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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag:
iello
Autoren:
Brett J. Gilbert, Matthew Dunstan
Grafik:
Biboun
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter:
ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca. 40 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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!MESSE-NEUHEIT ESSEN 2018!
---

Raids
...

Der Schwächste flieht!

Die Wikinger sind unterwegs! Auf vier Seereisen plündern sie Dörfer, verschiffen Waren, bekämpfen Ungeheuer und legen sich gern mal mit der Konkurrenz auf hoher See an. Es geht doch nichts über ein mannschaftsstarkes Langschiff...
 

 
Jeder Spieler erhält ein Langschiff-Tableau und - je nach Spieler-Reihenfolge - einen bis drei Wikinger an Bord. Wikinger werden immer auf freien Schilden platziert.



Der Spielplan wird mit Reiseplättchen der Stufe 1 in zufälliger Anordnung bestückt. Die Schiffe der Spieler starten im Hafen, beginnend beim Spieler auf der hintersten Position. Während des gesamten Spiels gibt es keine feste Spielerreihenfolge. Es ist immer derjenige am Zug, der am weitesten hinten steht. 



Ist ein Spieler am Zug, darf er beliebig weit im Uhrzeigersinn auf einen Ort seiner Wahl fahren, um evtl. im nächsten Zug das dort ausliegende Plättchen an sich zu nehmen und dann zum nächsten Ort weiterzufahren. Liegen zwischen dem Letzten (also dem, der an der Reihe ist) und dem Vorletztem freie Plättchen, werden diese zunächst abgeräumt.  Der Letzte muss also immer mindestens den Vorletzten einholen (gilt am Startfeld erst, wenn alle, bis auf ein Spieler, losgefahren sind).


Sollte ein Spieler ein Plättchen für sich gewinnen wollen, neben dem bereits ein anderer Spieler steht, kann der aktive Spieler diesen Spieler zum Duell herausfordern. Er setzt einen (!) seiner Wikinger ins Meer, der Duellant muss sich mit genau zwei Wikingern verteidigen, der Herausforderer dann genau drei Wikinger entgegensetzen usw. Kann oder will ein Spieler keine Wikinger mehr einsetzen, muss er auf ein anderes Plättchen im Uhrzeigersinn fliehen. 


Bei einigen Orten ist ein Stopp nicht möglich,  die Aktion wird im Vorbeifahren ausgelöst :
- Im Dorf bekommt man einen Wikinger an Bord.
- Bei einem Besuchsplättchen bekommt der Erste, der das Plättchen passiert, zwei, der Zweite noch einen Wikinger auf sein Schiffstableau.
- Bei einem Plünderungsplättchen wird genau wie bei einem Besuchsplättchen verfahren, allerdings gibt es hier Münzen statt Wikinger. 
- Ein Ungeheuer versenkt einen Wikinger vom eigenen Schiff in die Fluten des Meeres. Der Spieler kann es jedoch auch bekämpfen, indem er, der Stärke des Ungeheuers entsprechend, Wikinger abgibt. Die Stärke des Ungeheuers lässt sich mit Streitäxten an Bord reduzieren.  Ein besiegtes Ungeheuer legt der Spieler neben sein Schiffstableau. Am Spielende gibt's dafür Punkte in Höhe der Stärke. 


Die weiteren Plättchen (die man jeweils bekommt, wenn man einen Ort verlässt):
- Segel werden aufs Schiffstableau gelegt. Am Rundenende gibt's für jedes Segel einen neuen Wikinger an Bord.
- Mjölnirs multiplizieren am Spielende die Anzahl der abgebildeten Hämmer mit der Anzahl der Wikinger an Bord.
- Waren werden erst einmal nur aufs Schifftableau gelegt, Punkte bringen sie jedoch nicht. Es sei denn, man erhält einen
- Lagerplatz für eine oder zwei Waren. So ein Lager wird neben das Schiffstableau gelegt und kann direkt mit Waren vom Schiff gefüllt werden. Erst im Lager bringen Waren Siegpunkte.
- Standarten bringen die aufgedruckten Punkte am Spielende, während des Spiels aber belegen sie, wie auch die Mjölnirs, nur unnötig Platz an Bord...
- Runenplättchen kommen neben das Tableau; je mehr man bis zum Spielende gesammelt hat, umso mehr Punkte gibt's dafür. 
- Jede Streitaxt an Bord reduziert die Stärke eines Ungeheuers um 1.


Sollte einmal kein Platz mehr für ein neues Plättchen an Bord sein, kann der Spieler jederzeit ein bereits ausliegendes Plättchen von seinem Schiff entfernen, auch Wikinger können beliebig umsortiert werden.

Die Seereise endet, wenn alle Spieler wieder im Hafen angekommen sind. Nun gibt's, wie oben bereits erwähnt, für jedes Segel einen neuen Wikinger an Bord. Außerdem findet die Hafenwertung statt. Der Erste, der im Hafen ankam, bekommt eine 6er Münze,  der Zweite eine 3er- und der Dritte noch eine 1er-Münze.


