www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Würfel
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Zoch Verlag  ..i..
Autoren: Andreas Schmidt
Spieleranzahl: 3 bis 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: 20-30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  

 

 

 

 
Polterfass
 
Fässer sind zum Würfeln da, Prost!
Die Spieler befinden sich in der Kneipe. Einer ist der Wirt, die anderen sind die Gäste. Der Wirt würfelt mit den Fässern und schenkt so die Getränke aus...  
 

     

So funktioniert's:
Jeder Spieler erhält einen Bierdeckel und einen farbigen Satz Zahlenkarten. Ein Spieler wird zum Notar und erhält zusätzlich den Notizblock. Reihum wird gespielt. Ein Spieler beginnt als Wirt und gibt nach der Runde diesen Posten an seinen linken Nachbarn weiter. Der Wirt erhält alle neun Fässer und den Würfelbecher.

Der Wirt steckt die sieben hellen und die zwei dunklen Fässer in den Würfelbecher und würfelt direkt auf den Bierdeckel. Dann deckt er den Becher auf. Steht mindestens ein Fass, ist der Wurf gültig. Der Wert stellt das oder die stehenden Fässer vor dem Bierdeckel gut sichtbar auf. Der Wirt sagt den Mitspielern dabei aber noch nicht, ob er weiter würfeln möchte. Die Mitspieler müssen nun auf die stehenden Fässer reagieren und eine oder mehrere Karten verdeckt auslegen. Dazu betrachten sie sich deren Zahlen. Die dunklen Fässer darf der Wirt beliebig im nächsten Wurf neu würfeln oder auch stehen lassen. Nun werden die Zahlen addiert und ergeben zusammen die Menge an Getränken, die der Wirt vorerst spendiert. Die Spieler überlegen nun, wie viele Getränke sie bestellen möchten und legen entsprechend dieser Zahl eine oder mehrere Karten verdeckt auf den Tisch.

Allerdings müssen die Spieler folgendes wissen:
- Der Wirt darf weiter würfeln und seine Zahl eventuell entsprechend nach oben bringen.
- Der Wirt darf sich auch entscheiden, nicht weiter zu würfeln und die Zahl so zu lassen.
- Der Wirt könnte ein oder zwei braune Fässer würfeln und ihre Sonderfähigkeiten einsetzen (eine beliebige Fass-Zahl verdoppeln oder ein Fass ungültig machen).

Um nun die richtigen Entscheidungen zu treffen, also die beste Bestellung auszulegen, müssen sich die Spieler über die Wertung im Klaren sein. Sie können nur EINMAL ihr Gebot abgeben. Ein nachträgliches Verändern ihrer verdeckt ausgelegten Karte ist NICHT möglich.

Eine Beispielrunde könnte also so aussehen: Gerlinde ist Wirtin und würfelt. In ihrem ersten Wurf bleiben die Fässer 3-5-9 stehen. Zusammen ergibt dieser Wurf 16 Punkte, bzw. Getränke, die sich die Spieler holen können. Peter denkt nach und legt verdeckt eine 4 aus, Maria eine 7, Mirco eine 3, Manja eine 2. Keiner kennt die Zahlen der anderen. Nun wird aufgedeckt.

 Anzeige

Hat der Wirt also seinen ersten Wurf beendet und die Spieler ihre Karte(n) ausgelegt, wird aufgedeckt. Der Wirt kann nun entscheiden, ob er weiterwürfelt oder nicht. Die Bestellung der Mitspieler bleibt jedoch so wie sie ist. Der Ausschank, also das Würfeln endet automatisch, wenn sich im Wurf kein stehendes Fass befindet. Ist das Würfeln beendet, setzt die Wertung ein. Dazu zählt der Wirt alle Zahlen der gesammelten stehenden Fässer zusammen und setzt, wenn möglich, seine braunen Fässer beliebig ein.

Gerlinde hat sich entschieden nochmals zu würfeln. Nun stehen 3-5-9-6-, ein Verdoppler und ein Vernichter. Sie verdoppelt die 9 und entfernt die 3. So kommt sie auf ein Gesamtergebnis von 29.

Das Gesamtergebnis des Wirtes wird in der entsprechenden Spalte des Notizblockes notiert. Nun werden alle ausliegenden Bestellungen zusammengerechnet und deren Summe ebenfalls auf dem Block verzeichnet.

In unserem Beispiel haben die Spieler zusammen insgesamt 4,7,3,2 =16 ausgelegt.

Jetzt wird überprüft, ob die Menge der ausgegebenen Getränke des Wirtes für die Bestellungen reicht, d.h. dass die Summe des Wirtes über der Summe der Spieler liegt. Ist die Summe des Wirtes größer oder gleich, dann erhält jeder Spieler so viele Punkte, wie er auf seiner Karte bestellt hat. Bleiben dabei noch Punkte übrig, erhält diese Punkte der Wirt gutgeschrieben. In unserem Fall reichen die Getränke. Jeder Spieler erhält seine Kartenzahl als Punkte. Außerdem, wenn wir das in Getränken sehen, bleiben noch 13 Getränke übrig. Diese Differenz darf sich der Wirt als Punkte gutschreiben. Gerlinde erhält also 13 Punkte.

