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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: Ravensburger  ..i..
Autor: Touko Tahkokallio
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren (eher:
ab 10 oder 12 Jahren)
Spieldauer: ca. 90 Min. (eher höher)

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Principato
 
Die Erschaffung eines Fürstentums
Italien in der Renaissance. Fürsten streben nach Prestige und Reichtum. Da wird kräftig investiert - in den Städtebau, die Landwirtschaft und in das Militär.
 

     

So funktioniert's:
Welcher Spieler erbaut in nur 3 Jahren das mächtigste Fürstentum (italienisch: Principato)? Jeder Spieler legt ein eigenes Fürstentum-Tableau vor sich ab. Es ist in 5 Bereiche unterteilt.


Jeder Spieler besitzt ein solches Fürstentum-Tableau.
   
Die grünen Felder produzieren Nahrung, auf der Stadtmauer befindet sich das Militär.
   

Auf dem Umland werden im Spielverlauf nur die grünen Plättchen (Acker und Hof) gelegt. Passend zur Farbe dürfen auf diesen Feldern nur grüne Nahrungssteine gelegt werden. Die Stadtmauer darf nur mit den roten Plättchen (Katapult, Condottiere und Milizen) belegt werden. In der Innenstadt dürfen nur die gelben Gebäude (Palazzi und Banken) gebaut werden. Auf sie legt man die gelben Geldsteine. Auf dem Kirchfeld werden lilafarbene Gunststeine gesammelt.

Zu guter letzt gibt es noch den Palast, in dem die Kulturgüter - Denkmäler, Bücher und Gemälde - aufbewahrt werden. Reichen im Verlauf des Spiels einmal die Spielfelder (!) nicht aus, ist dies kein Problem, es ist, laut Regel, unendlich Platz für Plättchen da. Die Lagerfähigkeit auf den Plättchen (!) ist jedoch begrenzt.

Je nach Spieleranzahl sortiert man Karten aus den 3 Kartenstapeln, die immer 1 Jahr symbolisieren, aus und legt sie verdeckt bereit. Jeder Spieler bekommt zu Spielbeginn eine S1 und eine zufällige S2 Karte (Aktionskarten). S1-Karten sind alle identisch, S2-Karten sind alle unterschiedlich, sie werden aufgedeckt neben das Fürstentum gelegt. Auftragskarten mit der Schriftrolle werden nach Rückseite  sortiert und jeder Spieler erhält eine zufällige von jedem der beiden Stapel.


Jeder Spieler versucht seinen besonderen Auftrag zu erfüllen, um am Spielende möglichst viele Bonuspunkte zu erlangen.

Außerdem erhält jeder Spieler einen Acker, einen Hof, einen Palazzo und eine Bank. Ein Nahrungsstein, ein Geldstein und ein Gunststein werden auf die entsprechenden Felder im Fürstentum gelegt. Der Startspieler wird ermittelt und bekommt die Startspielerkarte. Er bleibt das ganze Spiel über Startspieler. Jetzt werden noch vom ersten Stapel, der Spieleranzahl entsprechend, Karten in die sogenannte "Auslage" gelegt. Wichtig hierbei ist, das es eine feste Reihenfolge von links nach rechts gibt und der Auffüllstapel rechts neben die Auslage gelegt wird.

Der Startspieler beginnt nun das Spiel. Jeder Spieler, der am Zug ist, hat nun 2 Aktionen und wählt aus 3 verschiedenen Aktionsmöglichkeiten. Er darf auch zweimal die gleiche Aktion wählen oder auch auf Aktionen verzichten.

- Einen Gunststein auf die Kirche legen:
Es wird aus dem Vorrat ein lilafarbener Gunststein auf das eigene Kirchenfeld gelegt. Das Maximum auf diesem Feld sind 3 Steine. Diese Steine dürfen als Jokersteine eingesetzt werden, sie ersetzen einen Nahrungs- oder einen Geldspielstein.


In den Palazzi und Banken wird das Geld des Spielers aufbewahrt.
   
In der Kirche dienen lilafarbene Gunststeine als Joker, daneben die Kunstwerke (blau).
   

- Eine Aktion der zwei eigenen Karten nutzen:
Wird eine Karte mit einem grauen Symbol als Aktion gespielt, bleibt sie danach beim Spieler liegen. Eine Karte goldenem Symbol wird beim Ausspielen gegen eine beliebige Karte der Auslage getauscht.

