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Spiel-Fakten:

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Genre: Kinder
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne
Autor:
Günter Burkhardt
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter:
ab 5 Jahren
Spieldauer:
15-20 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
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Puzzle Memo
...
Nachts sind alle Tiere grau
Die Tiere des Dschungels sind im Morgengrauen nur schemenhaft zu erkennen. Könnt ihr sie trotzdem zu ihren Wunschplätzen bringen, damit der Regenwald bunt leuchtet?
 
 
Der Spielplan wird in der Tischmitte platziert. Die 45 bedruckten Kärtchen werden verdeckt unterhalb des Spielplans ausgelegt. Jeder nimmt sich ein Hütchen und stellt es auf das Startfeld der umlaufenden Blätterleiste. Dann kann das Spiel schon beginnen.



Wer an der Reihe ist, deckt ein beliebiges Kärtchen auf. Dann kann der Spieler das Teil auf den Spielplan legen. Allerdings nur, wenn die Regeln es erlauben:
- Der Spielplan wird von unten nach oben gefüllt.
- Kein Teil darf schweben. Jedes obere Teil muss über einem unteren liegen.

Kann der Spieler das aufgedeckte Teil anlegen, darf er weiterspielen. Kann der Spieler das aufgedeckte Teil nicht anlegen, wird das Teil erneut verdeckt platziert, aber dieses Mal oberhalb des Spielplans an einer beliebigen Stelle abgelegt. Wird dieses Teil erneut aufgedeckt, wird es wieder an dieser Stelle abgelegt. Aufdecken darf ein Spieler alle verdeckt liegenden Teile.

Kann ein Spieler in seinem Zug ein Tier vervollständigen, erhält er so viele Punkte, wie die Anzahl an Plättchen, die das Tier auf dem Spielplan belegt. Sollte das Feld besetzt sein, setzt sich das Hütchen des Spielers einfach oben auf den bereits stehenden Hut. Ein Hütchen kann von den unteren Hüten mitgetragen werden. Allerdings gibt es auf dem Laufweg drei grüne Ranken. Dort werden alle Hüte über dem aktiven Hut um ein Feld zurückgesetzt. Die Reihenfolge bleibt dabei bestehen.



Sonderkärtchen werden, einmal aufgedeckt, sofort ausgeführt und dann beliebig versetzt:
- Spinnennetz: Der Zug des Spielers endet sofort. Das Kärtchen wird wieder verdeckt.
- Blume: Der Spieler darf noch einmal aufdecken. Das Kärtchen wird wieder verdeckt.
- Gecko: Upps, der Absturz lässt das Hütchen des Spielers (und alle auf ihm sitzenden) ein Feld zurück gehen.
- Affe: Hopp, einen großen Sprung kann der Spieler mit seiner Figur dann machen, wenn er als letzter und allein auf dem Blätterpfad steht. Er darf bis auf seinen nächsten Vordermann springen.

Das Spiel endet, wenn alle Tiere im Sonnenlicht ihre wunderschönen Farben zeigen. Dann gewinnt der Spieler, der mit seinem Hütchen am weitesten vorn auf dem Blätterpfad steht. [go]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
überraschende Verkopplung zweier
   bekannter Mechanismen
kleine taktische Überlegungen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
teilweise etwas Geduld gefragt
recht schlichtes Material
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 
   
Gabi: Puzzle und Memo zusammen in einem Spiel? Ja, das geht, und es überrascht. Kinder mögen die ungewöhnliche Kombination sofort. Sie mögen das Design, das in seinen gedeckten Farben für Erwachsene durchaus ungewöhnlich erscheint. Sie mögen das Entdecken und Aufdecken. Sie mögen das Erfolgserleben beim Vervollständigen. Die Verkopplung der beiden Mechanismen ist dabei gut gelungen. Der Spielablauf ist rund und hinterlässt nur die notwendigen Pausen. Allerdings wird bei kleinen Spielern schon ein wenig Geduld verlangt, wenn vier Spieler mitspielen.

Ansonsten heißt es, gut aufzupassen, welches Teil aufgedeckt wird und wo es anschließend platziert wird. Das Material wirkt dabei recht schlicht. Die Anleitung beschreibt auf einfache Weise den ebenso einfachen, aber eingängigen Spielablauf. Die Idee, das Puzzle mit einer Wertung zu versehen, fasziniert auf jeden Fall. Auch die Idee, Hütchen zu nutzen, um "aufzuspringen" und mitzureisen ist witzig. Selbst die Abwurf-Lianen zeigen, wie liebevoll der Ablauf durchdacht wurde. Hier haben die Kleinen noch ein wenig Probleme im Verständnis. Die Größeren hingegen kommen schon gut klar. Ihnen ist auch klar, dass die unterschiedlich großen Tiere auch unterschiedlich große Schritte vorwärts machen. Hier werden auch schon mal Entscheidungen gegen oder für bestimmte aufzudeckende Plättchen getroffen.
 
Das Spiel kann dabei verkürzt und etwas erschwert werden, je nach Stand des Kindes. Am Ende kann das Spiel sogar noch frei gespielt werden.

Fazit: "Puzzle Memo" ist ein schönes Kinderspiel mit gut durchdachtem Regelwerk, das das gute Gefühl beider Mechaniken in sich vereint.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 

 

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