Für die nächste Seereise werden sämtliche Felder des Spielplans nun mit Reiseplättchen der Stufe 2 in zufälliger Anordnung bestückt.  Außerdem gibt es ein neues, zufällig gezogenes Hafenplättchen, das nun eine neue Anforderung mit der Vergabe der Münzen am Ende dieser Runde verknüpft, z.B. die 6er Münze für denjenigen mit den meisten Segeln an Bord etc.


Nach der vierten Seereise endet das Spiel. Nun werden Mjölnirs, Standarten, besiegte Ungeheuer, eingelagerte Waren, Runenplättchen und Münzen in Punkte verwandelt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. [ih]
...
 
 ERKLÄRVIDEO
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
fluffiger Ablauf
mehrere Möglichkeiten,
   Siegpunkte zu generieren
variabler Spielaufbau
tolle Optik und hochwertiges Material
ENDE
  MINUS:
MINUS:
teilweise unfaires Angriffssystem,
   das keine Schwäche zulässt
Angriffe können Frust auslösen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Ingo: Nein, die Wikinger sind definitiv noch nicht ausgestorben, zumindest nicht in der Brettspielwelt. Das Thema gibt natürlich auch einfach schon optisch etwas her, was Spiele wie "Wikinger", "Räuber der Nordsee", "Vikings gone Wild", "Entdecker der Nordsee" und Co. bereits bewiesen haben. In Sachen Optik steht "Raids" diesen Spielen in Nichts nach. Der Spielplan sieht echt toll aus, und auch das restliche Material überzeugt mit seiner sehr guten Qualität. Da kann man es dann verschmerzen, dass die niedlichen Holzwinkinger ab und an mal Probleme mit ihrer Standfestigkeit haben (jaja, der Alkohol, nicht wahr?). Spätestens die Metallmünzen machen dieses Mini-Manko wieder wett; wer hier jammert, jammert auf höchstem Niveau. "Raids" glänzt optisch, basta.

Spielerisch erwartet und eine Mischung aus allerlei Bekanntem: Set Collecting bei den Runenplättchen, Waren einsammeln, Schiff ausstatten und verbessern... naja, und die gute alte Monsterkloppe darf auch nicht fehlen. Viele verschiedene Wege also, um an Siegpunkte zu gelangen. Eine langfristig geplante Strategie ist dennoch schwer möglich. Die Auslage der Plättchen wird in jeder Runde zufällig bestimmt und auch die jeweilige Hafenwertung wird einem ab Runde 2 immer erst offenbart, wenn die neue Runde beginnt, sodass man hier nicht rundenübergreifend im Voraus planen kann. Es steht also mehr das Optimieren auf der Agenda, heißt: Das Beste aus dem Gegebenen herausholen! Dadurch, dass zwar grunsätzlich immer alle Plättchen im Spiel sind, jedoch in jeder Partie in einer neuen Reihenfolge ausliegen, gleicht keine Partie einer anderen. Der Bewegungsmechanismus (immer der Letzte ist am Zug, Rückwärtsfahren verboten) ist dabei interessant, wenngleich wir ihn auch schon aus anderen Spielen kennen. Trotzdem: Das Spiel spielt sich rund, angenehm schnell und, wie heißt es neudeutsch so schön... - "fluffig".

Tolle Optik, einfache Regeln, kurze Spieldauer - ein (taktisches) Familienspiel par excellence also? Nun ja, generell schon. Oder vielleicht auch nicht. Wir haben die Rechnung nämlich nicht ohne dieses kriegerische Völkchen gemacht, mit dem wie hier auf hohe See fahren. Heißt: Man kann seine Mitspieler ärgern, seeeehr ärgern, indem sie auf Orten besucht, auf denen sie gerade mit ihrem Schiff stehen und darauf hoffen, das begehrte Plättchen zu Beginn ihres Zuges einzusammeln. Und das nicht nur ein einziges Mal...

