www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKarten
Würfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Devir Games
Autoren: Javier Garcia,
Diego Ibañez
Grafik:
Pedro Soto
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca.
35 Min. pro Spieler

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
Anzeige  
 

 

 
Papua
...

In West-Neuguinea nichts Neues
Eine Wissenschaftsexpedition nach Indonesien steht an, und es warten neue Pflanzen und Tiere auf ihre Entdeckung. Lasst euch am besten von den Eingeborenen helfen, sonst steht ihr bald alleine da.
 
 
Jede Runde besteht aus drei Phasen:
A) Startphase
B) Spielerzüge
c) Auflösungsphase



In der Startphase werden drei Expeditionskarten ausgelegt, welche sieben verschiedene Motive von Pflanzen und Tieren zeigen. Sogenannte Logistikmarker werden ausgelegt, welche kurzfristige Boni oder Siegpunkte geben. Eine Notizbuchkarte wird vom Stapel aufgedeckt. Der Spieler mit der niedrigsten Energie blockiert alternierend eines der sechs Aktionsfelder.



In der zweiten Phase beginnt der Spieler mit der meisten Energie, dargestellt durch einen Herzmarker. Er würfelt mit fünf Würfeln, welche Zahlen zwischen eins und fünf sowie ein Katastrophensymbol zeigen. Die Katastrophe tötet einen Forscher, wovon man zu Beginn sieben besitzt und bis zu 15 erhalten kann. Alternativ darf man auch eine Münze zahlen, von denen man zu Beginn drei bekommt. Mit Münzen dürfen auch Würfel neu gewürfelt werden, oder man verändert die Würfelzahl direkt.



Die sechs Aktionsfelder können nun mit Zahlen von eins bis fünf belegt werden, wenn man mindestens einen Würfel in der Höhe vorweist und einen Worker daraufstellt. Anschließend muss man Energie in der Höhe der eingesetzten Forscher bezahlen. Hier darf man alternativ auch Nahrung (dargestellt in Fischen) abgeben.



In der letzten Phase werden die verschiedenen Spielzonen ausgewertet. Bei den Hütten kann man weiters Personal einstellen. Im Logistikbereich erhalten die Parteien mit den meisten Workern die entsprechenden Boni. Bei Gleichstand gewinnt derjenige, der mehr Energie aufweisen kann. Im Expeditionsfeld bieten die Spieler verdeckt auf die drei ausliegenden Karten, pro Stück maximal so viele Expeditionsteilnehmer, wie sie vorher an Forschern auf dem Feld eingesetzt haben. Beim Unentschieden zählt das ebenfalls zum Bieten freigegebene Geld. Im Finanzierungsfeld können die Spieler Münzen erhalten. In der Jagd- und Fischenzone erhalten die Spieler eben diese Ressourcen. Die aktuelle Notizbuchkarte kann im letzten Bereich erworben werden, vorausgesetzt man hat alleinig die meisten Arbeiter auf dem Feld platziert.



Am Ende des Spiels werden zu den bereits bekommenen Prestigepunkten bestimmte Punktezahlen aus unterschiedlichen und gleichen Expeditions- sowie Notizbuchkarten hinzuaddiert. Zudem erhält man für je zwei Nahrung, je drei verbliebende Energie und pro Forscher jeweils einen Punkt. Derjenige mit dem meisten Geld darf sich über fünf zusätzliche Siegpunkte freuen. Natürlich gewinnt die Person, welche hier vorne liegt.



Im Zweispielerspiel kommt ein imaginärer Spieler hinzu, welche Felder mit Workern auffüllt. Zudem erfolgt die Spielerreihenfolge abwechselnd. [tb]

Hinweis: Das Spiel ist bislang nicht in deutscher Sprache erhältlich!
 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook   Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
stimmige Atmosphäre
passender Mix der Aktionen
Glück kann manipuliert werden
ENDE
  MINUS:
MINUS:
keine wirklich neuen Ideen
zu wenig Marker

eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Tobias: "Papua" ist ein stimmiger Mix aus bereits bekannten Mechanismen im neuen Gewand. Besonders interessant im 3- bis 4- Personen-Spiel ist das Handling der Energie, welche die Startreihenfolge beeinflusst. Dieses belebende Element fällt im 2-Personenspiel leider weg, weswegen dieses eher nicht zu empfehlen ist. Das Einbinden eines imaginären dritten Spielers gefiel einigen Testpersonen aber auch sehr gut.

Reizvoll ist grundsätzlich das Taktieren, welche Felder wohl am lukrativsten seien werden. Der Glücksfaktor durch die Würfel kann angemessen angepasst werden, indem man Ressourcen einsetzt. Trotzdem kam es schon vor, dass manche Spieler durchgehend viele Katastrophen gewürfelt haben und eine Person im ganzen Spiel gar keine. Das mag für den ein oder anderen frustrierend sein.

Grundsätzlich ist das Spieltempo flott, geht aber schon über die angebenden 75 Minuten hinaus. Das Material weiß zu gefallen, ist aber bei den Ressourcen für ein Spiel zu viert öfters nicht ausreichend vorhanden. Zahlenmarker hätten hier die Ausstattung noch mal aufgewertet. Die Siegpunktleiste ist viel zu kurz geraten. Die Illustrationen sind stimmig in das Spiel eingebaut, was schon eine gewisse Forscheratmosphäre aufkommen lässt.

Fazit: Gelegenheits-Kennerspielern oder anspruchsvollen Familienspielern ist das Spiel sicherlich zu empfehlen. Taktik- und Strategiefans werden jedoch nicht langfristig glücklich mit "Papua" werden. Eine nette Runde zwischendurch ist aber sicherlich mal drin. Das eher leblose 2-Personenspiel führt zu einer leichten Abwertung des netten Gesamteindrucks, dem nur ein paar neue, spritzige Ideen fehlen.
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 

 

         
     
 (C) SPIELKULT.de       Impressum       Datenschutz