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Spiel-Fakten:

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Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Cosmic Games, Dungeon Dawn Productions
Autoren: Thomas Klausner, Timo Multamäki, Kevin Wilson
Spieleranzahl: 1 bis 6
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: 30 bis 180 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     

 

 
Perdition's Mouth
Abyssal Rift

 
Monster jagen will gut geplant sein...
Es ist so weit. Die Helden steigen ins Höhlensystem von Perdition's Mouth ein. Werden sie wohl den Kult besiegen können, der immer wieder grausame Monster in die Welt heraufbeschwört?
 
     
In "Perdition's Mouth" kann man die Szenarien einzeln oder aber auch nacheinander als ganze Kampagnen spielen.



Zunächst wird ein Szenario ausgewählt, dass den Spielaufbau und die spezielle Geschichte mit seinen Zielen und Aufträgen näher beschreibt. Dann wird das Höhlensystem anhand des Bauplans samt Token, Fallen und ersten Miniaturen errichtet. Dabei gelten unterschiedliche Platzierungsregeln. Eine der Regeln bezeichnet eine Anzahl von bestimmten Feldern, wo die Kreatur platziert werden muss, wobei sich die Spieler selbst den genauen Standpunkt aussuchen dürfen. Eine andere bestimmende Regel ist die Vermehrungsregel. Insektoiden werden dabei rund um eines ihrer Nester aufgestellt. Kultisten hingegen stehen immer angrenzend zu einer Falltür. Für Falltüren sind speziell gekennzeichnete Felder auf dem Spielplan zu finden.



Wurde der Spielplan vervollständigt, werden die Versorgungspools errichtet (primärer und sekundärer Versorgungspool, Reservepool, Pool für tote Gegner und separat der Dämon). Aus den beiden Versorgungspools werden die Miniaturen in den beiden Vermehrungsaktionen entnommen. Dann wählt sich jeder Spieler noch einen Helden und nimmt sich dessen zugehöriges Material (Charaktertafel, Figur, Kartendeck, Schild-Marker und Heldenmarker). Der Schildmarker zeigt im Verlauf dann die aktuellen Trefferpunkte der Figur an.



Der Heldenmarker wird auf den Entscheidungsstein (= Aktionstafel) gelegt. Mit ihm können die Spieler ihre Aktionen planen. Insgesamt 8 Felder beinhaltet der Entscheidungsstein mit je 1 bis 3 Feldern. Dort werden nacheinander die Heldenmarker aller Heldenspieler platziert, zunächst so, dass die Spitze des Schildes nach außen zeigt.

Anschließend wird der Unheilsstein vorbereitet. Er umfasst alle Gegner, deren Aktionen und deren Stärke.



Zu den Gegnern gehört zudem ein Reaktions-Kartendeck, dass unterschiedlich schwer gestaltet werden kann. Die Buchstaben auf den Karten helfen bei der Erstellung des entsprechenden Decks (S, H, L). Des Weiteren müssen jetzt noch weitere unterschiedliche Kartendecks vorbereitet werden, Wunden, Schätze, Gerettete, Opfer, Opfer-Reaktionen. Außerdem werden noch die Charakterkarten der Gegner offen ausgelegt und die Helden ziehen von ihrem gemischten Kartendeck die Starthand auf (je nach Charakter). Auf den Charaktertafeln sind alle Informationen zum Charakter (Typ, Symbol, Starthand und Kartenlimit, Sonderfähigkeiten, Aktive Slots und Rucksack, Trefferskala und Attribute wie Aktionspunkte, Reichweite, Angriff und Verteidigung) zu finden. Nun kann das Spiel beginnen.



