farbe, wenn man einen andersfarbigen, festgelegten Würfel abgibt. Oder man nimmt 2 Geld und darf eine beliebige Anzahl an Würfeln neu würfeln. Weiterhin gibt es 6 Personenfelder, die man mit bestimmten Würfelzahlen benutzen kann.

Mit der 1 kann man den Großmogul nutzen, um 2 Ruhm zu bekommen und nächste Runde Startspieler zu werden. Die Tänzerin (Zahl 2) gibt einem zwei beliebige Würfel und man darf ein Ertragsplättchen vom Tempel aufdecken, das einem weitere Soforteinnahmen bringt. Mit dem Yogi (3) bekommt man zwei Karmapunkte und einen beliebigen Würfel. Beim Raja (4) erhält man 3 Geld und darf einen seiner vier Aufwertungsmarker um ein Feld nach rechts zu schieben. Dies bringt Vorteile beim Gebäudebau. Beim Baumeister (5) darf man ein eigenes Provinzplättchen mit einem teureren überbauen, und mit dem Portugiesen bewegt man sein Schiff um sechs Felder nach vorne und führt die entsprechende Aktion auf dem Fluss aus.



Hafenaktionen: Wer seinen Arbeiter im Hafen platziert, muss bis zu zwei Geld abgeben und einen Würfel im Wertebereich 1 bis 3. Wer eine 1 abgibt, darf sein Schiff um ein Feld auf dem Fluss vorwärts bewegen, bei einer 3 hat man die Wahl von einem bis drei Felder. Generell gilt hier, dass mit Ausnahme des Startfeldes kein Flussfeld von mehr als einem Schiff belegt sein darf. Belegte Felder werden beim Ziehen einfach nicht mitgezählt.

Was man erhält, hängt von dem Flussfeld ab, auf dem man landet. Manche geben feste Einnahmen (2 beliebige Würfel, 2 Karma, 4 Geld, 3 Ruhm) oder man darf eine Person aus dem Palast nutzen (nicht den Großmogul), ohne einen weiteren Würfel abzugeben. Manche Einnahmen sind abhängig von Bedingungen. So gibt es Felder, bei denen man Würfel einer bestimmten Farbe bekommt pro Karma, das man gerade besitzt. Oder Ruhm/Geld pro Aufwertung, die man gemacht hat.



Steinbruchaktionen: Im Steinbruch kann man seine Provinz ausbauen und Plättchen erwerben. Dazu muss man zunächst einen Geldbetrag zahlen (1 bis 4) und darf anschließend ein Plättchen erwerben und bauen. Jedes Plättchen hat in der linken oberen Ecke eine Würfelfarbe und einen Wert (4 bis 10). Man muss Würfel der entsprechenden Farbe abgeben, die in Summe mindestens den Wert des Plättchens ergeben. Weiterhin sind auf den Plättchen Gebäude und/oder Märkte abgebildet. Es gibt vier unterschiedliche Gebäude, während es Märkte für drei Warensorten gibt. Außerdem zeigt jeder Markt noch einen Geldbetrag von 1 bis 3. Anschließend platziert man das Plättchen in beliebiger Ausrichtung auf ein leeres Feld des eigenen Tableaus. Dabei gilt es zu berücksichtigen, dass das Straßennetz auf den Plättchen immer so gelegt wird, dass es einen Weg zu der Residenz gibt, die oben mittig auf dem Tableau ist. Es muss also ausgehend von der Residenz aus gebaut werden.



Als Belohnung bekommt man nun Ruhm oder Geld. Für Märkte auf dem Plättchen erhält man den aufgedruckten Geldbetrag, für Gebäude bekommt man Ruhm. Und zwar abhängig vom Gebäudetyp und wie weit man das entsprechende Gebäude aufgewertet hat, 2 bis 4.

Außerdem erhält man Belohnungen, wenn mit Straßen Verbindungen zu den Sondererträgen am Tableaurand herstellt. Hier winken weitere Ruhmespunkte, Geld, Aufwertungen und Würfel.



