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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Pegasus Spiele  ..i..
Autor: Fran Diaz
Spieleranzahl: 2
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: ca. 90-120 Min

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Polis
 
Sparta oder Athen? Wir werden ja seh'n!
Die Bedrohung durch die Perser wurde abgewendet; höchste Zeit für die Griechen sich gegenseitig an die Gurgel zu gehen!
 
     

So funktioniert's:
Das Ziel ist es, am Spielende die größere Summe aus Prestige und Bevölkerung zu besitzen. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen die Spieler so viele Poleis (Plural von Polis = Stadtstaaten im alten Griechenland) wie möglich unter ihrer Kontrolle halten und ihre kostbare Bevölkerung mit dem immer knappen Weizen versorgen. Doch eine florierende Bevölkerung und Prestige allein wird die Spieler nicht zum Sieg führen. Die Bevölkerung wird dringend benötigt, um Truppen auszuheben und mit den umliegenden Völkern zu handeln. Auch umher ziehende Heere, die Tribut fordern, sind nicht besonders beliebt, aber notwendig, um die Versorgung des Städtebunds aufrecht zu erhalten.


Startaufstellung

Die Spieler einigen sich, wer die Spartaner anführen möchte und wer die Geschicke Athens in die Hand nimmt. Der Startaufbau wird der Anleitung entnommen, dann können die Spieler beginnen.

Das Standardspiel geht über zunächst seltsam anmutende vier Runden (3, 4, 5α und 5β). Aber die Rundenzahlen limitieren die Anzahl an Truppen in einem Gebiet sowie die Benutzung der Handelsrouten. Am Anfang einer Runde werden drei Projektplättchen für diese Runde gezogen und eine Ereigniskarte der aktuellen Runde aufgedeckt. Die Spieler führen abwechselnd zwei verschiedene von 12 möglichen Aktionen durch, bis ein Spieler nur noch eine oder keine Aktion durchführen kann oder will. Der zweite Spieler darf weiterhin Aktionen durchführen, muss allerdings für jede Aktion eine Ware (Metall, Holz, Wein, Öl, Silber oder Weizen) bezahlen.

Ereigniskarte

Die Aktionen teilen sich in Entwicklungsaktionen, militärische Aktionen und politische Aktionen. Bei den Entwicklungsaktionen handelt es sich zum einen darum, Hopliten auszubilden und Galeeren bzw. Handelsschiffe zu bauen. Dafür wird die Bevölkerung benötigt und zusätzlich Holz oder Metall. Zum anderen können Projekte in dazu passenden Städten begonnen werden.

Für jede militärische Aktion muss ein hart erarbeitetes Prestige abgegeben werden. Dafür dürfen Hopliten oder Galeeren bewegt werden, in einem Land mit eigener Polis und stationierten Hopliten Tribut eingetrieben werden, oder Poleis mit Hopliten belagert werden. Ob die Belagerung gelingt, entscheidet letztendlich ein Würfelwurf. Bei erfolgreicher Belagerung erhält man, je nach der überwundenen Verteidigung, Prestige zurück.

Projekte

Eine der politischen Aktionen ist das Handeln mit anderen Nationen; dadurch können weniger benötigte Waren (Wein, Öl, Eisen, Holz) in den dringend benötigten Weizen getauscht oder für bares Silbergeld verkauft werden. Silber kann man als Ersatz für die meisten Rohstoffe benutzen oder für die folgenden drei Aktionen rund um den Proxenos. Jeder Spieler besitzt einen Proxenos, der einen Diplomaten darstellt. Dieser kann sich, anders als die Hopliten, auch durch vom Gegner blockierte Länder bewegen, indem er den gegnerischen Hopliten, die er passiert, Geld zusteckt. Ist er in einer Polis angekommen, kann er durch das richtige Einsetzen von Silbergeld einen Bürgerkrieg auslösen, der zwar kostspielig ist, aber die Polis sicher in die Herrschaft des Spielers übergehen lässt. Sollte sich der Proxenos in einer vom Gegner erfolgreich belagerten Polis aufhalten, wird er festgenommen. Die letzte politische Aktion lässt den Spieler den gefangenen Proxenos gegen Geld vom Gegenspieler auslösen.