Mache ich einem Mitspieler ein Plättchen streitig, kommt es zum Angriff. Ein Wikinger als Einsatz, und ich bin dabei! Nun ist das Kampfsystem darauf ausgelegt, dass die Spieler sich ein heißes Battle um das Plättchen liefern. Theoretisch. Also, in den Köpfen der Autoren. Wenn beide eine ähnlich große Mannschaft an Bord haben, kann das durchaus auch passieren. Jeder muss da selbst entscheiden, wie viele Wikinger er bereit ist, für ein einziges Plättchen zu opfern. Genau hier offenbart sich dann eine Schwäche im System. Kommt ein mit Wikingern voll beladenes Schiff von hinten übers Meer gesegelt und attackiert einen Spieler, der selber vielleicht gerade mal nur einen oder zwei Wikinger an Bord hat, hat dieser keine ernsthafte Chance, sich zu wehren. Also wird er fliehen. Dumm nur, dass dann der unter Umständen Letzte wieder derjenige ist, der den Kampf gerade gewann. Nun ist er wieder am Zug, und fährt mit seinem immer noch vollem Schiff erneut von hinten auf den schwachen Gegner auf. Eine Kettenreaktion entsteht - und manchmal sogar Frust. Bis jetzt hat es in jeder unserer Partien in mindestens einer Runde eine solche Situation gegeben, in der ein Schwacher gnadenlos von einem anderen Spieler platt gemacht wurde - mehrfach hintereinander, sodass er diese Seereise quasi ohne neues Plättchen beenden musste. Wenn unter Erwachsenen da schon etwas Unmut aufkommt, möchte ich mir nicht vorstellen, was passiert, wenn Kindern das widerfährt. Spielen, bis einer heult? Da fehlt irgendwo eine Ausgleichsregel, die es verhindert, dass ein und derselbe Spieler nicht mehrfach hintereinander in den Kampf geholt werden kann.

Jetzt muss man natürlich ehrlicherweise auch sagen: So doof diese Situation auch ist, so gaaaaanz schuldlos waren die betroffenen Spieler, die da zum Opfer wurden, nun auch nicht. Wer "Raids" häufiger spielt, wird merken, dass es nie eine gute Idee ist, gleich zu Beginn seine Besatzung für Ungeheuer zu opfern. Ohne Mann an Bord biste nix! Spätestens in der zweiten Partie weiß das jeder. Auch sollte man sich genau überlegen, ob es klug ist, einer Auseinandersetzung direkt mit Fliehen aus dem Weg zu gehen. Lieber sollte man den Gegner zwingen, seine Mannschaft ebenfalls zu dezimieren... Trotzdem zeigt das Spiel hier dann schon eine kleine Regelschwäche, die unter bestimmten Bedingungen auch mal spielentscheidend sein kann. Warum die Spieler mit unterschiedlich vielen Wikingern ins Spiel starten, war uns dabei auch nicht wirklich klar - schließlich kann ja letztlich jeder schon im ersten Zug beliebig ein- und überholt werden, sodass dieser Ausgleich eigentlich keinen allzu großen Sinn macht, es sei denn, ein Besucher- oder Plünderungsplättchen liegt gleich zu Beginn der Rundfahrt aus...

Wie "Raids" nun gespielt wird, hängt allerdings auch von den Spielern ab. Sind diese kampfeslustig und auf Konfrontation eingestellt, werden sie früher oder später in die zuvor beschriebene Situation kommen, ja.  Aber, in unseren Familienrunden zeigte sich: Meistens gehen die Spieler Konflikten dann doch eher aus dem Weg, zumindest, wenn die Besatzungsstärke der einzelnen Schiffe nicht allzu stark auseinander liegt. Das Spiel ist auch ohne dauernde Kämpfe interessant genug, um es auf den Tisch zu bringen.

Und da wäre ich auch schon bei meinem Fazit. Obwohl ich das Angriffssystem im Familienspiel-Genre nicht für optimal halte, macht mir "Raids" Spaß! Ich mag diese lockeren Rundfahrten übers Meer und die Schiffs- und Punkteoptimierung gern. Dabei kann ich nicht mal sagen, was da eigentlich der Hauptauslöser ist. Irgendwie entwickelt sich bei mir bei "Raids" immer ein befriedigendes Spielgefühl. Und selbst, wenn ein Spieler mal zum Opfer einer Runde wird: Die nächste Runde kann schon wieder besser für ihn aussehen. Vollständig abgehängt wird man selten, unsere Punktestände waren immer - bis auf einen oder zwei Ausreißer - recht ausgeglichen. Schnell genug gespielt ist "Raids" allemal, sodass einer Revanche nichts im Wege steht - am besten übrigens in voller Besetzung, weil dann die Chance geringer ist, stets der Auserwählte eines Angriffs zu werden. Bei ernsthaft cholerischen Mitspielern würde ich dann eventuell aber doch lieber freiwillig zu einem anderen Spiel greifen wollen... wobei: Niemand hat jemals irgendwo behauptet, dass das Wikingerleben ein Zuckerschlecken auf dem Ponyhof  gewesen sei... Also, Männer, hört auf zu heulen! ;) In der Tat entpuppten sich nämlich in unseren Testrunden die Frauen meist als robuster.

Für mich ist "Raids" insgesamt nicht perfekt, aber gut! Von daher vergebe ich gute 7 Kultpunkte, mit einem gedachten Zusatzpunkt fürs Auge, denn das spielt ja bekanntlich mit!

Beachtet auch unser > Video zum Spiel!
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   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND 
...
   Ingo
   Karsten
   Nicole
   Michael
Ende
...
 

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