www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Party, Raten
Erscheinungsjahr:
2013
Verlag: Spielspass Verlag  ..i..
Autoren: Melanie Elger,
Tobias Elger
Spieleranzahl: 2 Teams
Alter: ab 18 (16) Jahren
Spieldauer: 30 bis 60 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative

leer
     
Anzeige  

 

 
 

 

 
Party Alarm ab 18!
 
Nix für Kids!

"Party-Alarm" ist zurück! Nachdem die "normale" Ausgabe aus dem Jahr 2010 bereits zu begeistern wusste, folgt drei Jahre später eine Erwachsenen-Version! 
 

     

So funktioniert's:
Zwei Teams bilden, Spielplan in die Mitte legen, Farbe wählen, los geht's. Na gut, fast. Die Spielsteine werden auf ein beliebiges Spielfeld des äußeren Rings platziert und die Stimmungssteine auf das Barometer des Spielplans. Die Karten werden nach grauen Fitness-Karten und Aufgabenkarten sortiert. Dann geht's aber wirklich los.

Die Spieler laufen mit ihren Spielsteinen auf dem Spielplan im Kreis und lösen die jeweils farblich zum Feld zugeordnete Aufgabe. Können sie eine Aufgabe korrekt lösen, wird der Teamstein auf dem Stimmungsbarometer um 10% (ein Feld) nach oben gesetzt. Hat ein Team auf diese Weise das 30%- (später 60%-) Feld erreicht, darf es sofort einen Fitness-Test des entsprechenden Schweregrades durchführen. Konnte das Team diesen erfolgreich absolvieren, darf es seine Figur auf den nächsten inneren Ring stellen. Auf diesem Ring bewegt sich die Figur wieder von Feld zu Feld weiter bis ein weiterer Fitnesstest erfolgreich bestanden wurde. Hat ein Team den Kussmund im inneren Kreis erreicht, gewinnt das Team.

Zu jeder Kategorie gibt es eine spezielle Aufgabenform unter bestimmtem Regelwerk. Dazu gibt es einen kleinen Übersichtsplan.

Da einige Regeln mit dem ursprünglichen Spiel "Party-Alarm" identisch sind, erkläre ich beispielhaft einige neue Rubriken:

Give me Five bedeutet, dass ein Spieler jedes Teams eine Art Stadt, Land, Fluss spielt. Fünf Begriffe müssen zu einem vom Kartenleser vorgegebenen Buchstaben aufgeschrieben werden. Wer zuerst fünf Begriffe aufgeschrieben hat, gewinnt.

Aküfi: Wer findet für eine bekannte Abkürzung die meisten neuen Bedeutungen, z.B. NASA … "Nur am Sieb anfassen!"

Pfrdausd: Buchstabengruppen werden innerhalb eines Wortes vertauscht, z.B. "Pfolgsschindschiet".

Nackte Tatsachen: Pikant-sexuelle Fragen erwarten eine wahre Antwort, fantasievolles Beschreiben genügt. Was ist beispielsweise die "arabische Brille"? Hier verweigere ich nähere Beschreibungen ;)

Beichte: In die Runde wird eine Frage gestellt, die die Spieler mit "ja" oder "nein" auf einem kleinen Zettel beantworten. Der Spieler muss nun einschätzen, wie viele Spieler mit "ja" geantwortet haben.

Line Up!  Der aktive Spieler muss alle Mitspieler in eine Reihe bringen - der Größe nach, des Alters nach. Nur absolut korrekte Einschätzungen bringen den Sieg in der Aufgabe.

Außerdem gibt es jetzt Sonderfelder mit unterschiedlichen Pflicht-Anforderungen. Steht eine Figur vor ihrem Zug auf einem solchen Feld, muss die Aufgabe unter speziellen Bedingungen durchgeführt werden. Landet eine Figur also auf einem solchen Feld, mischt das gegnerische Team die drei Farbkarten. Das aktive Team zieht verdeckt eine davon. Bei der grauen Karte passiert nichts. Wird rot oder grün gezogen, hat dies unterschiedliche Konsequenzen.

