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Spiel-Fakten:

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Genre: Würfel, Denken
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Horrible Games
(dt. Version: Asmodee, 2019)
Autoren: Hjalmar Hach, Lorenzo Silva
Grafik:
Marta Tranquilli
Spieleranzahl:
1 bis 6
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
   
 

 

 
Railroad Ink
...

Railroll'n'Write
Erwürfelt euch euer eigenes Eisenbahnnetz. Tragt die Streckenteile geschickt auf die Spielfläche ein, verbindet Ausfahren und nutzt die Spezialwürfel, die beide Editionen in verschiedener Weise bereithalten!
 

Die Deep Blue-Edition (Tiefblau-Edition)


Die Blazing Red-Edition (Knallrot-Edition)
 
Jeder Spieler erhält eine Tafel sowie einen Stift. Die vier Streckenwürfel (mit Straßen und Gleisen) werden bereitgelegt, ggf. noch die Sonderwürfel.
 
Das Ziel des Spiels ist es, Überraschung, möglichst viele Punkte zu erhalten. Diese erzielt man, indem man Ausfahrten über das Streckennetz verbindet, zudem werden die längsten Strecken gezählt sowie andere Bereiche der eigenen Tafel.

Das Spiel geht über sieben Runden.


 
Spielablauf
Ein Spieler wirft die vier Streckenwürfel. Nun müssen alle Spieler alle Würfel auf ihrer Tafel einzeichnen und folgende Regeln beachten:
1. Die Strecke muss mit einer Ausfahrt oder eine bereits vorhandenen Strecke verbunden sein.
2. Alle Würfel müssen verwendet werden (falls möglich) und dürfen jeweils nur einmal genutzt werden.
3. Die Zeichnung muss "logisch" sein, heißt ein Gleis darf nicht auf einmal in einer Straße enden.



Weitere Regeln
1. Bahnhöfe verbinden Strecken miteinander, sodass hier auch eine Straße und ein Gleis miteinander verbunden werden können.
2. Die auf den Würfel angegebenen Strecken können beliebig gedreht und/oder gespiegelt werden.
3. Einmal pro Runde darf man zusätzlich eine Spezialstrecke (oben auf den Tafeln abgebildet) einzeichnen. Jede dieser Strecken darf auch nur einmal pro Partie und Spieler verwendet werden. Insgesamt dürfen pro Partie nur drei Spezialstrecken pro Spieler verwendet werden.
4. Man schreibt in das kleine Feld neben den einzelnen Quadraten jeweils die Runde, in welcher der entsprechende Abschnitt gezeichnet wurde.



Wertung
- Gewertet wird jedes Streckennetzwerk, welches Ausfahrten miteinander verbindet. Pro miteinander verbundener Ausfahrt gibt es vier Punkte.
 - Es gibt jeweils einen Punkt für jedes Quadrat der eigenen längsten Straßenstrecke sowie der längsten Gleisstrecke.
- Jedes verwendete Zentralfeld generiert einen Siegpunkt.
- Jede Strecke, die ins "Nichts" läuft, gibt einen Minuspunkt.


 
Edition Tiefblau: Variante
Sobald mit Erweiterungen gespielt wird, geht das Spiel nur noch sechs, anstatt sieben Runden.

- Flusswürfel: Die beiden Flusswürfel werden einfach zusätzlich geworfen. Diese sind optional und müssen nicht eingezeichnet werden. Flüsse kann man als eine dritte Art von Strecke ansehen. Am Ende des Spiels ist jedes Quadrat des längsten eigenen Flusses einen Punkt wert. Berühren beide Enden des Flusses den Rand der Tafel, gibt es drei Zusatzpunkte.
 
- Seewürfel: Die beiden Seewürfel werden einfach zusätzlich geworfen. Diese sind optional und müssen nicht eingezeichnet werden. Seen, die man zeichnet, müssen nicht mit bestehenden Strecken oder Seen verbunden werden. Sobald drei Seiten eines Feldes an offene Seeseiten grenzen, muss das Feld sofort vollständig mit Wasser gefüllt werden. Offene Seeenden gelten nicht als Fehler. Mit Seen kann man über die Anleger-Symbole schnell und großflächig Netzwerke miteinander verbinden. Der kleinste See zählt am Ende pro Feld einen Punkt.



Edition Knallrot: Variante
Sobald mit Erweiterungen gespielt wird, geht das Spiel nur noch sechs, anstatt sieben Runden.

- Meteorwürfel: Die beiden Meteorwürfel werden einfach zusätzlich geworfen. Einer der Würfel zeigt eine Zahl an, der andere eine Richtung. Beginnend von der Tafelmitte, schlägt der Meteor dort ein, wie es die Würfel vorgeben. In der nächsten Runde wird vom letzten Einschlagpunkt weiter gezählt. Würde man einen Rand überschreiten, zählt man wieder in der entgegengesetzten Richtung weiter. Dort, wo der Meteor einschlägt, wird ein Krater gemalt, vorhandene Strecken würden gelöscht werden. Man darf eine Spezialstrecke auf der Tafel durchstreichen, um den Meteor zu ignorieren (zählt dann aber als eingezeichnete Spezialstrecke). Man darf einen Krater löschen, um eine Strecke einzuzeichnen. Am Ende des Spiels erhält man für jedes offene Ende, welches mit einem Krater verbunden ist, zwei Punkte.



