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Spiel-Fakten:

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Genre: Familie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Blue Orange
Autor: Urtis Šulinskas
Grafik:
Sabrina Miramon
Spieleranzahl:
2 bis 4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer:
30 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Planet
...

Terraforming zum Anfassen
Bilde Deinen Planeten so artgerecht wie möglich. Sieger ist, wer nach 12 Runden die meisten Punkte errungen hat, indem er möglichst vielen Tieren einen Lebensraum geschaffen hat.
 
 
Jeder Spieler nimmt sich einen leeren Planeten und zieht verdeckt eine Zielkarte. Sie zeigt, für welchen Lebensraum der Spieler mehr Punkte bei der Wertung erhält. Die Kontinentalplättchen werden gut gemischt und als 10 Stapel je 5 Plättchen ausgelegt. Die Tierkarten werden verdeckt gemischt und insgesamt 20 gezogen. Sie bilden einen offenen Vorrat, der der Reihe nach gewertet wird. Dann kann das Spiel beginnen.



Jede Runde verläuft immer in zwei Phasen. Zunächst wird ein Stapel mit Kontinentalplättchen aufgedeckt. Beginnend beim Startspieler nimmt sich jeder eines davon und "klebt" es auf ein leeres Feld seines Planeten (das funktioniert durch einen Magneten).



Übrig gebliebene Plättchen werden gesammelt und letztlich für die beiden Endrunden als Stapel genutzt. In den ersten beiden Runden entfällt die zweite Phase. Ab der dritten Runde setzt nach dem Wählen und Aufkleben des Kontinentalplättchens die Vergabe der Tierkarten ein. Anfangs gibt es nur eine Tierart zu erobern, nach und nach aber werden bis zu drei Tierkarten verteilt. Dabei begutachten alle Spieler ihren bisher gebauten Planeten und die gerade zu gewinnende Tierkarte. Dabei gibt es folgende mögliche Bedingungen auf den Karten zu finden:
- so viele Gebiete wie möglich
- das größte Gebiet - die Gebiete sind in kleine Dreiecke geteilt, die einzeln gezählt werden. Benachbarte Dreiecke einer Landschaft bilden gemeinsam einen ganzen Lebensraum - des gewünschten Lebensraums, der an ein bestimmtes anderes Gebiet grenzt.
- das größte Gebiet des gewünschten Lebensraums der NICHT an ein bestimmtes anderes Gebiet grenzt.



Wer die Bedingungen am besten erfüllt, erhält die Karte. Sie wird am Ende in die Wertung einbezogen. Bei Gleichstand müssen zusätzliche Bedingungen kontrolliert werden, z.B. ob ein zweites Gebiet mit den gleichen Bedingungen auf dem Planeten existiert. Nach der Vergabe der Tierkarten wechselt der Startspieler nach links weiter. Das Spiel folgt diesem Schema bis zur Vollendung der 12. Runde. Dann folgt die Endwertung.



Zuerst werden nun die Zielkarten "Lebensraum" aufgedeckt. Hat er die Bedingungen der Karte erfüllt, erhält der Spieler die entsprechenden Punkte. Er erhält zudem einen Punkt für jede Tierkarte, die er im Verlauf des Spieles für "seinen" Lebensraum gewinnen konnte. Für jedes Tier einer ziellebensraumfremden Art erhält der Spieler 2 Siegpunkte. Die Tierkartenwertung erfolgt auch, wenn die Zielkarten nicht erfüllt wurden. Wer nun am Ende die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt.

Als Einsteigervariante wird empfohlen, erst einmal ohne Zielkarten zu spielen. Als Glücksvariante kann dann auch mit teilweise verdeckten Tierkarten gespielt werden. [go]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
witzige Idee eines 3-D-Legespiels
optisch stark
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Magnete fallen gelegentlich ab
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Endlich mal Terraforming zum Anfassen. Haptisch fühlbare Planeten können in 3-D mit Landschaften bestückt werden - das ist ein Genie-Streich, der rein optisch gut aus der Masse der Landschaftslegespiele heraussticht. Eigentlich erstaunlich, dass bisher noch keiner auf diese bestechend einfache Lösung gekommen ist: Magnete machen es möglich. Man "klebt" die gewählte Landschaft also an den Planeten. Durch geschicktes Aneinanderfügen der Landschaften versuchen die Spieler nun besondere Bedingungen zu erfüllen. Das kann das naheliegende Ziel der ausliegenden Tierkarten sein, aber auch das entferntere und durchaus auch lukrative Ziel der eigenen "Muss-Landschaften" sein. Ziel ist es, am Ende die meisten Punkte zu generieren.

Gerade am Anfang spielt man noch recht zaghaft planvoll. Nach und nach aber versteht man es besser, die Landschaften geschickt zueinander zu setzen. Die bestehende Mangelwirtschaft wird durch die unterschiedlichen Ziele ein wenig verteilt. Jeder erhält der Reihe nach genau ein Teil von insgesamt fünf Teilen zur Auswahl. Klar bleibt dem letzten dann gerade mal die Auswahl aus zwei Teilen. Das grenzt die eigenen Möglichkeiten ein. Die Teile müssen klug aneinandergelegt werden - und dann muss gehofft werden, dass in der nächsten Runde etwas zu den eigenen Plänen Passendes hinzukommt. Glück spielt also mit.

Jeder arbeitet also an seinem eigenen Planeten, der immer neue Wertungen auslöst. Es ist ein eher einfaches Familienspiel, dessen Herausforderung vor allem darin liegt, die jeweiligen zu wertenden Landschaften auf dem 12-seitigen "Würfelball" zu erkennen und sie mit den zur Verfügung stehenden Teilen optimal zu gestalten. Das fällt vor allem anfangs noch schwer. Das Spiel lebt tatsächlich stark vom Material. Man sollte also kein strategisches Wunder erwarten. Wer das tut, wird unweigerlich enttäuscht.

Am besten funktioniert das Spiel bei Familien mit Kindern im Teenagerbereich. Hier zeigt allerdings bei häufigerem Gebrauch auch das Material einige Schwächen. Die Metallplatten fallen gelegentlich ab und müssen besser verklebt werden. Trotzdem konnte das Spiel bei uns schnell Fans verzeichnen, v.a. unter denen, die gerne für sich spielen und überschaubare Regeln bevorzugen. Tatsächliche Interaktion - außer dem Wegnehmen der Plättchen - gibt es nicht.

Fazit: "Planet" ist ein optisch schickes, solitäres und eher weniger anspruchsvolles Spiel, ideal für Familien bzw. Gelegenheitsspieler.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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