Das Spielbrett während des Spiels

Befinden sich nach einem Spielerzug acht oder mehr Einheiten in einem Land oder Seegebiet, startet in diesem Gebiet sofort eine Schlacht. Während Sparta immer der erste Angreifer in Landkämpfen ist, startet Athen die Seekämpfe. Jeder Spieler bekommt so viele Kampfkarten, wie er Hopliten/Galeeren in dem umkämpften Gebiet besitzt. Die Kampfkarten zeigen eine Land-/Seeformation und ein Manöver. Der angreifende Spieler spielt zwei Karten aus, die der Verteidiger versucht zu "bedienen". Muss eine andere Formation gewählt werden, verliert der Verteidiger für jede falsche Karte eine Einheit; ist die Formation richtig, aber es musste ein weniger ehrenvolles Manöver ausgewählt werden, erhält der Angreifer die Differenz an Prestige. Bei gleichen Karten geschieht nichts. Es werden Karten in Höhe der noch verbliebenden Einheiten nachgezogen, dann ist der andere Spieler an der Reihe anzugreifen. Eine Schlacht geht solange, bis eine der Seiten weniger als zwei Einheiten übrig hat, der Kampfkartenstapel aufgebraucht ist oder ein Spieler sich feige zurückzieht.

Kampf

Am Ende der Runde werden die in den Poleis begonnenen Projekte fertiggestellt, und die Besitzer erhalten das angegebene Prestige. Die Spieler müssen nun ihre Bevölkerung mit Weizen versorgen. Sollte noch etwas Weizen übrig geblieben sein, kann damit die Bevölkerung wachsen. Für alle Poleis, die jetzt mehr Bevölkerung als die Grundbevölkerung besitzen, erhalten die Spieler die Bewunderung der Leute, was sich mit einem Prestigepunkt für die Spieler niederschlägt. Übrig gebliebenes Öl, Wein und Weizen fängt an zu verderben, und die Hälfte muss entsorgt werden. Nach ein paar kleinen Vorbereitungen kann die nächste Runde starten.

Das Spiel kann neben dem Ende nach 4 Runden auch vorzeitig beendet werden. Ein Spieler, der seine Hauptstadt nicht ernähren kann, am Rundenende kein Prestige mehr besitzt oder gezwungen ist, Prestige abzugeben, welches er nicht besitzt, verliert das Spiel sofort.

Neben dem Standard-Szenario können zwei andere, im Spielfluss weiter fortgeschrittene Szenarien ausprobiert werden. [ug]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
Thema gut umgesetzt
strategisch anspruchsvoll
viele Möglichkeiten
gutes Material, gute Spielerhilfe
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Würfeln zum Belagern
willkürlicher Kampfausgang
Rohstoffe sammeln etwas repetitiv

leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
 
.NEU.
   
Ulf: Die thematische Umsetzung von "Polis" halte ich generell für gelungen. Natürlich ist es möglich, mit einigem Aufwand das Spiel so umzustricken, dass sich zwei andere Kontrahenten gegenüberstehen, aber gerade die vielen kleinen Details, vor allem in der gut geschriebenen Anleitung, lassen doch das altgriechische Thema aufleben. Zum Beispiel verliert man sofort durch das Urteil des Scherbengerichts, wenn man kein Prestige mehr besitzt, da die Volksvertreter den Glauben an ihren Herrscher aufgegeben haben und ihn loswerden wollen.
 
Mit "Polis" hält man eines der wenigen guten, nicht abstrakten Strategiespiele für zwei Personen in den Händen. Am Anfang des Spiels sind die Spieler hauptsächlich darum bemüht, ihrem Einflussbereich Poleis hinzuzufügen und Ressourcen einzunehmen. Aber sehr schnell kommt man dem Gegenspieler ins Gehege. Schaut man sich den Spielplan an, könnte man das Spiel für eine "Risiko"- Variante halten, aber es werden keine großflächigen Angriffsoffensiven vorbereitet und durchgeführt. Obwohl der Angriff eine Option ist, wird viel öfter gegen den Spieler mit Blockaden und durch das Wegnehmen von Tributen und Handelsoptionen vorgegangen. Ist der Gegner unachtsam und lässt Polis mit geringer Bevölkerung allein stehen, ist der Proxenos nicht weit und besticht die Einwohner, sich auf die andere Seite zu schlagen. In dem Spiel geht es nicht um die Alleinherschafft, sondern darum, mehr Geschick beim Verwalten und Ausbauen eines Städtebundes zu beweisen als der Gegenspieler. Dabei ist der Mangel an Waren, Weizen, Geld und dem kostbarem Prestige der größte Feind.
 
Leider beinhaltet das Spiel ein paar Mechanismen, die mir nicht so gut gefallen.

Erstens bin ich kein großer Freund davon, dass in einem sehr strategischen Spiel die Belagerung durch einen Würfelwurf entschieden wird. Gerade am Anfang, in der ersten Runde, ist der Unterschied zwischen einem Spieler, der eine Belagerung verpatzt und zwei seiner drei Start-Prestige vergeudet hat, und dem anderen Spieler, der mit der erfolgreichen Belagerung einer 2er Polis seine Prestigepunkte zurück bekommt oder bei einer 3er Polis sogar noch einen Prestigepunkt mehr erhält, gigantisch. Thematisch macht es Sinn, dass man vorher nicht weiss, ob die Truppen es schaffen, die Verteidigung zu überwinden oder nicht. Aber ich hätte mir auch gewünscht, dass erneute Belagerungsversuche vereinfacht werden, denn dies hätte thematisch auch gut anhand einer Belagerung erklärt werden können. Mein Beispiel für die Ungerechtigkeit in der ersten Runde lässt sich jedoch etwas abschwächen, denn die Spieler müssen nicht ihrem Glück vertrauen, wenn sie Silber beschaffen, um die neutralen Polis mit ihrem Proxenos zu bestechen.
 