Bei Interruptur hat der Gegner beispielsweise bei grün 30 Sekunden zur Beantwortung, während bei rot das eigene Team 30 Sekunden zur Verfügung hat, beim Einzelkämpfer darf  - bei grün - die eigene Mannschaft bestimmen, wer als einzelne Person von der gegnerischen Mannschaft gegen eine einzelne Person des eigenen Teams spielen muss. Bei rot darf der Gegner entscheiden. Bei Nervenkitzel - grün - darf die eigene Mannschaft zwei Züge hintereinander machen, während bei rot und einer falschen Antwort 10% vom Barometer abgezogen werden. Weitere Aktionsfelder snd der "Schwere Diebstahl" und die "Geiselnahme".

Es gewinnt das Team, das zuerst die Mitte des Spielplans erreicht hat. [go]

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
interessante neue
   Aufgabenstellungen
sorgt für Spaß in der Gruppe

ENDE
  MINUS:
MINUS:
Erwachsenen-Thema ist nicht
   für jedermann geeignet


leer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi: Fortsetzungen beliebter Spiele sind bei jedem Verlag im Programm. So folgt nun auch beim eher kleinen "Spielspass"-Verlag die Fortführung des spaßigen "Party Alarms" - diesmal in einer Version für Erwachsene und mit leicht schlüpfrigem Inhalt. Und - man kann es nur zu zugeben: Es funktioniert. Vor allen Dingen dann, wenn auch noch alkoholische Getränke die Runde machen. Natürlich müssen dazu alle Spieler volljährig sein. Und generell braucht es natürlich auch keinen Alkohol, um Spaß haben zu können ;)

Das bekannte Spielprinzip erspart das neue Einlesen ins Regelwerk. Das punktet und bietet gerade auf Partys Raum für eine schnelle Runde. Bei "Party Alarm ab 18" ist sogar das Design fast identisch mit dem Ursprungsspiel. Und was ändert sich? Im neuen Party-Alarm gibt es neue Kategorien und neue Aufgaben. Wie auch im vergangenen Spiel glänzen diese durch Außergewöhnlichkeit. Man bleibt sich treu und überrascht.

Ich gebe unumwunden zu, dass die Kategorie "Nackte Tatsachen" selbst für einen meiner erwachsenen Spielkreise schon zu heftig war und über das rein Informative weit hinausging. Da bin ich wohl offensichtlich doch nicht so bewandert. Ein anderer Spielkreis hingegen hatte auch an diesen Fragen viel Freude und auch das nötige Know–How ;) Alle anderen Fragen blieben aber im erträglichen Rahmen.

Dafür wurden andere Kategorien eher als besonders positiv bewertet; vor allem "Aua, Aua" und "Line Up!" verursachten so manches Schmunzeln. "Die Beichte" allerdings bringt die Gruppe zum Aufhorchen. Hier geht es - in "Privacy"-Manier - um private Details, die zwar anonym beantwortet werden, aber durchaus für Spekulationen sorgen. Wer hat schon Preisschilder im Supermarkt vertauscht? Wer hat schon mal beim Ausparken ein Auto angestoßen und ist einfach weggefahren?

Auch die bereits bekannten Kategorien wurden mit neuen Aufgaben unterlegt. Abwechslung ist also garantiert. Zudem wurde der Spielplan mit neuen Sonderfeldern unterlegt, die zum Teil in die Wertung oder in die Zeitvorgabe eingreifen. Das Zielfeld ist nun ein Kussmund. Ob der allerdings zum Schluss als Aufforderung gilt, bleibt offen ;)

Fazit: Wieder liefern Melanie und Tobias Elger ein ungewöhnliches Party-Spiel, diesmal mit allerdings zwingender Alterseinhaltung ab 18 Jahren wegen der rein erwachsenen Themen-Beimengung.

Hinweis zum Kultfaktor: Wertung abhängig von der Spielgruppe.
 

 
   KULT-FAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 
 
Wen's interessiert...    
> Party-Alarm   > Party & Co
Ende
 
 Anzeige
leer
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
Amazon
 
 
 

 

         
     
(C) SPIELKULT.de ^^^       Impressum       Datenschutz

 -