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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten,
Strategie / Aufbau
Erscheinungsjahr:
2015
Verlag: NSKN Games / Heidelberger Spieleverlag ..i..
Autoren: Andrei Novac, Agnieszka Kopera
Spieleranzahl: 1 bis 5
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 45-90 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Progress
....
Gemeinsam einsam
In diesem Karten-Strategiespiel lasst ihr das ganze blöde Ressourcensammeln, Kämpfen und Ausdehnen weg. Das ist ein Zivillisationsausfbauspiel für 1 bis 5 Spieler, welches sich nur auf den Technologiebaum beschränkt!
  
     
Zunächst legt ihr das Machttableau mit den drei Leisten für Prestige, Bevölkerung und Armee in die Mitte. Legt den Vorrat an Wissensplättchen (Naturwissenschaften, Ingenieurwesen, Kultur und allgemeines Wissen) und die schwarzen Holzwürfel bereit. Jeder Spieler bekommt ein Spielertableau, auf dem sieben Leisten zu sehen sind, die Holzwürfel seiner Farbe, eine Übersichtskarte für Symbole und Aktionen sowie ein großes Übersichtsblatt der Technologiekarten und deren Beziehungen untereinander.



Die Spieler legen einen ihrer Holzwürfel auf das erste Feld (0) der drei Leisten des Machttableaus und auf die sieben Leisten des Spielertableaus. Die Technologiekarten werden nach ihren Zeitaltern (I bis III) getrennt und alle Karten, die eine höhere Spieleranzahl zeigen als eure, werden aussortiert. Dann werden die Karten der verschiedenen Zeitalter getrennt gemischt und als verdeckte Stapel bereit gelegt. Der Startspieler wird zufällig bestimmt und an die Spieler erhalten Karten in abhängig ihrer Startposition.
 
Jetzt geht es los. Die Spieler spielen reihum. Jeder Spieler, der an der Reihe ist, verbraucht alle seine Aktionen; dann ist der nächste Spieler am Zug. Wie viele Aktionen ein Spieler pro Zug hat, zeigt die Aktionsleiste auf dem Spielertableau. Am Anfang sind es zwei 2 Aktionen und dies kann bis zu 5 Aktionen gesteigert werden.



 Die Spieler können folgende 5 Aktionen durchführen:

1. Entdecken:
Der Spieler wählt eine Technologiekarte von seiner Hand, zahlt die Kosten, legt diese als aktive Technologie in seine Auslage und nimmt sich die Belohnungen der Karte. Die Karten zeigen neben dem Namen der Technologie und einer passenden Illustration auch u.a. die Kosten. Die Kosten sind ein oder zwei Zeilen, die jede getrennt bezahlt werden müssen. In jeder Zeile finden sich die Kosten in einer Wissenskategorie, z.B. 3 Ingenieurwesen, und meist noch ein Technologiename. Wurde diese Technologie schon entdeckt oder wird sie gerade erforscht, so müssen die Wissenskosten für diese Zeile nicht bezahlt werden. Müssen die Kosten bezahlt werden, kann dies durch Wissensplättchen (die einmal pro Runde genutzt werden können) geschehen, die aber erst mal als Belohnung (s.u.) erhalten werden wollen. Alternativ dazu können Karten abgeworfen werden, um die darauf vermerkte Menge an Allgemeinwissen zu erhalten. Die Belohnungen können Fortschritte bei den verschiedenen Fähigkeiten auf dem Spielertableau sein, somit verbessern diese die verschiedenen Aktionen, oder Fortschritte auf der Einflussleiste, was am Ende Siegpunkte beschert - oder beides. Manche Technologien gewähren auch Siegpunkte am Ende des Spiels oder Fortschrittssymbole. Letzte erkläre ich später.

 
2. Erforschen:
Der Spieler wählt eine Technologiekarte und legt diese neben seine Auslage für aktive Technologien. Er legt 4 schwarze Würfel auf die Technologie. Am Anfang jede Runde entfernt der Spieler eins dieser Klötzchen. Sind alle Klötzchen entfernt, so wird die Technologie aktiv und der Spieler bekommt die Belohnungen. Technologien, welche erforscht werden, können schon fürs Entdecken genutzt werden. Durchs Verbessern eurer Fähigkeiten auf dem Spielertableau müsst ihr weniger Würfel beim Erforschen auf die Karte legen oder könnt mehrere Karten gleichzeitig erforschen.

3. Ziehen:
Der Spieler zieht so viele Karten, wie es ihm seine Fähigkeit erlaubt. Leider beendet Ziehen sofort den Zug des Spielers, aber dafür darf der Spieler bei "Progress" von allen bisher freigegeben Nachziehstapeln und Abwurfstapeln ziehen.

