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Spiel-Fakten:

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Genre: Legespiel
Erscheinungsjahr:
2014
Verlag: Game factory 
Autor: Tim W. K. Brown
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca.30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Quartex
 
Vier Viertel sind immer noch ein Ganzes...
Durch geschicktes Anlegen ihrer Plättchen versuchen die Spieler, die vorgegebenen Symbole zu komplettieren.
 

     

Die 55 Legeplättchen werden in den Nachziehbeutel gesteckt. Jeder Spieler nimmt sich einen Sichtschirm. Die Symbol-Chips bleiben sortiert im offenen Vorrat liegen. Je nach Spielerzahl werden einige Legeplättchen aus dem Beutel gezogen und beiseite gelegt. So stehen jedem Spieler gleich viele Plättchen zum Spielen zur Verfügung. Das Spiel kann beginnen.

Jeder Spieler zieht sich fünf der Legeplättchen aus dem Vorrat und platziert sie hinter seinem Sichtschirm.

Der jüngste Spieler beginnt und führt genau vier Schritte durch:

1. Er legt ein Plättchen aus, das er hinter seinem Sichtschirm auswählt. . Dabei müssen die jeweiligen Symbolecken passend platziert werden. Jedes Kärtchen ist einmalig und doppelseitig bedruckt, wobei die Rückseite die gespiegelte Vorderseite zeigt.

2. Er nimmt sich für jedes komplettierte Symbol einen entsprechenden Symbol-Chip, den er offen vor dem Sichtschirm ablegt. Als komplett gilt ein Symbol, wenn alle vier Ecken aneinandergrenzender Plättchen sich zu einem fertigen Motiv zusammenfügen. Es gibt das violette Kreuz, das rote Quadrat, den gelben Kreis und den blauen Stern. 

3. Er zieht ein neues Plättchen aus dem Beutel nach.

4. Er gibt den Beutel an den nächsten Spieler weiter, der dann weiterspielt.

Kann ein Spieler keines seiner Plättchen anlegen, muss der Spieler alle seine Plättchen hinter dem Sichtschirm zeigen. Die Mitspieler überprüfen die Situation. Sieht ein Mitspieler noch eine Möglichkeit zum Anlegen, kann er (muss aber nicht) diese aufzeigen. Vollendete Chips erhält der aktive Spieler trotz der Hilfestellung der anderen. Findet auch kein Mitspieler eine passende Stelle, kann der aktive Spieler alle seine Plättchen tauschen, indem er fünf neue Kärtchen aus dem Beutel zieht und die alten in den Beutel zurück gibt. Sollten nicht mehr genug Plättchen im Beutel sein, scheidet der Spieler aus. Jedes nicht gelegte Plättchen ergibt am Ende einen Minuspunkt. 

Das Spiel endet, wenn nach dem letzten Ziehen aus dem Beutel kein Spieler mehr ein Plättchen anlegen kann und so alle aus dem Spiel ausgeschieden sind.

Als letztes erfolgt die Wertung. Jeder Chip ist nun so viel wert, wie noch Chips dieser Farbe im Vorrat vorhanden sind. Z.B. erhält Florian für jeden roten Chip vier Punkte, wenn im roten Vorrat noch vier Chips liegen. Alle Punkte für die jeweiligen vorhandenen Chips werden addiert. Außerdem werden noch die Minuspunkte abgezogen. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl. [go]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
eingängiges Legespiel
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Materialdesign eher spartanisch
Anleitung lässt Fragen offen
man fühlt sich öfters gespielt
...
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Der erste Vergleich, der sich mir aufdrängt, bezieht sich auf das von mir bevorzugte Spiel dieser Art: "Unikato" (Link zum Testbericht: unten). 55 einzigartige Plättchen verstecken sich im Beutel. Beim Ziehen hofft man auf ein gut passendes Teil. Wie bei allen Legespielen bezieht sich "gut passend" auf das bereits ausliegende Material. In unserem Fall werden statt weiterführender Wege oder logischer Abfolgen einfach Symbole zusammengesetzt. Diese bilden sich unweigerlich an den Ecken der Kärtchen, da die Regel: "Nur legen, was passt!" auch in "Quartex" gilt. Also zieht man aus dem Beutel und hofft darauf, dass man ein Plättchen zieht, dass an den Ecken so passt, dass sich ein Motiv vollendet. Ein interessanter Aspekt zeigt sich, wenn man das Spiel mit den gespiegelten Rückseiten aktiv nutzt. Hier entstehen neue Möglichkeiten, die manchmal nicht auf den ersten Blick offensichtlich sind.

Kann ein Spieler nicht anlegen, muss er also erst einmal alle seine Kärtchen offen zeigen. Schade finde ich die Regel, dass Hilfe durch andere nicht nur zurückgehalten werden kann, sondern dem Helfer noch nicht einmal eine Belohnung bringt. Das Spielziel liegt im Erwerb von Siegpunkten, die in Abhängigkeit vom Vorrat errechnet werden. Je mehr Kärtchen der Farbe sich noch im Vorrat befinden, desto mehr wert sind Chips dieser Farbe im eigenen Besitz. Insofern eine solides Regelwerk, das auf eine bewährte Mechanik zurückgreift. Trotzdem blieben die Reaktionen auf das Spiel eher verhalten. Beim Regelwerk wurde versucht, alle entstehenden Fragen zu klären - mit der Folge, dass die Formulierungen erst recht Unklarheiten verursachen.

Das Materialdesign bezeichne ich als klar und modern, was allerdings nicht jeden anspricht. Insgesamt wirkt das Spiel trotz der erweiterten Rückseiten-Möglichkeiten eher einfach. Das Glück spielt deutlich mit. Zieht einer permanent gute Kärtchen, bleiben andere unweigerlich zurück. Das sorgt bei einem derart abstrakt anmutenden Spiel für Unmut und Enttäuschung. Man fühlt sich etwas gespielt, da der Einfluss auf die Möglichkeiten eher begrenzt bleibt. Das zeigt sich übrigens auch in der Anleitung, die explizit mit drei kleinen Absätzen darauf hinweist, was man tun soll, wenn einer mal nicht kann...
...

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 

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