- Eine der zwei eigenen Aktionskarten mit einer der Auslage austauschen:
Eine der beiden Aktionskarten, die man vor sich liegen hat, können mit einer beliebigen Karte aus der Auslage austauscht werden OHNE die Aktion auszuführen! Das lohnt sich im Grunde nur für Karten mit einem grauen Symbol, da die Karten mit dem goldenen Symbol in jedem Fall beim Ausspielen gegen eine Karte aus der Auslage ausgetauscht werden!

Nachdem ein Spieler seine beiden Aktionen gemacht hat, wird die letzte Karte aus der Auslage aus dem Spiel entfernt und vom Stapel eine neue vorn angelegt (Nach jedem Zug schiebt man die Karten eine Position weiter).

Hinweis
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Folgende Karten gibt es in der 1. Runde: - Steuereintreiber, um Geld bzw. Nahrungsspielsteine zu bekommen, die man dem allgemeinen Vorrat entnimmt und auf Plättchen seines Fürstentums legt.
- Felder und Höfe können für Geld, Palazzi und Banken können für Nahrung (Steine von den Plättchen des eigenen Fürstentums) gekauft werden. Generell kann für 1 Geld/Nahrung 1 Plättchen gebaut werden und für 3 Geld/Nahrung können 2 Plättchen gebaut werden.
- Des Weiteren gibt es Miliz-, Condottiere- und Katapultkarten, um sein Militär aufstocken zu können. Katapulte kosten etwas, aber müssen in der Militärphase nicht versorgt werden (siehe "Militärphase").
- Ernte- oder Marktkarten geben einem Spieler die Anzahl an Gütern für Äcker und Palazzi (gekennzeichnet mit einem +).
- Höfe und Banken haben nur Lagerkapazität.


Die Aktionskarten verhelfen den Spielern zu neuen Gebäuden,...
   
... zu Ressourcen (Geld oder Nahrung), Militär und Kunstwerken.
   

Ab der zweiten Runde sind Kunstwerk-Karten im Spiel. Mit ihnen können als Aktion Kunstwerke (Bücher, Denkmäler und Gemälde) erschaffen werden, wobei es hier heißt: Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Während die ersten Spieler hochwertige Kunstwerke abstauben können (viele Siegpunkte), bleiben später nur noch weniger wertvolle Kunststücke zur Auswahl.

Militärphase:
Immer am Ende eines Spieljahres (es kann keine Karte mehr vom Stapel aufgedeckt werden) kommt es zu einer Militärwertung. Zusätzlich ist im zweiten und dritten Stapel je eine Militärkarte untergemischt, die während dieser Spielrunden, wenn sie aufgedeckt wird, dann eine Zwischenwertung auslöst. Der Spieler mit den meisten Plättchen auf der Stadtmauer (rote Militärplättchen) beginnt und sagt wie viel Kampfstärke er stellt. Dazu sollte er seine Leute versorgen und schiebt - je nachdem was er besitzt - Nahrungs- oder Geldsteine auf die Milizen oder Condottiere.

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Jedes Katapult gibt +1 Stärke, jeder bezahlte Soldat +1 Stärke und jeder nicht versorgte Soldat -1 Stärke. Die Punkte, die jeder Spieler bekommt, sind nach Spieleranzahl gegliedert. Bei Gleichstand werden die Punkte der Platzierungen addiert und gerecht geteilt. Die Nahrungs- und Geldsteine kommen in den allgemeinen Vorrat zurück und danach kann jeder Spieler sich entscheiden, wie viele Milizen und Condottiere er behält. Die anderen kommen zurück in den Vorrat. Es können jederzeit Nahrungs- und Geldsteine auf die Soldaten verschoben werden, aber nie zurück!

Spielende: Kann keine Karte mehr vom dritten Nachziehstapel aufgedeckt werden, kommt es nach der Militärwertung zur Endwertung. Dazu werden alle Machtpunkte, Kunstwerke und die Siegpunktekarten ausgewertet. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. [cl]

 
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  PLUS:
PLUS:
leichtes Aufbauspiel
netter Mechanismus
günstig zu bekommen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu wenige verschiedene
   Aktionskarten (Abwechslung fehlt)
zum Teil glücksabhängig und mit Längen
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Carsten:  Na also, es geht doch! Für unter 20 Euro (vielfach sogar nur um die 15 Euro) ein Brettspiel auf den Markt zu bringen, finde ich klasse. Zwar fehlten in der ersten Auflage die Machtpunkte in der Spielschachtel, aber sie wurden auf Anfrage schnell kostenlos auf dem Postweg nachgeliefert und gleichzeitig, für die Ungeduldigen, als pdf-Download zum Ausdrucken bereitgestellt.

Wenn man einmal ein paar Durchgänge gespielt hat, gehen die Aktionskarten mit ihren Funktionen ins Blut über. Der Mechanismus mit den fortlaufend verschwindenden Karten kommt gut. Hier kann taktiert werden. So tauscht man beispielsweise eine Aktion mit der letzten Karte aus, damit kein anderer Spieler die gespielte Aktion bekommt. Die Denkmäler, Bilder und Bücher bringen gut Punkte und wer die Karten ab der zweiten Runde durch "Aufdeckglück" bekommt, kann die wertvollsten dort schon mal für sich beanspruchen. 

Zentrales Handelselement sind die Geld- und Rohstoffsteine auf den eigenen Bauplättchen des Spielertableau. Die Anleitung gibt leider keine genauen Auskünfte darüber, was passiert, wenn keine Rohstoffspielsteine oder Bauplättchen mehr im Vorrat sind. Verfallen sie beim Erwerb oder werden sie durch "Smarties" ersetzt? Gerade im Spiel zu viert ist dies bei uns ein paar mal vorgekommen. Wir haben es bei uns dann so geregelt, dass diese Steine/Bauplättchen begrenzt sind und somit ein noch taktischeres Planen gefordert wird.

Das Spiel läuft, es macht auch Spaß, aber trotzdem wird sich bei mir persönlich irgendwann ein Punkt einstellen, wo ich es lieber im Regal stehen lassen werde. Der wirkliche Langzeitspielspaß ist aufgrund des leicht eintönigen, immer gleichen Ablaufs, auf Dauer wohl nicht gegeben.

Die Spielzeit lag in unseren Runden (mit 4 Personen) zwischen 105 und 150 Minuten. Gerade das erste "Jahr" kann sich manchmal wie Kaugummi ziehen. Der Glücksanteil der Kartenauslage macht sich ab dem zweiten Jahr, so finde ich, zunehmend bemerkbar und kann sogar Sieg bestimmend sein; insbesondere dann, wenn man sich nicht auf ein militärisches Wettrüsten einlässt, kann einem das "Aufdeckglück" schnell einen Streich spielen.

Angesichts des guten Preis-Leistungsverhältnisses lohnt es aber dennoch, sich "Principato" zu besorgen, da man mit diesem Spiel ein paar schöne Stunden verbringen wird. Insgesamt vergebe ich dann gute 6 Punkte (Kultfaktor), unter Berücksichtigung des günstigen Neupreises sogar einen Punkt mehr (gelbe Wertung).
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
     
 
     

Ingo: "Principato" überzeugt vor allem durch einen interessanten Mechanismus bei der Aktionsauswahl. Der ist gelungen. Hier ist Taktieren gefragt, allerdings besitzt der Startspieler mitunter einen Vorteil, wenn er seltene Karten für sich bunkern kann oder die wertvollsten Kunstschätze erhält, ohne dass die anderen Spieler eine Chance dazu hätten.

Insgesamt ist das kleine Spiel jedoch für das, was man tut, für mich ein wenig zu lang geraten. Gerade zu Beginn baut man halt ständig sein Gelände aus; da es aber nur drei Ausbautypen (Felder, Gebäude, Militär) gibt, tritt hier bei häufigeren Wiederholungspartien eine gewisse Routine ein.

Tipp: "Principato" einfach nicht zu häufig spielen, dann ist es durchaus spaßig und auch zu empfehlen, zumal es recht günstig zu erwerben ist (7 Punkte); ansonsten fehlen mir dann aber ein paar zusätzliche Stellschrauben für einen höheren Langzeitspielreiz (daher dann auf Dauer 6 Punkte).

 

 
   KULT-FAKTOR
      Zweitmeinung
 
Ende
 

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