4. Schnellziehen:
Schnellziehen beendet den Zug nicht, erlaubt aber meist weniger Karten zu ziehen als "Ziehen". Außerdem muss der Spieler meist noch Karten abwerfen. Wie viele dies jeweils sind, kann in der Schnellziehenleiste des Spielertableaus abgelesen werden.

5. Mischen und Ziehen:
Der Spieler mischt einen Nachziehstapel mit seinem Ablagestapel und zieht von diesem Stapel eine Karte. Durch Fortschritt in der entsprechenden Fähigkeit kann der Spieler dies auch häufiger tun.

Am Ende seines Zuges muss der Spieler Karten abwerfen, falls er mehr Karten als sein Handkartenlimit auf der Hand hat.

Abhängig von der Spieleranzahl werden unterschiedliche viele Fortschrittssymbole eines Zeitalters gebraucht, um ins nächste Zeitalter fortzuschreiten. Haben alle Spieler zusammen zum Beispiel genug Zeitalter II-Symbole, so wird der Kartenstapel für das Zeitalter II freigegeben. Ein Fortschritt in Zeitalter III lässt alle Zeitalter I-Karten im Nachzieh-, Ablagestapel, in der Forschung oder auf den Händen der Spieler verschwinden.

Das Spiel endet, sobald genügend Fortschrittsymbole für Zeitalter IV ausliegen.

In jeder der Einflusskategorien wird geschaut, wer Erster, Zweiter etc. ist und der entsprechende Spieler bekommt die für diese Position in dieser Kategorie angezeigte Punkte. Weiterhin addiert der Spieler die Punkte auf seinen aktiven Technologien dazu. Hat der Spieler beim Verbessern der Fähigkeiten auf dem Spielertableau Siegpunktsymbole überschritten, so bekommt der Spieler diese auch. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Drei Erweiterungen liegen dem Spiel bei:
- Beim vierten Zeitalter gibt es einfach noch einen weiteren Stapel, der freigegeben werde muss, und das Spiel endet beim Aufstieg ins fünfte Zeitalter. Im vierten Zeitalter finden sich Karten, die Punkte in Abhängigkeit der aktiven Technologien geben.
- Die Meilensteine sind Projekte, an denen sich jeder Spieler beteiligen kann. Das aktuell ausliegende Projekt kann durch Wissen (allgemein, Ingenieurswesen, Kultur, Naturwissenschaften) teilweise bezahlt werden. Wird ein Meilenstein fertiggestellt, so erhalten alle daran Beteiligten eine Belohnung.
- Die Persönlichkeiten geben einen Vorteil von Anfang an, welcher in jedem Zeitalter gewechselt werden kann. Beim Vorteil handelt es sich um die Verbesserung einer Fähigkeit oder um Wissensplättchen.
Die Erweiterungen können beliebig kombiniert werden. [ls]

 
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    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
manipulierbares Glück
Gefühl von Fortschritt
Aufholen im neuen Zeitalter
   immer möglich
---
  MINUS:
MINUS:
Mehrspieler-Solospiel (wenig Interaktion)
lange Wartezeiten
Machtsteigerung nur mit viel
   Erfahrung beeinflussbar
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Lutz: "Progress" bedeutet Fortschritt. Hier wird im Schnelldurchlauf mal eben alles entdeckt oder erforscht. Meist gefallen mir an Aufbau oder Zivilisationsspielen die Technologien, oder wie auch immer die Verbesserungen von Fähigkeiten heißen, am besten. Also war ich auf "Progress" sehr gespannt.

Das Material weiß auch zu gefallen: Viele verschiedene Technologien, dicke Pappe für die Tableaus und Marker sowie mehrere Übersichten. In den ersten Spielen wird man vermutlich den großen, beidseitig bedruckten Stammbaum der Technologien gar nicht so zurate ziehen; zumindest empfehle ich dies nicht, da sonst die Partien recht zäh werden. Da sitzt dann jeder und starrt auf den Baum, in der Hoffnung eine bestimmte Technologie zu bekommen, weil später… ach egal. In den ersten Runden einfach drauf losspielen, sonst dauert es wirklich zu lange.

"Progress" hat einige ganz klare Nachteile. Jeder Spieler macht seinen Zug für sich. Die Auswirkungen auf andere Spieler sind sehr begrenzt: Abgelegte Karten können von anderen Spielern aufgenommen werden, und die Einflussleisten ändern sich. Leider ist es recht schwierig, gezielt bestimmte Einflüsse zu erweitern. Wenn die richtige Karte kommt, muss man diese ja auch vor Spielende ins Spiel bekommen. Der Zug von Spieler Nummer 1 ist in der Regel für Spieler Nummer 4 recht uninteressant. Und weil bei "Progress" schon mal der Zug geplant werden will, ist es recht anfällig für die Analyse-Paralyse. Sollten also die Leute bei einer Partie mit mehr als 2 Spielern nicht flott spielen, so werden die Wartezeiten doch recht lang. Die 90 Minuten, welche auf der Schachtel angegeben sind, sind auch leider bei mir zu wenig Zeit gewesen. Also wer sich schnell langweilt, sollte "Progress" besonders zum Kennenlernen nur zu zweit und nur dann mit mehr als 2 Spielern spielen, wenn diese alle "Progress" schon gut kennen.  Mit 5 Spielern halte ich das Spiel für fast unspielbar, außer ihr erschafft einen Raum, in dem die Spieler durch nichts abgelenkt werden können.