Das Spiel läuft in immer gleichen Phasen ab. Zunächst erfolgt die Heldenphase. Haben alle Spieler ihre Aktionspunkte auf Ihrer Tafel ermittelt, planen alle Helden in beliebiger Reihenfolge ihre Züge auf dem Entscheidungsstein. Das heißt: Die Heldenmarker werden auf dem Entscheidungsmarker bewegt (kostet Aktionspunkte). Dann werden die Heldenkarten von der Hand ausgespielt und ggfs. Sonderfähigkeiten eingesetzt. Nach dem Abhandeln eines Spielerzuges wird dessen Schild mit der Spitze nach innen gedreht, als Zeichen der fertigen Züge. Die Reihenfolge ändert sich durch den Entscheidungsstein in jeder Runde.



Folgende Aktionen stehen den Helden auf dem Heldenstein zur Verfügung: Bewegung, Karten vom eigenen Deck nachziehen, Spezialfähigkeit nutzen, Angriff, Sprint, Verteidigung, Sturmangriff, Rast, Stoß und gezielter Schuss. Zusätzlich zu den Aktionen können Unterstützerkarten gezogen werden, die zu dem Grundwert des Charakters addiert werden. Dabei gibt es verschiedene Spielplanfelder, die die Bewegung erschweren und unterschiedlich viele Bewegungspunkte kosten.



Spielt der Spieler in diesen Aktionen einen Angriff, muss der Standort seiner Figur verschiedene Bedingungen erfüllen. Die gegnerische Figur muss in Sichtlinie und in entsprechender Reichweite stehen. Die Sichtlinie ist nicht durch Heldenfiguren, andere Gegner, gegnerische Nester, Opfer, Türen und Mauern blockiert. Andere Gegenstände (Falltüren, Spalten, tote Helden, Hebel und Schätze) haben dabei keinen Einfluss auf die Sichtlinie. Bei einem Angriff werden die Heldenwerte der Charakterkarte zu den ausgespielten Karten und ggf. nutzbarem Zubehör addiert und mit dem Gegner gegengerechnet. Der Gegner addiert die Verteidigung des Charakters mit dem Kartenwert der Karte, die von Reaktionsstapel gezogen wird. Ein erfolgreicher Angriff macht gegerell nur einen Schaden. Wurde ein Nest dabei zerstört, wird die Bedrohungsskala erhöht. Diese befindet sich auf dem Unheilsstein, der die gegnerischen Züge steuert. Soll ein Schloss zerstört werden, muss der Angriff zwei Reaktionskarten überbieten.



Sobald alle Helden ihre Züge vollendet haben, folgen die gegnerischen Aktionen in der Gegnerphase. Dabei wird zunächst eine Karte vom Reaktionskartenstapel gezogen. Befindet sich darauf das rote Gegnersymbol, wird der Gegnerstein auf dem Unheilsstein um ein Feld weiter bewegt. Auf dem Unheilstein gibt es vier Aktionen: Primäre Gegner ins Spiel bringen, sekundäre Gegner ins Spiel bringen, Bewegung und Angriff. Nur die Aktion, die gerade aktuell angezeigt wird, wird ausgeführt; Bewegung und Angriff jeweils für jede gegnerische Aktion. Dabei folgen alle auf dem Spielplan stehenden gegnerischen Figuren einer festen Struktur. Erst die Insektoiden, dann die Kultisten. In ihrer Art beginnen immer die Kleinen vor den Großen. Die näher an den Helden stehenden greifen vor den entfernteren an. Stehen mehrere Helden in Reichweite, wird zunächst der Schwächere angegriffen.



Stirbt ein Held (Lebensmarker erreicht unterstes Feld), wird sein Heldenmarker vom Entscheidungsstein entfernt, der Bedrohungsmarker um ein Feld zurück versetzt und die Figur vom Spielplan entfernt. Sollten die Spieler einen Wiedererweckungsschatz besitzen, kann der Spieler seine Figur auch heilen. Ansonsten kommt es jetzt darauf an, welches Ziel das Rundenszenario zeigt. Einige Szenarien erlauben den anderen Spielern weiterzuspielen, andere beenden an dieser Stelle das Spiel.

Sind alle möglichen Aktionen der gegnerischen Figuren gespielt und deren Angriffe ausgewertet, folgen erneut die Helden.



