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Genre: Karten, Taktik
Erscheinungsjahr:
2017
Verlag: Board & Dice
Autor: Michal Jagodzinski
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 15
bis 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
 
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Pocket Mars
...

5 Gebäude sind eine Mars-Stadt
Aufgrund der großen Beliebtheit des Mars müssen wir dessen Infrastruktur ausbauen. Also schicken wir unsere Siedler auf die lange Reise, um durch fleißige Arbeit zu glänzen, und wir sollten dabei mehr glänzen als die Siedler der anderen Spieler, dann stecken wir den Mars in die Tasche.
 

 

Dass wir bei "Pocket Mars" den Mars in die Tasche stecken können ist kein Wunder, denn er besteht nur aus 5 Karten, die jeweils ein Gebäude zeigen. Diese fünf Gebäude liegen in einer Reihe in der Mitte. Jedes Gebäude hat einen Stärkewert, eine Fähigkeit, eine Farbe und 4 von 5 Gebäuden haben Platz für Siedler. Es gibt jeweils 7 Siedler in den 4 Spielerfarben und sie sind alle auf der Erde (im allgemeinen Vorrat).

Jeder Spieler nimmt sich das Raumschiff seiner Spielerfarbe und stellt einen seiner Siedler darauf und legt den Energiemarker auf die 1. Dann gibt es noch einen Haufen Karten in den 5 Gebäudefarben (Blau, Grün, Schwarz, Gelb und Violett). Die Farbe einer Karte wird sowohl auf der Karten Vorder-, wie auf der Rückseite angezeigt. Diese Karten werden gemischt und die Spieler erhalten jeder 4 Karten. Sie entscheiden sich für einen Startspieler und jeder legt zwei Karten verdeckt vor sich ab. Diese Karten sind im Prep-Module. Ich gehe davon aus, dass es sich um das Vorbereitungsmodul (Preparation Module) handelt, denn wieder einmal (ihr ahnt es bereits) habe ich das Spiel nur in englischer Sprache vorliegen. Dank einer erfolgreichen Kampagne in der Spieleschmiede wird das Spiel aber ab November 2017 in deutscher Sprache erhältlich sein.  Jetzt kann es schon los gehen.

Ziel des Spiels ist es alle seine Siedler auf den Mars zu bringen und damit möglichst viele Siegpunkte zu holen. Reihum führen die Spieler eine Aktion aus, bis ein Spieler alle seine Siedler auf den Mars hat, dann wird die Runde zu Ende gespielt (jeder war also gleich oft am Zug) und es wird gewertet.

Es gibt fünf mögliche Aktionen:

Der Spieler kann einfach eine Handkarte spielen. Er führt dann die Anweisungen auf der Karte neben dem Hand-Symbol durch und legt die Karte danach ab.

Der Spieler kann auch eine Karte aus seinem Prep-Module spielen. Diese Karte wird aufgedeckt, unter das Gebäude der gleichen Farbe gelegt und dann passieren ganz viele Dinge. Zunächst wird kontrolliert, ob die Zahl auf der Karte höher ist als die Zahl auf der vorher an dieses Gebäude gespielten Karte oder, falls keine Karte dort liegt, ob die Zahl der gespielten Karte höher ist als die Gebäudestärke. Sollte die Zahl höher sein, so darf der Spieler von seinem Raumschiff einen Siedler auf das Gebäude stellen und zwar in den Bereich mit einem Stern (2-Punkte-Bereich). Ist die Zahl kleiner, dann eben nicht. Unabhängig von den Zahlen kann der Spieler dann die Anweisungen neben dem Prep-Module-Zeichen auf der gespielten Karte ausführen. Und danach darf der Spieler noch die spezielle Fähigkeit des Gebäudes aktivieren.

Und weil es ja im Sinne aller ist, den Mars zu besiedeln, macht es euren Mitspielern sicherlich nichts aus, wenn ihr eine Karte aus deren Prep-Module nehmt. Diese Karte wird dann an das Gebäude der gleichen Farbe gelegt. Die Nummer spielt dann keine Rolle, aber der Spieler, aus dessen Prep-Module die Karte genommen wurde, darf dann die Fähigkeit auf der Karte neben dem Prep-Module-Symbol benutzen. Der Spieler, welcher gerade am Zug war und die Karte ausgewählt hat, darf die Fähigkeit des Gebäudes nutzen.

Der Spieler kann auch ganz einfach einen Siedler von der Erde in sein Raumschiff befördern.

Es kann auch eine Projekt-Karte abgeworfen werden und dafür der Energiemarker um eins weitergezogen werden.