Zweitens gefallen mir die Schlachten in diesem Spiel überhaupt nicht. Mit den zufällig erhaltenen Karten lässt sich, aufgrund der aufgedruckten Anzahl der einzelnen Formationskarten aus dem allgemeinen Kampfdeck, ein klein bisschen taktieren, aber das kann nicht darüber hinweg täuschen, dass die Kämpfe vollkommen willkürlich ablaufen. (Vielleicht hätten eigene vordefinierte Kampfdecks der Spieler, die erst nach vollständiger Benutzung neugemischt werden, die Kämpfe etwas taktischer gestaltet.) Auch das ist thematisch vollkommen legitim, denn keiner kann vorhersagen, wie ein Kampf ausgeht. Im Spiel gefällt es mir jedoch nicht, besonders, da es den Spielern zufällig auch das begehrte Prestige einbringt oder eben auch nicht einbringt, ohne eine wirkliche Leistung vollbracht zu haben. Hinzu kommt, dass der erste Angreifer eine höhere Siegeschance hat, als der andere Spieler und das ist effektiv der Sparta-Spieler, denn er beginnt bei Landkämpfen. Seekämpfe sind in meinen Partien nie entstanden, denn Hopliten werden für viele Aktionen benötigt, Galeeren nur zum Blockieren. So unehrenhaft ein Rückzug auch sein mag, ist er eine effektive Methode, das Chaos eines Kampfes zu umgehen. Durch das Aufteilen der eigenen Truppen lässt sich ein Kampf relativ gut vermeiden, zudem kann so in manchen Spielsituationen der Gegner effektiv blockiert werden. Außerdem hatte ich ja schon erwähnt, dass der Kampf in diesem Spiel nur ein Unteraspekt ist.
 
Der dritte Punkt ist ein kleines bisschen Monotonie. Bei vielen Spielen hatte ich in den letzten beiden Runden das Gefühl, dass beide Spieler nur ein paar wenige Aktionen gegen den Gegner geplant hatten und die meisten Aktionen daraus bestanden, mit seinem Heer durch die Lande zu ziehen und Tribut aus möglichst vielen Ländereien einzutreiben, um die Waren so schnell wie möglich zu handeln, bevor es der Gegner tut.
 
Von der Tatsache ausgehend, dass "Polis" ursprünglich ein "Print and Play"-Spiel zum Selbstausschneiden war, bin ich froh, dass ich diese professionelle Version mit sehr guter Qualität des Spielmaterials spielen konnte. Viele verschiedene Ereigniskarten machen das Spiel jedes Mal unberechenbar anders, ohne den Spielern zu starke Effekte entgegen zu schleudern. Schöne Holzwürfel, dicke Pappe und ein sehr gelungenes Spielertableau sowie eine extrem hilfreiche Kurzspielanleitung für beide Spieler lassen keinen Wunsch offen. Manche Spieler bevorzugen Plastikminiaturen für alle Spielsteine, wenn möglich. Ich gehöre jedenfalls nicht dazu und bin froh über die Übersichtlichkeit des Materials.
 
Ich mag "Polis" sehr gerne, es hat zwar einige Ecken und Kanten, an denen man sich zuerst stößt, aber sie machen das Spiel auch interessant. Das Spiel ist klar für Spielekenner ausgelegt, Gelegenheitsspieler haben wahrscheinlich nicht die Geduld 16 Seiten Anleitung zu lesen und ein Zwei-Spieler-Spiel mit angegebenen 90-120 Min. Spielzeit (die ich bis jetzt noch nie einhalten konnte, eher 150-180 Min.) zu spielen. Leuten, die strategische und spannende Zwei-Personen-Spiele suchen, kann ich "Polis" aber wärmstens empfehlen.

Das erste alternative Szenario gibt neuen Spielern zudem die Möglichkeit, die Interaktion mit dem Gegenspieler auszuprobieren. Das zweite alternative Szenario gibt den Spielern die Möglichkeit den Aufbau des Städtebunds der ersten zwei Runden zu überspringen, um direkt in die Konfrontation des Spiels aus den letzten beiden Runden einzutauchen. Polis ist mir für alles, was es ist, 7 Punkte wert.

...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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