Wurde das Spielziel erreicht (z.B. die Helden haben den Dungeon lebend verlassen), endet das Spiel. Der Spielstand kann auf dem Kampagnenbogen verzeichnet werden und die nächste Geschichte in Angriff genommen werden. [go]

Hinweis: Das Spiel gibt es bislang nur in englischer Sprache.
 
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  PLUS:
PLU
Dungeon Crawler mit
   neuen Mechanismen
tolles Material mit nur geringen
   Schwächen
ENDE
  MINUS:
MINUS:
recht schwieriger Erstzugang
   für Genre-Neulinge
mehr Planen als Erleben
kein wirklicher Spannungsbogen
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
   
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Wer sich spontan für ein Spiel wie "Perdition's Mouth" (PM) begeistern kann, hat allzu oft bereits Erfahrung mit derartigen Spielen. Das allerdings kann Vor-und Nachteile mit sich bringen. Der eigene Anspruch an das Spiel steigt oder fällt mit den Vorerfahrungen. In PM schlüpfen die Spieler wie üblich in die Helden-Rollen, während das Böse ringsum in zwei Gruppen (Kultisten und Insektoiden) auf sie lauert. Und während die Bösen eigentlich nur weiteres Böses in die Welt holen wollen, stärkeres versteht sich, wollen die Helden, ganz klar, dies nur unterbinden. Dabei erkennt der Spieler schnell: Die üblichen Regeln werden mit neuen Mechanismen verbunden. Das kostet am Anfang viel Regel-Lesezeit, was Einsteiger oft massiv abschreckt. Das Regelwerk erscheint z.T. unübersichtlich. Auch im Spiel muss viel nachgeschlagen werden. Das führt leider dazu, dass sich die ersten Runden als sehr holprig erweisen. Mindestens ein Spieler sollte also vor dem Start das Regelwerk vollständig gelesen und weitgehend verstanden haben.

Der Aufbau des reichlichen und optisch sehr ansprechenden Materials dauert etwa 30 Minuten, wobei das eigentliche Spiel nur unwesentlich länger dauert, zumindest wenn nur eine Runde statt einer ganzen Kampagne gespielt wird. Letztere kann auch über einen längeren Zeitraum gespielt werden. Ein beiliegender Block für die Zwischenstand-Notizen liegt bei.

Das Spiel selbst verläuft in abwechselnden Phasen - alle Helden, alle Monster, alle Helden usw. Eine Spielrunde umfasst dabei mehrere solcher Phasen, beginnend beim Einstieg in den Dungeon bis zum Verlassen desselben. Für die Szenarien gibt es jeweils Aufbau-Pläne und Zielkarten. Das Ziel ist oft stark vereinfacht: Wenn ein Held überlebt, hat die Heldengruppe gewonnen. Spielen dabei alle 6 Charaktere mit, muss man damit leben können, dass die zwei Schwächsten auf jeden Fall Kanonenfutter sind. "Halblinge haben halt eine geringere Halbwertzeit", fiel als Zitat in einer der Testrunden. Da hilft auch das Aufwerten des eigenen Kartendecks kaum.

Der Aufbau der Charaktere bietet nur wenige Neuerungen. Lediglich die Tatsache, dass bei geschwächten Charakteren auch alle anderen Werte sinken, mag als solche gelten. Als tatsächlich innovativ müssen die beiden Steine gewertet werden, über die die Helden ihre Aktionen koordinieren können und den Monstern die Aktionsmuster vorgeschrieben werden. Die beiden Steine (runde Aktionsscheiben) geben Anlass zu Freud und Leid im Spiel. Die Ideen dahinter sind interessant und durchaus gut umgesetzt. Die Wirkung aber bleibt deutlich hinter den Erwartungen zurück. Der Helden-Aktionsstein besteht aus 8 ringsum laufenden Feldern, die, einmal besetzt, kostenfrei übersprungen werden, jedoch unbesetzt viele Aktionspunkte kosten. Hier ist gute Planung vonnöten. Der stärkste Planer der Gruppe (muss nicht der beste sein) übernimmt oft die Führung und zieht die Entscheidungen der anderen einfach mit.

