www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: moses  ..i..
Autoren: Marco Teubner
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 5 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Raben schubsen
....
Gefiederte Kantenhocker
Die Raben nutzen den Sims der Mauer, um Platz zu nehmen und sich auszuruhen. Doch diese Mauer ist nur auf den ersten Blick so standfest wie sie aussieht...
  
     

Der Spielplan wird mit den Standfüßen ausgerüstet und in der Mitte so aufgestellt, dass sich die beiden Spieler genau gegenübersitzen. Jeder nennt nun eine Mauerseite sein Eigen. Die Mauer hat insgesamt 10 Mauervorsprünge, deren fünf sich nun jeder Spieler wählt und auf seine Seite zieht. Die 11 Raben gehören zum allgemeinen Vorrat. Das Spiel kann beginnen.

Der aktive Spieler wirft den Würfel. Die darauf abgebildeten Symbole geben nun Auskunft, welche Aktion ausgeführt werden kann.

Der weiße Rabe ermöglicht es, sofort eine der Rabenfiguren oben auf der Mauer in Sicherheit zu bringen, natürlich auf der eigenen Seite.

Der schwarze Rabe erlaubt es, einen Raben aus dem Vorrat auf einen beliebigen Mauervorsprung zu stellen, der auf der eigenen Seite  vollständig herausgezogen ist. Sind keine freien Vorsprünge vorhanden, weil alle auf die gegnerische Seite gezogen wurden, darf der Spieler seinen Raben oben auf der Mauer sichern. Sind alle eigenen Vorsprünge durch Raben belegt, darf ein beliebiger Rabe vom eigenen Vorsprung auf die Mauer gestellt werden.

Der Turm erlaubt es, einen beliebigen Mauervorsprung auf die eigene Seite zu ziehen. Dabei heißt es gut zu überlegen, wo denn ein gegnerischer Rabe steht. So wird dieser nämlich herunterschubst. Sollten bereits alle Mauervorsprünge auf der Seite des aktiven Spieler sein, darf dieser eine Aktion "schwarzer Rabe" nutzen.

Wurde der letzte Rabe aus dem Vorrat am oder auf dem Turm platziert, endet das Spiel. Es gewinnt der Spieler, auf dessen Seite (inklusive obere Ebene der eigenen Seite) die meisten Raben Platz genommen haben. [go]

 

 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
witziges Setting
hübsches Material
---
  MINUS:
MINUS:
man erkennt recht leicht,
   wo ein Rabe platziert wird
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: In der Mitte steht die Mauer mit insgesamt zehn Mauervorsprüngen. Diese sind so im Mauerwerk verankert, dass sie problemlos von einer Seite auf die andere gezogen werden können und zurück. Während anfangs beide Spieler jeweils die Hälfte aller Vorsprünge (also 5) auf ihre Seite gezogen haben, ändert sich die Anzahl im Spiel ständig. Schuld daran ist der Würfel, der die mögliche Aktion vorgibt. Es gibt insgesamt drei Aktionen: Mauervorsprung ziehen, Rabe oben auf die Zinne setzen oder Rabe auf einem Mauervorsprung platzieren. Der Spaß im Spiel bezieht sich dabei darauf, die auf der gegnerischen Seite auf den Vorsprüngen stehenden Raben herunterpurzeln zu lassen, indem man einen davon zu sich herüberzieht. Das ist spannend für beide Seiten und weckt Schadenfreude oder ein wenig Bedauern um den verlorenen Raben, das allerdings nie lange anhält, will man doch eigentlich schnell wieder würfeln.

So schnell, wie es erklärt ist, spielt sich das Spiel auch. Ab 5 Jahren ist es leicht verständlich, selbst pfiffige jüngere Kindere spielen nach einigem Zusehen schnell mit. Je älter die Kinder allerdings sind, desto mehr fällt ihnen allerdings auch ein entscheidender Aspekt auf. Beim Aufsetzen der Raben bewegt sich der Vorsprung sichtbar auf der gegnerischen Seite. Das kann als nachteilig bewertet werden, wenn das eine Kind auf diese Weise immer die entsprechenden Vorsprünge findet, während das andere dies nicht erkennt und sich so benachteiligt fühlt. Also am besten vorher erklären und gleich den passenden Trick dagegen erklären: einfach beim Aufsetzen an einigen eigenen Vorsprüngen wackeln, logischerweise den leeren.  Dann erkennt der Gegner nicht so schnell, wo ein Rabe steht. Immer zu verhindern geht es allerdings nicht.

Der Rest ist Würfelglück. Der weiße Rabe z.B. platziert einen Raben direkt in der gesicherten Zone auf der Zinne. Kinder aber interessiert das nur wenig. Sie mögen würfeln, sie mögen ein bisschen Schadenfreude und sie mögen das Ziehen der Vorsprünge. So auch unsere Testkinder. Auch sie mochten das Spielchen, wobei hier das Alter der Vorschule und Erstklässler hervorzuheben ist. In diesem Alter spielen ausgeklügelte Systeme meist nur eine untergeordnete Rolle. Mechanik und Spielspaß bringen dann auch die entsprechende Spielfreude. Das Material ist wirklich gut, bis eben auf die sowohl als positive Erschwernis (vorsichtiges Aufsetzen) als auch als negativen Aspekt (Erkennbarkeit durch den Gegner) zu betrachtenen verschiebbaren Mauersimse. Als besonders positiv sind allerdings das gesamte Design und die Spielidee als solches zu werten.

Fazit: Raben schubsen ist ein schönes Duellspiel für kleinere Kinder, dessen Material aber "Wissende" gegenüber "Unwissenden" begünstigt.
---
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

Ein Wort in eigener Sache

Seit 2007 berichtet SPIELKULT.de nun schon aus der Welt der Brettspiele.
Was viele von euch nicht wissen:
Bei SPIELKULT.de handelt es sich nachwievor um ein Projekt, an dem alle Rezensenten ehrenamtlich, ohne Bezahlung, arbeiten!
Natürlich verursacht ein solches Projekt trotzdem Kosten, welche wir
mithilfe von Werbeanzeigen versuchen, ein wenig aufzufangen.
 
Um euch jedoch weiterhin dauerhaft ein tägliches Angebot bieten zu können,
sind wir künftig auf weitere Unterstützungen angewiesen.
 
Da wir SPIELKULT.de für unsere Leser auch in der Zukunft komplett kostenfrei anbieten werden, könnt ihr uns - wenn euch unsere Seite gefällt - gern einen freiwilligen Support zukommen lassen.  Wir würden uns freuen, wenn ihr unsere Arbeit dann einfach mit einem beliebigen Geldbetrag über eine PayPal-Spende honorieren würdet - jeder Euro zählt. So kann jeder selbst entscheiden,
ob und was ihm unser Onlinemagazin wert ist.
 
Natürlich handelt es sich bei jeder Spende um eine einmalige Zahlung
ohne jegliche weitere Verpflichtungen!
 
Schon jetzt danken wir euch herzlich im Voraus!
Eure SPIELKULT.de-Redaktion

 
 
 Anzeige
leer
 
 

> So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
on
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz