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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Pegasus Spiele
Autor: Alexander Pfister
Grafik:
Klemens Franz
Spieleranzahl:
1 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
20 bis 50 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Port Royal
Das Abenteuer beginnt ...
(Erweiterung)
...

Auf Kaperfahrt mit Tybuk, Tybuk und Tybuk
Da stehen wir also wieder an der Pier von Port Royal. Die Lust auf Abenteuer (und wahrscheinlich auch der notorische Geldmangel) locken uns in den Hafen. Oder brauchen wir einfach nur den Kick? Denn je höher das Risiko, desto höher ist ja schließlich auch die Aussicht auf einen fetten Beutezug! ...
 
 

Als wir gerade von einer üppigen Prise träumen kommt unser Vater aufgelöst auf uns zu stammelt: "Eure Mutter wurde von Ares-Piraten, einer okkulten Gruppe, entführt! Nehmt Kontakt mit ihnen auf!"  Schlagartig ist es aus mit der Ruhe, und das Abenteuer beginnt …

Bevor wir uns in das Abenteuer um die Ares-Piraten und die Tybuk-Geschwister stürzen können, muss man zunächst ein paar Minuten in die Vorbereitung investieren. Im Gegensatz zum Grundspiel haben wir es in der Abenteuer-Erweiterung nämlich gleich mit mehreren, neuen Kartenstapeln zu tun. Da sind zunächst mal knapp 40 neue Spielkarten, die wie die Karten aus dem Grundspiel eine Goldmünze auf der Rückseite haben und auch sonst ziemlich bekannt aussehen. Allerdings mischen wir diese Karten nicht sofort in den Grundstapel, sondern legen sie zunächst beiseite.

Als nächstes schnappt sich jeder Spieler eine Charakterkarte und eine Kronenkarte. Erstere Karten sind doppelseitig bedruckt und zeigen jeweils unterschiedliche Charaktere mit einer eigenen Sonderfähigkeit sowie ihrem individuellen Startkapital. Die Kronenkarten hingegen sind nichts anderes als eine persönliche Zählleiste für im Spiel errungene Kronen. Diese kann man an bestimmten Stellen im Spiel finden und bringen am Ende einer Partie Siegpunkte. Hin und wieder erweisen sie sich aber auch schon während des Spiels als nützlich …

Ist jeder Spieler mit Charakter- und Kronenkarte nebst Holzwürfelchen in Spielerfarbe ausgestattet, müssen wir nur noch die Story vorbereiten. Dazu nehmen wir von den 16 Ereigniskarten eine von der Spielerzahl und der Spielart (kooperativ oder kompetitiv) abhängige Menge Karten heraus und legen sie neben dem Zugstapel verdeckt bereit. Als letztes wird noch der sortierte Geschichtenkartenstapel in Reichweite platziert. Sobald die Karten des Grundspiels, das vorhanden sein muss, gemischt sind und jeder sein Startkapital erhalten hat, kann das Abenteuer losgehen!

Am Spielablauf selbst ändert sich im Grunde genommen nicht sehr viel. Wer seine Grundspielkenntnisse noch mal auffrischen will, der findet > hier die Rezi zum Grundspiel! Der aktive Spieler deckt in seiner "Entdecken"-Phase nach wie vor Karte um Karte mit Personen, Schiffen, Expeditionsaufrufen und Steuererhöhungen vom Nachziehstapel auf, bis er entweder freiwillig aufhört oder er durch ein zweites Schiff der gleichen Segelfarbe dazu gezwungen wird. Und auch die sich idealerweise anschließende "Handeln und Heuern"-Phase bleibt unverändert und ermöglicht sowohl dem aktiven als auch den anderen Spielern die bekannten Shopping-Möglichkeiten. Die wirklich großen Änderungen bringen die beiden neuen Stapel mit den Ereignis- und den Geschichtenkarten ins Spiel.

Vor jedem Zug eines Spielers muss nämlich eine Ereigniskarte aufgedeckt und befolgt werden. Diese Ereignisse sind fast ausschließlich positiv und geben den Spielern die Möglichkeit, ein paar schnelle Münzen, Kronen o.ä. nebenbei zu verdienen. So kann man beispielsweise pro eigenen Kapitän eine Münze erhalten, zwei Münzen in eine Krone tauschen oder aber für den aktuellen Zug Personen günstiger anheuern. Zu Beginn einer Partie Das Abenteuer beginnt … ist dieser Stapel recht klein, sodass oft schon nach nur drei oder vier Zügen die Monatsende-Karte als letzte des Stapels aufgedeckt wird. Diese Monatsende-Karte funktioniert etwas anders als die restlichen Ereigniskarten; löst sie doch den Monatsende-Effekt der jeweils zuletzt ausgelegten Aufgabe aus (später dazu mehr). Der Ereigniskartenstapel wächst derweil nach jedem Monatsende um eine Ereigniskarte, so dass nachfolgende Monate Stück für Stück länger werden, mithin also mehr Züge erlauben. Dazu wird einfach eine verdeckte Ereigniskarte auf den wieder auf die verdeckte Seite gedrehten Ereigniskartenstapel gelegt und weitergespielt. Die Reihenfolge in diesem Stapel ändert sich also nicht.

Das Salz im Pökelfass sind jedoch die Geschichtenkarten. Das ganze Spiel Port Royal – Das Abenteuer beginnt … besteht aus fünf aufeinanderfolgenden Kapiteln, und in jeder Partie spielen wir genau eines davon. Jede Partie beginnt damit, dass ein kleiner Einleitungstext und die Zusammenfassung der vorherigen Geschehnisse ("Was bisher geschah…") auf der jeweiligen Kapitelkarte vorgelesen wird. Gleichzeitig erfahren wir nun, welche der während der Vorbereitung zur Seite gelegten Spielkarten wir zusätzlich in den dicken Spielkartenstapel einmischen müssen (zur leichteren Orientierung findet man auf allen Karten eine kleine Zahl in der unteren Ecke). Unter diesen neuen Karten finden wir z.B. die eingangs erwähnten Ares-Piraten, die eine sechste Schiffsklasse ins Spiel einführen und neben den obligatorischen Münzen gerne auch schon mal okkulte Bücher oder Heilkräuter mit sich führen. Doch auch neue Personen und Expeditionsaufrufe lassen den sowieso schon üppigen Stapel weiter anwachsen. Und dann geht es auch schon los: die erste Aufgabe erwartet uns! Die Geschichtenkarten stellen uns nämlich Aufträge, die es nun zu erfüllen gilt.

Um einen Auftrag zu erfüllen, muss ein Spieler die geforderten Voraussetzungen entweder als aktiver oder nicht aktiver Spieler erfüllen. Das kann sein, dass ein bestimmte Anzahl an Münzen abzugeben ist, oder dass man einen Expeditionsaufruf erfüllt haben muss oder aber bestimmte Personen in der Auslage liegen hat. Manche der geforderten Karten bzw. Dinge muss man abgeben, andere wiederum nur vorweisen. Hat also nun ein Spieler zu einem Zeitpunkt eine Aufgabe erfüllt, so darf er einen seiner Markierungswürfelchen von seiner Charakterkarte auf die Auftragskarte legen. Zum einen gibt das in der Regel einen oder zwei Boni in Form von Münzen, Kronen oder ähnlichem. Zum anderen schaltet man mit jeder erfüllten Aufgabe etwas mehr von seiner Charakterkarte frei: zunächst die Sonderfunktion des Charakters, dann einen Pokal (den man zwingend für den Sieg im kompetitiven Spiel benötigt) und dann eine bis drei Kronen.

An jedem Monatsende (das jeweils durch das Ende des Ereigniskartenstapels ausgelöst wird – wir erinnern uns), wir dann der Monatsende-Effekt der zuletzt ausgelegten Karte ausgeführt. Manchmal muss man dann einfach die nächste Auftragskarte aufdecken. Meist ist es aber so, dass zunächst geprüft wird, ob einer der Spieler die aktuelle Aufgabe erfüllt hat. Ist das der Fall wird die neben dem grünen Häkchen angegebene Karte aufgedeckt. Und diese ist im Regelfall etwas einfacher zu bewältigen, als wenn man den aktuellen Auftrag nicht erfüllt hat und deswegen die Karte neben dem roten Kreuz aufdecken muss.

Port Royal mit der Abenteuer-Erweiterung kann auf zweierlei Arten enden. Spielt man kooperativ, muss man zu einem bestimmten Zeitpunkt am Ende eines Kapitels bestimmte Anforderungen erfüllt haben; zu zweit muss zum Beispiel jeder ausliegende Auftrag von mindestens einem Spieler erfüllt worden sein, und die Spieler müssen gemeinsam mindestens fünf Aufträge erfüllt und 20 Siegpunkte zusammengetragen haben. Hat man sich dagegen für die kompetitive Variante entschieden, so gilt das klassische Ziel von zwölf Siegpunkten. Darüber hinaus muss man aber mindestens zwei Aufträge erfüllt haben, so dass der Pokal auf der eigenen Charakterkarte freigeschaltet wurde. Wer das zuerst erreicht, gewinnt das Spiel gegeneinander. Doch egal ob mit vereinten Kräften oder mit dem Entermesser quer im Gesicht: wenn man möchte, kann man die fünf Kapitel nacheinander Spielen und so die ganze Geschichte um die Tybuk-Geschwister und die Ares-Piraten erleben. Das Abenteuer kann also weitergehen … [am]

 
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  PLUS:
PLUS:
bringt frischen Wind ins Grundspiel,
   behält dabei aber trotzdem den
   Charakter der Grundversion
kommt mit drei Modi: kooperativ,
   konfrontativ und solo.
ENDE
  MINUS:
MINUS:
im kooperativen Spiel etwas repetitiv
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
André: Mit Erweiterungen ist das so eine Sache. Auf der einen Seite kann sich der Fan darüber freuen, dass eines seiner Lieblingsspiele um eine weitere Facette reicher wird und greift beherzt zu. Auf der anderen Seite schwingt aber immer ein bisschen Zweifel mit: ist da jetzt wirklich was neu und anders als im Grundspiel? Oder bekomme ich nur more of the same? Haben sich Autor und Verlag erneut an den Tisch gesetzt um noch ein extraraffiniertes Sahnehäubchen zu kreieren? Oder soll hier nur geschwind eine Kuh gemolken werden, so lange sie noch Milch gibt?

