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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2009
Verlag: Goldsieber  ..i..
Autoren: Christian Fiore,
Knut Happel
Spieleranzahl: 2 bis 6
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   
   
   
 
  Psycho Pet
 
Hilfe, meine Katze ist Vegetarier!
Wer findet sie nicht drollig, die kleinen Haustiere? Aber was tun, wenn Sie ein Exemplar besitzen, das ein bisschen Plemplem ist? Ab in die Klinik!
 

     

So funktioniert's: 
Der Spielplan der Haustierklinik wird in die Tischmitte gelegt. Jeder Spieler erhält einen Doktor und 5 Fressnäpfe einer Farbe, einen davon stellt er auf das Startfeld der Therapiepunkteleiste. Die 35 Patientenkarten werden nach Zahlen sortiert und als einzelne offene Stapel links neben den Spielplan gelegt. Die 24 Therapie- und 51 Aktionskarten werden als gemischte Stapel bereit gelegt.


Der Spielplan zeigt die Haustierklinik. In jeder Etage können die Spieler Fressnäpfe ihrer Spielerfarbe einsetzen.
   
Jeder Patient fordert unterschiedlich hohe Therapiepunkte.
   

"Psycho Pet" wird in mehreren Runden aus je 2 Phasen gespielt:

Phase 1: Therapiepunkte sammeln
Alle spielen diese Runde gemeinsam. Der aktive Spieler zieht eine verdeckte Therapiekarte, die ein verrücktes Haustier zeigt. Diese legt er offen auf den Tisch. Der folgende Spieler verfährt ebenso und legt die eben gezogene Karte in eine Reihe zu der bereits liegenden Karte. Im Uhrzeigersinn wird von den weiteren Spielern ebenfalls gezogen und gelegt.

Während des Legens der Karten können sich die Spieler nun entscheiden, ihren Doktor auf der jeweils zuletzt gelegten Karte zu platzieren. Mit seinem Doktor sicht sich ein Spieler die Wertung der bereits gezogenen Therapiekarten.

Sollte jedoch eine Karte gezogen werden, von der bereits ein Exemplar sichtbar in der Reihe liegt, bricht in unserer Klinik das „Chaos“ aus. Hat ein Spieler noch keinen Doktor platziert, geht er leer aus. Betrifft dies sogar alle Spieler, werden die bereits ausgelegten Karten auf einem offenen Ablagestapel neben den Spielplan gelegt. Die Runde endet in diesem Fall bereits hier.

Für die Spieler, die jedoch ihren Doktor rechtzeitig platziert haben, kommt es zur Wertung, d.h. die gewonnenen Therapiepunkte werden nun ermittelt. Dabei gilt die Reihenfolge des Einsetzens der Doktoren. Die gesicherten Therapiekarten - also alle Karten vor bis einschließlich der Karte unter der Spielfigur- zählen. Sie  werden verglichen mit den auf dem Spielplan verteilten Futternäpfen. Dafür werden die entsprechenden Punkte kassiert. Alle erworbenen Therapiepunkte werden auf der Siegpunktleiste angezeigt, indem der Spieler seinen dort befindlichen Futternapf um die entsprechende Punktzahl nach vorn zieht.


Wer mit seinem Arzt zu spät die Karten sichert, geht leer aus.
   
Sondertherapien und Extrawünsche von Privatpatienten sind in einer Klinik Alltagssituationen.
   

Wurden alle Spieler gewertet, geht das Spiel weiter mit Phase 2.

Phase 2: Therapiepunkte sammeln
Die Therapiepunkte können auf verschiedene Weise verwendet werden. Entweder kann man Futternäpfe einsetzen, Aktionskarten kaufen oder Tiere heilen.

Futternäpfe einsetzen:
Je nach Stockwerk kann gegen Bezahlung mit einer bestimmten Punktzahl ein Napf  in ein Zimmer freier Wahl eingesetzt werden. Gibt es dann unter den offen ausgelegten Therapiekarten Übereinstimmungen mit einem eigenen Futternapf in einem dazugehörigen Zimmer, können hierfür Therapiepunkte bei der Wertung kassiert werden.