Oh je, direkt so eine vernichtende Kritik, dabei ist "Progress" doch ganz gut. Also ich hatte einige Mitspieler, die sagten, sie mögen so ein "jeder macht sein Ding"- Spiel. Und eigentlich hat "Progress" den meisten auch gut gefallen. Sobald die Spieler die verschiedenen Aktionen verstanden haben, ist das Spiel relativ einfach. Aber durch die vielen Technologien fühlt es sich doch recht episch breit an. Es wird eine Technologie nach der nächsten in die Auslage gebracht, die Züge werden optimiert, die Fähigkeiten werden besser - tatsächlich bietet "Progress" ein Gefühl des Fortschritts. Wenn also jemand gerade sehr frustriert ist, weil seine beruflichen oder privaten Projekte nicht voranschreiten wollen, so kann der gerne doch eine Runde "Progress" zur Kompensation spielen...

Die Bedingungen, eine Technologie günstiger bauen zu dürfen, sind meist thematisch sinnvoll. So ist es durchaus logisch, dass erst Schrift erfunden werden muss, bevor das Alphabet kommt. Ich fühlte mich etwas an "Kniffel - das Kartenspiel" erinnert (nicht mit "Kartenkniffel" verwechseln!), aber diesmal in gut. Wo "Kniffel" zu simpel war und zu zufällig, ist "Progress" durch das Planen von effizienten Zügen deutlich besser und weniger zufällig. Klar, welche Karten ich bekomme, ist immer noch zufällig, aber ich kann durch Verbessern des Schnellziehens und Ziehens sowie des Handkartenlimits meine Auswahl an Karten deutlich in die richtige Richtung lenken. Somit ist das Glück hier durchaus manipulierbar, denn ihr könnt JEDE Karte gebrauchen, selbst wenn die Karten dann nur in Allgemeinwissen umgewandelt werden.

Interessant ist es auch, dass die Spieler selber kontrollieren, wann das nächste Zeitalter anfängt. Wollen die Spieler lieber eine breite Grundlage fürs nächste Zeitalter haben oder durch die Zeit stürmen? Natürlich will jeder der erste sein und nicht der letzte, der die Karten des neuen Zeitalters bekommt. Dabei steigen die Wissenskosten von Zeitalter zu Zeitalter schon gewaltig. Aber keine Sorge, durch die Aktion Forschen ist es immer möglich. in einem neuen Zeitalter mitzuspielen, selbst wenn das vorige Zeitalter nicht gut gelaufen ist. Dies gefällt mir recht gut.

Die Erweiterungen sind eher mäßig. Die beste ist sicherlich das vierte Zeitalter. Die Zeitalter dauern nicht alle gleich lang, sondern werden tendenziell eher schneller, weswegen das vierte Zeitalter nicht sehr lange dauert, aber die Technologien sind sehr reizvoll, da sie variable Siegpunkte besitzen. Die Persönlichkeiten machen das Spiel leicht asymmetrisch, aber leider wirken nur manche von ihnen wirklich so, als hätten diese einen größeren Einfluss aufs Spiel. Die Meilensteine sind ganz gut, um eine weitere Option für eine Handlung im Spiel zu haben und die Wissenplättchen sind etwas nützlicher durch die Meilensteine, außerdem erhöhen die Meilensteine die Interaktion, aber gleichzeitig bringen diese selbst mit 4 Spielern relativ wenig Punkte oder Fortschritt auf den Einflussleisten. So hatten diese beiden Erweiterungen keinen so großen Einfluss auf den Gewinner, aber trotzdem bringen sie ein bisschen Abwechslung rein.

Fazit: Wer Interaktionsarmut nicht mag, sollte die Finger von "Progress" lassen, und wer Wartezeiten verabscheut, sollte es nur mit zwei Spielern spielen. Wer es dagegen mag, sich schnell weiter zu entwickeln und kein Problem mit Multiplayersolitaire hat, dem empfehle ich "Progress", das voller toller Momente für Taktik und Aufbau steckt. Es gäbe sicherlich mehr Punkte, wenn es mit 4 Spielern nicht so schrecklich zäh wäre. Von daher insgesamt eine Kultfaktor-Wertung von 6, zu zweit aber 8 Punkte!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
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Ende
 

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