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Spiel-Fakten:

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Kinder
KartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Karten
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Mogel Verlag
Autor: Fam. Loth
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: 10 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   

 

 
Perlentauchen
...

Knack' die Muscheln!

Wir sind auf der Suche nach farbigen Perlen - und Perlen findet man in Muscheln -  und Muscheln findet man im Meer. Doch da findet man auch anderes Zeugs, was man eigentlich gar nicht finden will...
 
 

Zunächst wird der Meeresboden errichtet, indem alle Muschelkarten gut gemischt verdeckt in der Tischmitte ausgelegt werden. Dann werden anhand der Spielerzahl die Taucherkarten herausgesucht. Sie zeigen in den Spalten, welcher Taucher welchen Auftrag in welcher Runde zu erledigen hat. Jeder nimmt sich dann eine Karte, die der Spielerzahl entspricht und wählt sich einen Taucher (Taucher 1, Taucher 2…). Dann werden alle Aktionskarten gemischt.

Hier verbergen sich alle möglichen Aktionen:  

- Knacken: Der Spieler deckt eine Karte am Meeresboden oder in der eigenen Sammelreihe auf.

- Bergen: Der Spieler nimmt sich eine verdeckte oder offene Muschelkarte vom Meeresboden und platziert sie vor sich. Dabei bildet sich eine eigene Sammelreihe.

- Bergen und knacken: Der Spieler nimmt sich eine verdeckte Muschelkarte und knackt sie, vor sich liegend in der Sammelreihe auf.

- Klauen: Der Spieler stiehlt eine beliebige Karte aus einer fremden Sammelreihe.

- Tauschen: Der Spieler tauscht mit einem Mitspieler eine Karte aus der Sammelreihe aus. Er bestimmt, welche.

- Weggespült: Diese Karte muss sofort nach dem Ziehen gespielt werden. Sie spült eine offene oder verdeckte Muschelkarte aus der eigenen Sammelreihe zurück auf den Meeresboden. Der Spieler selbst entscheidet, welche Karte weggespült wird.

- Seebeben: Diese Karte löst ein Seebeben aus. Dabei werden alle offenen Muschelkarten auf dem Seeboden verdeckt und gut gemischt und wieder als Seeboden in der Tischmitte verteilt. Auch diese Karte muss sofort ausgespielt werden.

Alle Spieler ziehen vom verdeckten Nachziehstapel der Aktionskarten genau zwei Karten auf die Hand. Sollten sich unter diesen Karten Seeboden- und Weggespült-Karten befinden, werden diese sofort abgelegt und neue Karten dafür nachgezogen.

Wer an der Reihe ist, zieht als erstes eine Karte vom Stapel und wählt dann aus den nun drei Handkarten eine Karte aus. Dann vollzieht er die ausgespielte Aktion und legt die eventuell erworbene Muschel in seine eigene Sammelreihe. Der nächste Spieler folgt. Ziel ist es dabei, Perlen in der korrekten Anzahl und Farbe zu sammeln, je nachdem wie sich der Auftrag der Taucherkarte dieser Runde zusammensetzt, z.B. "drei gelbe und vier rote Perlen". Weiße Perlen gelten als beliebige Farbe, allerdings müssen alle weißen Perlen des Auftrags gesammelt die selbe Farbe tragen. Die Regenbogenmuschel gilt dabei als Farbjoker und kann als jede beliebige farbige Muschel eingesetzt werden.

Wer nun zuerst seinen Auftrag erfüllt hat, gewinnt die Runde. Die Spieler sollten sich im Vorfeld auf die Gesamtrundenzahl einigen. Die Einzelsiege werden pro Runde notiert. Wer die meisten Runden gewinnt, ist Gesamtsieger. [go]

 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
schnell erlernbar
flotter, pfiffiger Ablauf

ENDE
  MINUS:
MINUS:
wirkt optisch unaufregend
zieht sich mitunter in die Länge
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Nein, der erste Eindruck stimmt nicht immer. "Perlentauchen" kommt mit einer eher einfachen Grafik und einem unspektakulären Titel daher. Zunächst bleibt man skeptisch, unsere Runde spielt fast schon desinteressiert los - und erlebt dann eine positive Überraschung. Der schnell erlernte und flotte Ablauf bietet genügend spielerischen Anreiz, der ersten Runde weitere folgen zu lassen. Allerdings erst für ältere Kids, die dem teilweise recht langen hin und her beim Einsammeln der Perlen schon länger folgen können. Insgesamt können bis zu 10 Runden gespielt werden. Das sollte allerdings im Vorfeld geklärt werden.

Die Regeln klingen an sich wenig aufregend, spielen sich aber einfach und durchaus witzig. Denn kaum hat man sich eine passende Perle aufgeknackt und geborgen, wird sie einem von den lieben Mitspielern auch wieder geklaut. So geht es hin und her, bis einer seine Sammlung vollständig  hat und eine weitere Runde folgt. Dazwischen bringt immer mal das Meer eine Überraschung mit und spült mit seinem Wasser eine eigene Muschel weg - oder alle Muscheln im Meer geraten beim Seebeben wieder  durcheinander. 

Das Material bleibt dabei im guten Rahmen und gerade die durchdachten Taucherkarten verdienen durchaus Lob. Trotzdem vermag das Spiel nicht alle gleichermaßen zu begeistern.  Manche Runde zieht sich doch recht lang hin, was tatsächlich nur ausdauernden Kartenspielern auf Dauer Spaß zu machen vermag. Viele Runden aber spielen sich kurzweilig dahin und sind manchmal sogar recht schnell zu Ende.

Unsere Testrunden zeigten eine gewisse Kinderuntauglichkeit, wobei Kinder mit ihren Familien besser durchhielten. Am besten funktionierte das Spiel bei den größeren Spielern, die eher einfache und flotte Spiele bevorzugen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 

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