Marktaktionen: Mit den Marktaktionen kann man seine gebauten Marktstände werten und dafür Geld bekommen. Es gibt grundsätzlich zwei Arten, wie gewertet wird: Gemischtwaren und Waren einer Sorte. Bei den Gemischtwaren darf man sich von jeder der drei Sorten einen Stand aussuchen und erhält die Summe der Werte als Geld. Wenn man Waren einer Sorte wertet, muss man einen Würfel abgeben und darf so viele Marktstände dieser Sorte werten, wie der Würfelwert angibt. Auch hier kriegt man die Summe als Geld.

Spielende:
Schafft es ein Spieler, dass sich durch eine Aktion der Ruhmes- und der Geldmarker treffen bzw. die Marker aneinander vorbei ziehen, ist das Spielende eingeleitet. Nach diesem Spieler dürfen nur noch Spieler, die rechts vom aktuellen Startspieler sitzen, eine Aktion durchführen. Falls noch andere Spieler die Spielendebedingung schaffen, gewinnt von diesen derjenige, der den größten Abstand zwischen seinen Markern gebracht hat.



Varianten des Autors:
Es sind zwei Varianten direkt in dem Spiel integriert worden.
Zum einen kann der Fluss mit Flussplättchen modifiziert werden. Diese werden zufällig auf ausgewürfelte Flussfelder gelegt und ersetzen die normalen Aktionen. Neben drei Personenaktionen sind dort Felder vorhanden, die einem 3 Würfel in unterschiedlichen Farben geben oder beliebig farbige Würfel pro Karma. Oder man wertet drei Märkte einer Sorte oder bewegt sein Schiff um bis zu 3 Felder.

Die Navaratnas-Variante verändert das Spiel grundlegender. Provinzplättchen und Kali-Statue werden auf die gegenüberliegende Seite gedreht. Dadurch hat Kali nur noch Platz für 8 Würfel. Bei den Provinzplättchen gibt es nun Sonderertragsfelder in unterschiedlichen Farben, von denen einige auch leer sind. Weiterhin wird nun mit allen Ertragsplättchen in den vier Farben gespielt, die zu Spielbeginn offen auf die farblich passenden Gebäude des Spielplans gelegt werden. Vorher zieht jeder Spieler verdeckt ein braunes Ertragsplättchen und legt es auf ein passendes braunes Sonderertragsfeld seines Provinztableaus. Wenn man im Spiel die Tänzerin nutzt, darf man sich ein Ertragsplättchen beliebiger Farbe aussuchen und auf ein farblich passendes Feld des Provinztableaus legen.

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Weiterhin darf man im Gegensatz zum Grundspiel nun bis zu 6 (statt 5) Arbeiter erwerben. Allerdings gibt es dafür eine Entschädigung für Spieler, die weniger Arbeiter haben. Immer wenn ein Spieler an der Reihe ist und er keinen Arbeiter zum Einsetzen hat, darf er sich ein beliebiges Ertragsplättchen nehmen und wie beschrieben platzieren. Ansonsten ändert sich nichts am Spielablauf. Generell kann man sagen, dass die roten und gelben Ertragsplättchen bessere Boni als die weißen bieten. Die braunen Ertragsplättchen geben Ruhm oder Geld für Sachen, die man während des Spiels erworben hat (z. B. für Märkte, Gebäude, Arbeiter, zurückgelegte Flussfelder etc.)



Es sind weiterhin auch Regeln beschrieben, wie man mit gemischten Varianten (einige Spieler Grundversion, andere Spieler Navaratnas-Variante) spielen kann. [jk]
 
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  PLUS:
PLUS:
interessante Mischung aus Worker-
   und Diceplacement
taktische Vielfalt vorhanden
durch integrierte Erweiterungen
   variabel
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Farbgebung etwas unglücklich
Würfelpech kann entscheidende Aktionen
   kosten
Plättchenangebot kann das Spiel
   ins Stocken geraten lassen
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Jürgen: Die Kurzbeschreibung (würfeln, mit den Würfeln Aktionen machen, unterschiedliche Gebäude auf eigenem Tableau bauen und möglichst viele Punkte machen) von "Rajas of the Ganges" klingt erst einmal ein wenig wie "Die Burgen von Burgund". Allerdings hat es Elemente, die es von anderen Spielen unterscheidet.

