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Spiel-Fakten:

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Genre: Denken, Kombinieren
Erscheinungsjahr:
2008
Verlag: Zoch Verlag ..i..
Autor: Klaus Zoch
Spieleranzahl: 2 bis 7
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
  Professor Pünschge
 
Die Suche nach dem rechten Weg
Professor Pünschge will nach Hause! Dumm nur, dass der gute Herr den Tick besitzt, nur auf bestimmte Felder treten zu wollen...
 
     

So funktioniert's:

In diesem kooperativen Spiel versuchen die Teilnehmer, Professor Pünschge, welcher in jeder Runde von einem Spieler verkörpert wird, vom Labor ins sein Haus zu bringen. Dazu wandert er von Feld zu Feld über den Spielplan - mit einem kleinen Hindernis. Auf den Ratekarten befinden sich über 700 Aufgaben in unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden.

 


Das Spielfeld lässt zunächst auf ein Kinderspiel schließen.
   
Jedes Lauffeld hat eine bestimmte Form, Farbe, Ziffer etc.
   

 

Jede Aufgabe beinhaltet eine Laufanweisung, die jedoch nur der Professor kennt. Er markiert die ersten beiden "richtigen" Felder mit jeweils einem weißen Markierungsstein. Und schon ist die Spielgruppe bzw. der Gegner an der Reihe. Er rückt Professor Pünschge auf das nächste Feld, von dem er glaubt, dass es zur Anweisung auf der Spielkarte passen könnte. Stimmt das Feld, wird es weiß markiert und das darauf folgende Feld wird gesucht. Stimmt das Feld nicht, wird es schwarz markiert.

 

Der Professor erhält für jeden Fehlversuch einen Diamanten aus dem zuvor bereit gelegten Vorrat auf dem Spielplan. Sind alle Diamanten aufgebraucht, liest der Professor noch einen finalen Hinweis zur Lösung vor. Schaffen es die Spieler spätestens im nächsten Schritt, den Professor ins Ziel zu führen, erhalten sie ebenfalls noch einen Diamantenbonus. Brauchen sie dagegen noch weitere Versuche, gehen sie leer aus, bescheren dem Professor aber für jeden neuen Fehlversuch einen weiteren Diamanten.

 


Der Professor hortet in seinem Haus Diamanten.
   
Die Kartenbox beinhaltet über 700 Aufgaben.
   

 

Wie sehen nun solche Laufanweisungen aus? Der Spielplan zeigt eine Vielzahl an Lauffeldern - alle in Form eines Sterns, eines Mondes, einer Sonne oder einer Wolke; jeweils in unterschiedlichen Farben, mit unterschiedlichem Untergrund (Wald, Gebirge, Wiese, Wasser), mit unterschiedlichen Verbindungen (Wege, Holzbrücken), mit kleinen Bildern (z.B. eine Bank, ein Karren, ein Stier etc.) sowie einer Ziffer. Die geheime Laufanweisung kann ganz banal sein (z.B. "nur weiße Felder betreten!" oder "alle Felder mit ungerader Ziffer betreten!"), sie kann aber auch richtig kompliziert werden (z.B. bestimmte Tierkombinationen auf bestimmten Untergründen usw.).

 

Nachdem jeder Spieler einmal den Professor gespielt hat, werden die Diamanten verglichen - wer die meisten sammeln konnte, hat gewonnen.

 

Alternativ kann das Spiel mit veränderten Regeln auch als Konkurrenzspiel gespielt werden.  [ih]

 
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  PLUS:
PLUS:
tolle Spielidee
witziges "um die Ecke
   denken"
großer Aufgabenumfang
ENDE
  MINUS:
MINUS:
kann bei "Grüblern" für die
   Mitspieler langatmig werden
 
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Ingo:  Spiele mit geheimen Anweisungen bzw. Knobelaufgaben scheinen im Spielejahr 2008 in Mode gekommen zu sein (siehe "Dinner Mission", "Die 3 Gebote", "Thinx - Yvio") - Professor Pünschge geht dabei jedoch einen eigenständigen Weg - und der ist wörtlich zu nehmen. Die verzwickten Aufgaben sind herausfordernd, keinesfalls ein Kinderspiel, auch wenn die Optik des Spielplans anderes vermuten lässt.

Die Spielregeln sind dabei nicht unbedingt absolut fair bzw. präzise gewählt - so wird den Spielern Freiraum bei der Diamantenzahl und bei der Auswahl des Schwierigkeitsgrades zugestanden. Natürlich wird ein Professor, der seinen Gegnern den höchsten Ratelevel vorlegt, zunächst mehr Punkte machen als jemand, der seine Mitspieler mit einer leichten Aufgabe schont. Lustigerweise gleicht sich dies jedoch bei fortgeschrittenen Spielrunden wieder aus - da man als Rater nie weiß, welcher Schwierigkeitsgrad aktuell gefragt ist, kommt es dazu, dass man von Runde zu Runde komplizierter denkt und manchmal die einfachen Lösungen übersieht.

Das Spiel ist innovativ, jedoch nicht jedermanns Sache. Das ständige "trial and error"-Prinzip kann zum Teil etwas frustrieren - vor allem, wenn man sich als Spieler nicht darauf einlässt, stets "um die Ecke" denken zu wollen. Wer Knobelspiele mag, erhält für das neuartige "Professor Pünschge" jedoch eine klare Empfehlung. Wir bevorzugen nach unseren Testrunden dabei stets die kooperative Spielweise. Sie ist kommunikativer und damit auch witziger als die Alternativregel.

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
     

Chris:  Dieses Spiel konnte mich direkt überzeugen. Was mir besonders gut gefällt, ist die Tatsache, dass sich das Spiel durch seine 5 Schwierigkeitsgrade für wirklich jede Altersgruppe eignet. Aufgaben gibt es reichlich und sollten die Karten irgendwann doch durchgespielt sein, kann man sich problemlos eigene Wege ausdenken. Das Spiel setzt neben logischem Denken auch etwas Taktik beim Platzieren der Kristalle auf dem Zielfeld voraus.

Die Regelung, dass alle Aufgabenkarten gemischt und dann blind gezogen werden, halte ich für etwas unsinnig, wir haben uns in unserer Spielrunde immer vorher auf einen Level geeinigt. "Prof. Pünschge" ist ein für Denkfüchse absolut empfehlenswertes Spiel, bei dem ich ebenfalls die kooperative Variante empfehle.

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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