- Lavawürfel: Die beiden Lavawürfel werden einfach zusätzlich geworfen. Zu Beginn zeichnet man einen Vulkan in die Mitte der Tafel. Man muss nun jede Runde mindestens einen Lavawürfel mit einzeichnen. Lava darf nur an bereits vorhandener Lava eingezeichnet werden. Ist kein freies Feld benachbart zu bereits vorhandener Lava vorhanden, muss man eine vorhandene Strecke löschen oder einen neuen Vulkan einzeichnen. Vulkane darf man jederzeit freiwillig einzeichnen. Offene Lavaseen gelten bei Spielende als Fehler. Bei Spielende erhält man fünf Punkte für jeden geschlossenen Lavasee. Für den größten Lavasee (egal, ob geschlossen oder offen) erhält man pro Feld einen Punkt. [mha]
 
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  PLUS:
PLUS:
Mischung aus Würfel- und
   Puzzlespiel
schnell erklärt
Variation durch Würfel
zwei Editionen mit unterschiedlicher
   Ausrichtung (ruhig / konfrontativ)
ENDE
  MINUS:
MINUS:
keine direkte Interaktion
Stifte nicht optimal
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Manuel: Das Roll-and-Write-Spiel "Railroad Ink" ist ein schöner Absacker bzw. so ein typisches "Zwischendurch"- und "Mitnehm"-Spiel. Die Spielregeln sind sehr schnell erklärt, wobei es sich empfiehlt die erste Runde ohne Erweiterung zu spielen, um ein Gefühl für den Ablauf zu erlangen. Kinder ab 8 Jahren können problemlos mitspielen und haben höchstens ein Problem mit dem genauen Zeichnen. Kennt man die Regeln bereits, kann man sofort losspielen - es muss nichts vorbereitet oder gar aufgebaut werden. Je nach Spielertyp (Thema Grübler) kann sich die angegebene Spielzeit jedoch  auch mal verdoppeln.

Das Material hat eine gute Qualität und die Stifte halten bei mir nun schon einige Partien durch. Sollten die Stifte doch mal leer sein, kann man sich diese natürlich problemlos nachkaufen (Whiteboard-Marker).
Das einzige, worauf man beim Zeichnen achten muss, ist, dass man nicht zu fest aufdrückt, da die Linien sonst zu breit werden und man hinterher nicht mehr wirklich erkennen kann, was da eingezeichnet wurde. Zudem kann es auch mal vorkommen, dass man mit der Hand ein Stück seiner Strecke auswischt, wenn man nicht aufpasst.

"Railroad Ink" ist im Kern eine Art Lege-/Puzzlespiel, das über Würfel gesteuert wird. Dabei baut bzw. zeichnet jeder für sich. Interaktion gibt es nicht zwischen den Spielern, was ich doch etwas schade finde. Es ist eigentlich vollkommen egal, ob man alleine oder mit zwölf Personen (wenn man beide Spiele kombiniert) spielt. Am Ablauf oder der Spieldauer würde sich nichts ändern.

Rein spielerisch knobelt man die ganze Zeit, wie man am besten die verschiedenen Endstücke miteinander verbindet und hofft, dass die Würfelgötter gnädig sind und das erforderliche Streckenteil zum Vorschein bringen. Einzige strategische Möglichkeit sind die Sonderstrecken, welche man sich selber aussuchen und verwenden darf.

Die blaue Edition ist, wenn man die Variante mit den zusätzlichen Würfeln spielt, etwas ruhiger, da man optional die Seen und Flüsse einzeichnen kann, um somit noch mehr Punkte zu generieren oder um einfacher Strecken miteinander zu verbinden. Sie ist ein kleiner einfacher Zusatz. Die Variante der roten Version ist da schon anspruchsvoller und gemeiner. Hier wird man gezwungen, die Lavaseen einzuzeichnen. So verliert man Platz auf seinem Tableau und es kann passieren, dass vorhandene Streckenabschnitte wieder zerstört werden. Auch der Meteor als Zufallselement ist sehr schön, da man nie genau weiß, wo dieser einschlägt und Schaden hinterlässt (nun gut, dadurch generiert man auch Punkte). Jedoch kann dieser Zufall halt auch mal frustrierend sein, wenn das Ding an einer ungünstigen Stelle einschlägt ... Spannender wird das Spiel hierdurch aber schon.

Alles im allem kann ich dieses kleine Spiel jedem empfehlen, der gern Wegstrecken plant, dabei etwas Glück vertragen kann und nicht so viel Wert auf Interaktion legt. Ich vergebe gute 7 Kultpunkte!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Lutz
   Birgit
   Jürgen
   Manuel
   Ulf
Ende
 

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