Da wären zum einen die zwei Siegpunktleisten. Die sind kein Gimmick, sondern geben den Spielern den Anreiz durch die Belohnungen bei Erreichen von Punktewerten, sich gleichmäßig bei Ruhm und Geld zu entwickeln. Zum anderen sind die unterschiedlichen Farben der Würfel, die für das Bauen der Plättchen relevant sind, und die Verknüpfung von Arbeitern mit Würfelaktionen mir in einem Spiel dieser Art noch nicht begegnet. Schön finde ich auch, das gerade zu Spielbeginn Würfelglück kaum eine Rolle spielt, da man mit jeder Zahl was anfangen kann: niedrige Zahlen sind gut für Hafenaktionen, niedrige und mittlere sind gut für die Personen im Palast und die hohen Zahlen sind gut für das Bauen der Plättchen. Und falls es mal doch nicht passt, kann man mit den Karmapunkten die Würfel beeinflussen. Gegen Spielende versuchen die Spieler häufiger durch Bauen Ruhm und Geld zu erhalten. Da kann es dann mal passieren, dass man die benötigten hohen Würfelzahlen nicht bekommt. Falls das passiert, können dann schnell die Karmapunkte ausgehen, sodass man vielleicht entscheidende Aktionen zum Auffüllen der Karmapunkte oder zum Neuwürfeln verbraucht. Insgesamt plant man aber bei dem Spiel deutlich mehr, als dass man auf das Würfelglück vertrauen muss.

Ein Punkt, bei dem das Spiel haken kann, ist, dass es relativ viele Plättchen gibt, die nur eine gerade Straße oder eine Kurve haben. Diese sind weit weniger begehrt als die Kreuzungen und T-Kreuzungen. Dann kann es durchaus mal vorkommen, dass keine Kreuzungen mehr im Angebot sind. Auf diese Situation kann man sich aber auch taktisch einstellen, und das sollte einem erfahrenen Spieler keine großen Schwierigkeiten bereiten.

Weiterhin kann es passieren, dass ab einer gewissen Anzahl an Partien die Spieler eine Lieblingsstrategie haben und so der Spielverlauf sich häufig ähnelt. Einer aufkommenden Langeweile kann man mit den Erweiterungen, insbesondere mit der Navaratnas-Variante begegnen. Wegen der zusätzlichen braunen Ertragsplättchen ist es dort meist ratsam, seine Strategie anzupassen.

Leider kann in gewissen Situationen das Spielmaterial den Spielfluss stören. So sind bei dunklen Lichtverhältnissen und/oder dunklen Tischen die grünen und blauen Würfel schwierig zu unterscheiden. Hier wären undurchsichtige Würfel praktischer gewesen. Und der Spielplan ist teilweise recht bunt und dunkel. Da auch einige Aktionssymbole recht klein geraten sind, muss man in den ersten Partien häufiger mal bei Mitspielern fragen, was einzelne Aktionsfelder genau machen. Außerdem liegt der Spielplan bei unserem Exemplar nicht plan - trotz zahlreicher Partien und gelegentlich vorsichtigem Biegen. Grundsätzlich ist das Spielmaterial aber qualitativ gut und hebt sich auch optisch gerade durch das bunte Material ab.

Insgesamt überwiegen jedoch deutlich die Vorzüge bei diesem Spiel. Das Spiel ist taktisch fordernd, ohne zäh zu sein. Die Würfel bringen Varianz ins Spiel, ohne beliebig zu sein. Und mit den Erweiterungen muss man auch seine Strategien an die Gegebenheiten anpassen. Für mich ein wirklich sehr gutes Kennerspiel, klare Empfehlung, 9 Punkte!
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
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   Andreas
   Jürgen
   Karsten
   Lutz
   Marcel
   André
   Carola
   Matthias
   Nicole
   Torsten
   Timmy
   Ulf
   Carsten
   Ralf
Ende
 
 

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