Eines ist für Port Royal – Das Abenteuer beginnt … auf jeden Fall klar: hier ist frischer Wind drin. Die Erweiterung macht genau das, was man von einem mustergültigen Sequel erwarten kann. Sie bleibt in großen Teilen dem Grundspiel treu, und bringt doch genug Neues auf den Tisch. Am Ablauf eines Spielzuges hat sich nicht viel verändert. Selbst wenn eine lange Zeit seit der letzten Partie Port Royal verstrichen sein sollte (was bei mir – ich bekenne mich dahingehend schuldig – der Fall war), kommt man ganz schnell wieder in die Spielmechaniken rein. Karte um Karte vom Stapel rumdrehen, hoffen, bangen, zocken, Daumen drücken, jubeln (wenn die Karten wie gewünscht kommen) und auch mal ordentlich fluchen (wenn sie es mal wieder nicht tun). Die neuen Karten, die Kapitel für Kapitel in das Deck gemischt werden, bringen da nur punktuelle Änderungen rein. Eine neue Personenkarte hier – ein etwas modifizierter Expeditionsaufruf da und ein sechster Schiffstyp. Überfordert wird hier also keiner – alles bestens.

Auf der anderen Seite bringen vor allem die Geschichtenkarten doch einen ordentlichen Twist zum Grundspiel auf den Tisch, denn auf einmal bin ich nicht mehr alleiniger Herr meiner Entscheidungen! Im klassischen Port Royal bin ich als Spieler ja relativ frei in dem, was ich mir so Zug um Zug aus dem Hafenbecken fische. Laufen die Schiffe gut, schnappe ich mir eben ein paar Münzen, kommen viele Personen, suche ich mir halt aus, was mein Geldbeutel so hergibt und mir irgendwie halbwegs in den Kram die Taktik passt. Doch auf einmal sagen mir die Aufträge auf den Geschichtenkarten, was ich zu sammeln und vorzuweisen habe! Da soll ich auf einmal einen Priester in meiner Mannschaft haben oder ich muss ein Brot (bekomme ich von bestimmten Schiffen der Erweiterung) und sechs Goldstücke abdrücken! Dabei hätte ich mit dem Geld doch viel schönere Sachen machen können! Und dieser doofe Priester will partout nicht erscheinen, und wenn, ist er wieder einmal viel zu teuer für mein schmales Säckel!

Dieses Dilemma macht gerade im kooperativen Spiel echt Spaß. Die Aufträge sind schon recht ambitioniert, und man hilft sich gegenseitig, wo man nur kann, um die unterschiedlichen Aufträge irgendwie zu bewältigen, bevor nach nur wenigen Spiel-Monaten ein Kapitel zu Ende geht. Da wird beraten, getüftelt, Pläne geschmiedet (und oft wieder verworfen) wie man nur kann. Fünf Aufträge und 20 Siegpunkte (für zwei Spieler) in nur vier Spiel-Monaten – das ist schon ein hartes Brett. Aber eines, das man durchaus mit Spaß durchbohrt. Allerdings darf man hier nicht ganz außer Acht lassen, was ich gerne den "Andor-Effekt" nenne. Wenn ich im kooperativen Spiel ein Kapitel nicht schaffe, muss ich es im nächsten Anlauf (mit etwas mehr Startkapital) erneut versuchen. Das kann dann für etwas ungeduldigere Gemüter schon etwas ermüdend sein, wenn man ein und das selbe Kapitel mit annährend identischen Aufgaben mehrmals durchlaufen muss, bis es endlich klappt. Wen das nicht stört, oder sich durch solche Aufgabenstellungen sogar angespornt fühlt, der wir sich mit dieser Erweiterung in seinem Element wiederfinden.

Natürlich gilt für Port Royal – Das Abenteuer beginnt …, was auch für viele andere Erweiterungen gilt. Wer dem Grundspiel nicht viel abgewinnen konnte, den wird auch die Erweiterung jetzt nicht vom Saulus zum Paulus werden lassen. Wer sich hingegen schon gerne vom klassischen Port Royal zum Zocken um Moneten, Mast und Mannschaft hinreißen lässt, der wird auch an der Erweiterung seinen berechtigten Spaß haben.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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