Aktionskarten kaufen:
Je nach Karte können Siegpunkte direkt erhalten werden oder verschiedene Aktionen das Spiel erleichtern. Eine Aktionskarte kostet 2 Therapiepunkte. Max. 3 Aktionskarten darf jeder Spieler auf der Hand halten. Eine neu erworbene Karte kann erst in der darauf folgenden Runde eingesetzt werden.

Patienten heilen:
Aus den offen liegenden Patientenstapeln (mit den Zahlen 6-15) kann ein Tier geheilt werden, im Gegenzug dazu wird der Futternapf um die entsprechende Punktzahl zurückgesetzt. Pro Runde darf nur ein Patient geheilt werden.  Die entsprechende Karte nimmt der Spieler in seinen Vorrat.


Am unteren Rand werden die Punkte markiert.
   
Tipp:  Zu vielen Spielen präsentiert SPIELKULT.de kostenlose Erklärvideos!
   

Ende einer Runde: 
Die Runde endet, sobald alle Spieler die 2. Phase abgeschlossen haben. Die Spieler nehmen die Doktoren an sich. Die noch liegenden Therapiekarten werden auf den Ablagestapel gelegt. Alle übrig gebliebenen Therapiepunkte verfallen. Die Futternäpfe auf der Punkteleiste werden auf „0“ zurückgesetzt. Die nächste Runde beginnt.

Spielende:
Das Spiel endet, wenn nur noch ein Patientenstapel offen ausliegt. Alle Spieler ermitteln nun die ihre Siegpunkte. Ein geheiltes Tier  bringt 1, zwei gleiche Tiere bringen 3, drei gleiche Tiere bringen 6, vier gleiche Tiere bringen 9 und fünf gleiche Tiere bringen 12 Siegpunkte. 
Fünf verschiedene Tierarten bringen nochmals zusätzliche 10 Punkte.
„Privatpatient-“ Karten bringen ebenfalls zusätzliche Siegpunkte.

Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der die „Schaf“-Karte mit dem höchsten Zahlenwert besitzt. [go]

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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
witziges Thema
passendes Material
interessanter Spielablauf
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Anleitung wirkt zu kompliziert,
   mehr Beispiele wären ratsam
sehr glücksabhängig in Phase 1
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: "Psycho Pet" ist ein kombiniertes Karten– und Brettspiel mit einem schönen Taktikfaktor, aber auch einer nicht geringen Glücksabhängigkeit. Das Spielmaterial ist sehr liebevoll gestaltet. Ein echter Hingucker sind die armen verrückten Tiere mit ihren kleinen Macken. Da wäre z.B. ein nacktes Schaf mit Schamgefühl, eine vegetarische Katze oder auch ein pornosüchtiger Hase.

Der Spielplan stellt das Klinikgebäude dar und enthält einige Spielhinweise, die den Ablauf in den späteren Runden erleichtern. Die Aktionskarten erweitern das Spielspektrum, wenn auch Interaktionen unter den Spielern eher gering bleiben. Jeder kämpft für sich.

In unserer Spielgruppe entpuppte sich das erste Spiel als etwas langwierig, was jedoch hauptsächlich an der Anleitung lag. Lesen und durchspielen ist bei "Psycho Pet" für ungeduldige Kinder (und Erwachsene) nicht wirklich zu empfehlen. Kennt jedoch einer der Teilnehmer das Spiel bereits, dann ist das Spiel auch für unter-10-jährige schnell zu verstehen und leicht zu spielen. Je häufiger das Spiel bei uns auf den Tisch kam, desto mehr stieg der Spielspaß.

Eine Empfehlung geht hier vor allem an Familien, die ein Spiel mit einem außergewöhnlichen Thema suchen.  Also nur Mut: Kämpft Euch durch die Anleitung! "Psycho Pet" macht Spaß!

 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: Wer beim Spielen durch die Coverankündigung ein "lustiges Brettspiel" erwartet, muss ein wenig enttäuscht werden. Das eigentliche Spielprinzip "Karten sichern, zu Punkten machen und diese in Aktionen eintauschen" ist aus anderen Spielen bekannt und bis auf den Ärgerfaktor in Phase 1 durchaus unterhaltsam, aber nicht unbedingt "witzig". Witzig - und damit Hauptgrund, dieses Spiel zu spielen - ist das ungewöhnliche Thema, das schöne Material und die lustigen Illustrationen. Die Mischung aus Glück und Taktik machen "Psycho Pet" zu einem soliden Familienspiel.
 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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