So oder so stellen alle Spieler nach einer Aktion (egal von wem) sicher, dass sich 2 Karten in ihrem Prep-Module als auch 2 Karten in ihrer Hand befinden. Erst werden Karten gezogen, bis der Spieler insgesamt 4 Karten hat, dann Karten ins Prep-Module gelegt, bis dort 2 Karten liegen.

Bevor ich zur Punktwertung komme, wollte ich kurz noch was zu den Fähigkeiten der verschiedenen Karten sagen. Die Projektkarten erlauben es einem oft Energie zu nehmen, Siedler von der Erde zu holen, Siedler zu platzieren, Siedler zwischen dem 4- und 2-Punkte-Bereichen zu bewegen, Karten von Gegner anzuschauen etc. Die Fähigkeiten für das Prep-Module haben oft eine Bedingung, um die Fähigkeit ausführen zu können, z.B. "Wenn du eine orangefarbene Karte auf der Hand hast, nimm einen Siedler von der Erde". Die Gebäude haben 5 wichtige Fähigkeiten: nimm einen Siedler von der Erde, nimm eine Energie, setze einen Siedler von deinem Raumschiff in ein Gebäude, bewege einen Siedler vom 2-Punkte-Bereich in den 4-Punkte-Bereich oder umgekehrt und zuletzt eine Karte von der Hand oder Prep-Module unter den Stapel legen.

Sobald mindestens ein Spieler alle seine Siedler auf den Marsgebäuden verteilt hat, endet das Spiel am Ende der Runde. Nun gibt es Punkte. Einen Punkt für jeden Siedler im Raumschiff, 2 für einen im 2-Punktebereich eines Gebäudes und 4 für einen im 4-Punktebereich. Dann gibt es noch 1 Punkt für den Spieler mit der meisten Energie im Vorrat, 2 Punkte für jeden Spieler, der in allen Gebäuden (außer dem schwarzen) vertreten ist, und 3 Punkte für jeden Spieler mit mindestens 4 Siedlern in einem Gebäude. Der Spieler mit den meisten Punkten hat wohl die anderen in die Tasche gesteckt... [ls]

 
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Lutz: Der Mars scheint sich in der Welt der Spiele langsam zum beliebten Reiseziel zu entwickeln, warum also nicht ein Spiel mit dem Mars, welches auf Reisen gespielt werden kann. Also gibt es jetzt einen Taschenmars (Pocket Mars). Und diesen Taschenplaneten versuchen nun alle Spieler gleichzeitig zu besiedeln, obwohl es da doch nur 5 Gebäude gibt. Zum Glück muss jeder Spieler nur 7 Siedler unterbringen. Das Spielmaterial ist zwar auf das Nötigste reduziert, damit es in eine kleine Schachtel passt, aber von guter Qualität. Die Karten sind fest und die Farben sowie Zahlen sind gut erkennbar. Die Kartentexte sind klar formuliert und es gab keine Rückfragen wegen der Kartentexte. Allerdings sind die Symbole für die Hand und das Prep-Module auf den Karten recht klein geraten. Auch ist es etwas ungeschickt, dass der Bereich auf dem Gebäude mit einem Stern 2 Punkte bringt und der Bereich mit zwei Sternen 4 Punkte. Warum hat man nicht gleich zwei und vier Sterne abgebildet?

Der viele Platz um die Hand- und Prep-Module-Symbole hätte genutzt werden können, um größere Symbole zu verwenden und im Falle des Prep-Modules auch noch weitere Piktrogramme hinzuzufügen. Diese Piktogramme könnten zeigen, was passiert, wenn eine Karte vom eigenen oder fremden Prep-Module gespielt wird. Auch wenn die einzelnen Schritte des Legens einer Karte auf der Übersichtskarte aufgelistet sind, so hätte doch noch eine klarere optische Struktur nicht geschadet. Im ersten Spiel waren meine Mitspieler ganz verwirrt, wann eine Karte zum Gebäude gelegt wird und wann ein Siedler platziert werden darf. Also dachte ich mir "Na, das muss ich nächste mal klarer erklären." Und beim nächsten Mal begann ich die Aktionen zu erklären: "Du kannst einfach eine Karte von der Hand spielen und  machst dann genau das, was neben dem Handsymbol steht. Dann kommt die Karte auf den Ablagestapel. Das ist das einfachste, was du machen kannst. Einfach das tun, was da steht und ablegen." Na ja und die anderen Aktionen wurden auch ähnlich redundant erklärt. Trotzdem gelang es meinen Mitspielern nicht eine gewisse Verwirrung loszuwerden. Vielleicht hätte eine Gruppe von entsprechenden Symbolen auf jeder Karte geholfen.