Haben die Spieler allerdings zu viel bestellt, dann darf der Wirt sich das gesamte Würfelergebnis gutschreiben. Hätten Gerlindes Mitspieler also mehr Bestellungen abgegeben, z.B. insgesamt 30, würde Gerlinde alle 29 Punkte für sich bekommen. Außerdem wird der gierigste Gast bestraft. Der Spieler mit dem höchsten Kartenwert bekommt diese Zahl als Minuspunkte in sein Konto geschrieben. Der bescheidenste Spieler mit der niedrigsten Zahl der Runde wird belohnt. Er erhält die Punkte des gierigsten Spielers als Pluspunkte gutgeschrieben.

Nun beginnt eine neue Runde. Die Karten werden wieder auf die Hand genommen. Der Würfelbecher samt Inhalt wird an den nächsten Spieler weitergegeben. Er ist nun der Wirt und versucht ebenfalls den Gästen gut einzuschenken. Das Spiel endet, wenn mindestens ein Spieler die Punktzahl 75 überschreitet. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten - ähhmm, Krügen... [go]

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
neckische neue Würfelmechanik
ENDE
  MINUS:
MINUS:
zu dritt weniger gut
leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Wenn der Wirt im eigenen Interesse handelt, spielt er wohl Polterfass, oder? Polterfass ist eines der Spiele, die man entweder liebt oder hasst. Es ist leicht zu erlernen und durchaus nicht so leicht zu spielen. Der Wirt würfelt also seine Fässer, einige bleiben in der Enge des Würfelbechers auch tatsächlich stehen. Mal mehr, mal weniger. Und auch die Zahlenwerte unterscheiden sich. Die Summen variieren von "wahnsinnigen" 3 Punkten bis 25 und mehr. Und nun? Nun kommt Meister Schlitzohr ins Spiel. Der Würfler, in unserem Fall also der Wirt, darf sich selbst überlegen, was er draus macht. Er kann versuchen, die Summe noch zu vergrößern - oder er kann darauf hoffen, die lieben braunen Fässer auf ihre destruktive Seite zu stellen und so Zahlen verschwinden zu lassen. Seine taktischen Gedanken verrät er wohlweißlich nicht, denn sein Ziel ist es, so viele Punkte wie möglich zu scheffeln. Das kann er über folgende zwei Gedanken: Entweder versucht er, so viel positive Differenz wie möglich zwischen der Zahl der Mitspieler und seiner Zahl zu bringen, oder aber er versucht, diese Zahl so gering zu halten, so dass die Spieler ihn überbieten. Im letzteren Fall erhalten die Gäste nichts und der Wirt alles.

Die Mitspieler wiederum sind ebenfalls stark am Gewinn interessiert. Ihre Überlegungen zielen darauf, was der Wirt macht. Das erste Ergebnis könnte seine taktischen Gedanken lenken, aber wohin? Wird er weiterwürfeln oder nicht? Was denken die anderen? Was legen sie aus? Schnell ist ein Ergebnis überboten, wenn drei Spieler der Meinung sind, sie müssten eine 7 legen. Dann kriegt von allen Gästen nur noch der was, der bescheiden war. Aber was ist wahre Bescheidenheit? Und außerdem lohnt sich das dauerhaft? Kann der Spatz in der Hand mich auch ernähren (= zum Sieg führen) oder könnte ich tatsächlich ein Täubchen ergaunern? Was also lege ich aus?

Das Spiel lebt vom Pokern, vom Glück und von der Illusion, mit ein wenig Taktik doch an die Spitze zu gelangen. Das muss man mögen. Das Ende des Spieles ist ein wenig erzwungen. Mit 75 Punkten füllt man die sowieso schon angerissene Seite des beiliegenden Notizblockes nicht aus. Warum nicht spielen, bis das Ende naht? Einzig die Spieleranzahl bereitet ein wenig Kummer. Bei drei Spielern verliert das Spiel stark an Reiz. Die optimale Spieleranzahl liegt bei fünf bis sechs!

Fazit: "Polterfass" ist ein einfaches Spiel, dessen Siegchancen von vielen glücklichen Faktoren abhängt, und das sich alle Freunde des schnöden Würfels auf jeden Fall einmal anschauen sollten. Ich mag's, auch wenn ich wie immer bedauernd zugeben muss: Dice hate me!

Hinweis zum Kultfaktor: Abweichende Wertung in gelb für geringere Spielerzahl. Volle Punktzahl (8 Punkte) mit 5 oder 6 Spielern.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 Anzeige
leer
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
Amazon
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz

 -