Die Monster wiederum werden über ihren Stein zu teilweise unlogischen Handlungsfolgen gezwungen… ähhhm, wieso sollte ein Gegner angreifen, bevor er in Reichweite eines Helden steht? Auch eine interessante Automatisierung hat ihren Preis, hier wünscht man sich durchaus gern einen intelligenten Gegenspieler an den Tisch. Trotzdem muss man sagen: Ausreichend Gegner landen auf jeden Fall im Dungeon. Sie stehen sich oft sogar gegenseitig im Weg. Gut für die Helden, deren Einzelfähigkeiten dann durchaus starke Effekte auslösen.

Der Kampf selbst ist dabei eher schlicht zu nennen: Grundstärke plus Kartenwert bei max. einem zuzufügendem Schaden. Das verstehen auch Einsteiger schnell, die sich zudem vom Material auch gut beeindrucken lassen. Allerdings stellt sich hier die Frage nach der eigentlichen Zielgruppe. Wer einsteigt, den erschlagen die knapp 40 Seiten Regel; wer sich auskennt, der findet bereits zu wenig großen Anspruch. Gemischte Gruppen aus beiden konnten die bisher interessiertesten Runden aufweisen.

Am beiliegenden Material gibt es nur wenig auszusetzen: eine klarer Kennzeichnung der Falltüren (und deren Hebel) wäre wünschenswert, ein Lineal zur Reichweitenbestimmung, Kurzanleitungen für jeden Teilnehmer, mehr Türmarker und Szenario-passende Monsteranzahlen, größere Schriftgröße auf den Karten - alles Kleinigkeiten, die gegenüber dem restlichen grandiosen Material kaum ins Gewicht fallen. Letzteres hat allerdings auch seinen Preis... das Spiel ist nichts für den kleinen Geldbeutel.

Das Spielgefühl selbst ist gegenüber anderen Crawlern anders. Der bereits sichtbare komplette Dungeon verhindert echtes Entdecken. Die ausliegenden Schätze zu bergen, hinterlässt ein Gefühl des Mangels - ein Schatz pro Kiste ist wenig, es sei denn, man will auch die Mitspieler angreifen. Insgesamt gibt es auch viel "Einmal-Ware" unter den Schätzen, was deren Bedeutung nochmal minimiert. Ein weiteres Zitat einer Spielrunde: "Wenn man darauf achtet, außer Reichweite der Gegner zu bleiben und das Ziel lediglich "raus aus dem Dungeon lautet", kommt man recht einfach durch, es muss ja nur einer überleben!" Der Spannungsbogen bleibt also zusammen mit den Zielen eher gering und beschränkt sich vorwiegend auf die hohe Anzahl der in den Dungeon strömenden Gegner. Irgendwie wirkt es so nur optisch wie ein Dungeoncrawler, rein spielerisch kommt es eher schon einem Laufspiel nahe. Nebenziele für jeden Held würden die Spieltiefe und den Spannungsbogen pro Runde hier wirklich verstärken.

Normalerweise betreten Helden einen Dungeon, ohne ihn zu kennen. Und aus diesem Betreten wird durch Fallen, Gegner und Schätze ein Abenteuer generiert. Hier aber kenne ich die Voraussetzungen. Das verändert das Erleben dann doch eher in Richtung Planen und Gefahren umgehen.

Fazit: "Perdition's Mouth" ist ein Dungeon-Crawler mit interessanten Mechanismen, der aber aus meiner sicht im Genre-Anspruch hinter seinem beeindruckendem Material zurückbleibt. Am besten funktioniert das Spiel in gemischten Gruppen, bei der ein erfahrener Spieler die weniger erfahrenen Spieler durch das umfangreiche Regelwerk leitet. 

 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
   
Ende
 
   KULTFAKTOR: TEAM-TREND  
...
   Marvin
   Thomas
   Gabi
Ende
 
 

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