Jetzt wollt ihr aber sicherlich auch wissen, wie sich Pocket Mars spielt. Es spielt sich angenehm schnell und die Spieler sollten immer probieren, Karten mit sich ergänzenden Effekten zu suchen. Am Anfang sollte versucht werden, seine Siedler schnell aufs Raumschiff zu bringen, denn das Siedeln auf dem Mars ist ein Wettlauf, weswegen ein effizienter Einsatz der Karten höchste Priorität hat. Nicht völlig ausgereizte Karteneffekte scheinen nicht so schlimm zu sein, aber wegen der geringen Punkteunterschiede am Ende einer Partie bereut der Spieler vergeudete Karten doch schnell.

Wer es geschafft hat, seine eigenen Karten zu verwalten und so zu positionieren, dass ihre Effekte voll zum Einsatz kommen, der muss sich dann aber noch um die Prep-Modules der anderen Spieler kümmern. Karten aus fremden Modulen zu spielen kann aus verschiedenen Gründen interessant sein. Zum einen können die Gebäudeeffekte sehr praktisch sein, die damit ausgelöst werden. Andererseits kann man vielleicht verhindern, dass der letzte Siedler eines anderen Spielers eingesetzt werden kann. Oder der Spieler kann versuchen, auf gut Glück oder nachdem er mit einer anderen Aktion die Karten des Prep-Modules ansehen durfte, die Zahl der obersten Karte an einem Gebäude zu verändern. Leider zündet diese Aktion meist nicht richtig. Zum einen finden die Spieler es am Anfang oft herausfordernd genug, ihre eigenen Karten zu verwalten, zum anderen ist es auch nicht furchtbar attraktiv, das Prep-Module eines anderen Spielers zu plündern.

Von den Gebäudefähigkeiten lohnen sich eigentlich nur zwei, um zu riskieren, dass der anderen Spieler in meinem Zug auch noch eine sinnvolle Prep-Module-Aktion von mir bekommt. Das grüne Gebäude lässt einen vom 2-Punkte-Bereich eines Gebäudes zu den 4 Punkten wandern. Das schwarze Gebäude lässt einen seinen Siedler vom Raumschiff auf ein beliebiges Gebäude stellen. Diese Aktionen sind deutlich wertvoller als die anderen, da diese viele Punkte bringen. Die Fähigkeiten des blauen, violetten und gelben Gebäudes sind auch durch eigene Aktionen ersetzbar. Einen anderen Spieler zu blockieren und so das optimale Platzieren des letzten Siedler zu verhindern, ist vielleicht möglich, allerdings mag das Kartenglück da ein Wörtchen mitzureden zu haben. Hat ein anderer Spieler eine schwarze Karte im Prep-Module oder einen Karteneffekt oder zieht einfach eine Karte der richtigen Farbe, so hat der Zugriff auf das fremde Prep-Module nichts gebracht. So geht dann ein recht spannender Aspekt des Spiels verloren. Zu viert hoffen die Spieler also darauf bessere Karten zu ziehen und entsprechenden Kombinationen nicht zu übersehen. Ein Spannungsborgen stellt sich da nicht ein, auch wenn es seinen Reiz hat, seine Handkarten und Prep-Module-Karten optimal zu nutzen.

Wird nur mit zwei Spielern gespielt, so sieht dies schon anders aus. Das Entfernen von Karten aus dem generischen Prep-Module kann dann durch Nichtlegen von schwarzen Karten ins eigene Prep-Module unterstützt werden. Somit lässt sich dann doch mehr planen und das Spiel gewinnt an mehr Tiefe, wobei aber natürlich die richtigen Karten zur richtigen Zeit immer noch großen Einfluss haben, aber dies ist von einem kleinem Kartenspiel, welches nach 20 Minuten auch schon wieder vorbei ist nicht anders zu erwarten. 20 Minuten sind es natürlich nur, wenn alle Spieler das Spiel kennen.

Die beiliegende Solo-Variante für Einzelspieler ist ganz interessant, weil der Spieler einigen Einfluss auf den virtuellen Gegner hat.  Durch die Wahl der eigenen Karten kann manchmal die Besiedelung eines bestimmten Gebäudes durch den virtuellen Gegner verhindert werden. Allerdings sollte die genommene Karte auch einem selbst nutzen. Dies ist eine vertrackte Aufgabe, die auch für erfahrene Spieler nicht leicht ist.

FAZIT: Pocket Mars bietet Planern sicher mehr, als diese von so einem kleinen Spiel erwarten. Die Regeln fordern am Anfang die Spieler etwas, aber sind nicht sonderlich kompliziert, sodass das Spiel schon in ca. 20 Minuten vorbei ist. Leider fehlte in den meisten Partien der Spannungsbogen und ich fand es mit zwei Spielern deutlich spannender (6 Kultpunkte) als mit vier Spielern (5 Kultpunkte).
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
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