www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
KinderKartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Familie, Taktik
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: Kolossal Games
Autor: J.B. Howell
Grafik:
Whitney Rader
Spieler:
2 bis 4
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: 30 bis 45 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
   
   

 

 

 

 
Papillon
...

Frühlingsgefühle

Der Winter ist vorüber, die Blumen beginnen zu blühen, aus Raupen entwickeln sich bunte Schmetterlinge. In diesem Legespiel konkurriert ihr um den schönsten Garten.
 
 
Der Spielplan gehört in die Tischmitte. Er gilt als Vorratsplatz für die später zu nehmenden Legeteile, er enthält die Raupen-Bietleiste, die Spielerreihenfolge-Leiste und den Gnomen-Rundenzahl-Weg. Letzterer wird je Feld mit einem Gartenzwerg-Chip bestückt. Noch sind nur die Zwerge sichtbar. Bei jedem Auffüllen des Spielplanvorrates wird ein Zwerg aus der Leiste genommen und mit offener Zahl auf die Markierung (Spalte 3, Reihe 3) gelegt. Sollte das Feld mit dem Gnom nicht verwendet werden, kommt der Zwerg nach der Runde aus dem Spiel.



Jeder Spieler nimmt sich einen Meeple und alle 12 Schmetterlinge seiner Farbe. Außerdem nimmt sich jeder Spieler 9 Raupen. Sie sind keiner Farbe zugeordnet. Die 8 dreidimensionalen Blumen werden komplett aufgebaut. Jede Blume wird auf eine Wertungsscheibe gestellt. Neben jede Blume wird ein Bonusmarker gelegt. Dann wird, je nach Spieleranzahl, der offene Vorrat auf dem Spielplan mit Legeteilen aus dem Beutel bestückt.

Das Spiel kann nun beginnen. Es wird in Phasen gespielt. Gespielt wird reihum. In jeder weiteren Runde gilt ein Bietergebnis. Der Spieler mit dem höchsten Gebot beginnt, usw.



Bieten: Die Raupenleiste am oberen Rand ist die Bietleiste. Es wird, der Reihe nach, eine bestimmte Anzahl an eigenen Raupen geboten. Es können max. 5 Raupen geboten werden. Jeder muss eine andere Zahl bieten, außer Spieler nennen die Null. Werden mehrere Nullen geboten, werden die Meeple auf den Feldern entsprechend nach hinten geschoben. Die Null-Felder verschenken Raupen je nach Position.



Legeteile nehmen: Sobald alle geboten haben, nimmt sich jeder Spieler, der Reihe nach, alle Legeteile aus einer Zeile oder Spalte, beginnend bei dem Spieler des höchsten Gebots.  Der erste Spieler, der eine Reihe wählt, die am Zwerg endet, erhält zusätzlich so viele Raupen, wie die offen sichtbare Zahl des Gartenzwerges besagt. Sobald der letzte Zwerg verteilt wurde, beginnt die letzte Runde des Spiels.

Erhält ein Spieler nur ein Legeteil vom Spielplan, darf er zusätzlich ein Legeteil blind aus dem Beutel ziehen. Der Zwerg kann dann genommen werden, wenn entweder Zeile oder Spalte 3 genommen wird.

Auf den Legeteilen abgebildete Raupen werden sofort ausgezahlt. Max. 12 Raupen sind im eigenen Besitz erlaubt. Haben alle Spieler ihre Teile erhalten, werden die Flächen gelegt.



Legeteile anlegen: Jeder baut eine Legefläche vor sich. Die Fläche ist nicht speziell geformt. Wer wie viele Teile anlegen kann, bestimmt das Bieten. Legeteile werden nur farblich passend angelegt. Gewertet wird jede Fläche ab 2 Teilen einer Farbe. Eine in diesem Zug vollendete Fläche wird sofort mit einem Schmetterling markiert.
Brunnen sind Deko ohne Bedeutung. Können Bauteile gar nicht angelegt werden, dürfen sie durch blindes Ziehen aus dem Beutel ersetzt werden.



Bestäubung: Konnte ein Spieler eine farbliche Fläche (rotes Beet, blaues Beet usw.) (siehe oben) vollenden, erhielt die Fläche sofort einen eigenen Schmetterling. In dieser Phase werden nun die Schmetterlinge an die 3D-Blumen angeheftet und zwar in umgekehrter Spielerreihenfolge. Dabei gilt:
- Die vollendete Fläche besteht aus nur 2 Teilen? Dafür darf genau ein Schmetterling an eine Blume der vollendeten Farbe geklammert werden.
- Besteht die vollendete Fläche aus drei oder mehr Teilen, wird ein Schmetterling an die farbig passende Blume geheftet. Enthält die Blume noch den Bonus, darf sich der Spieler das entsprechende Plättchen nehmen und dafür einen zweiten Schmetterling an eine beliebigfarbige Blume anbringen.
- Besitzt ein Spieler keinen Schmetterling mehr, darf der Spieler einen eigenen Schmetterling zur entsprechenden Farbe versetzen.



Dann folgt die neue Runde mit dem Vorbereiten des Vorrats. Der nicht verwendete Zwerg und die nicht genutzten Gartenteile kommen aus dem Spiel. Dann wird alles neu aufgefüllt. Sobald der letzte Gnom auf das Feld des Spielplans gelegt wird (Runde 8), beginnt die letzte Runde. Danach folgt die Endwertung; der Wertungsblock hilft dabei.
- Wertung der Schmetterlinge an den Pflanzen: Die Ringe unter den Blüten besagen die Punkte für die unterschiedlichen Mehrheiten der Spieler, z.B. 11 Punkte für den oder die Erstplatzierten, 7 für den Zweiten, 3 für den dritten.
- Übrige Raupen: je 1 Siegpunkt (hier übrigens Nektar genannt).
- Jeder Spieler betrachtet seine Legefläche. Dabei werden nur die beiden größten Blumenflächen gesucht und gewertet. Hier erhält der Spieler jeweils 2 Nektar für jedes beteiligte Legefeld.
- Auf den abgeschlossenen Wiesen werden alle Schmetterlinge gezählt. Auch hier gilt 1 Schmetterling = 1 Nektar.



Im Duellspiel fällt die Bietphase weg. Startspieler für die nächste Runde ist der Spieler, der den Zwerg genommen hat. Wird der Zwerg nicht genutzt, bleibt der Startspieler der letzten Runde erhalten. Es werden nur vier 3D-Blumen verwendet.

In der Gartenzwerg-Variante wird der genommene Gnom sofort auf ein beliebiges Legeteil platziert. Dort verändert er die Wertung. Er verdoppelt auf einer Wiese die gezählten Schmetterlinge. Und auf einem Blumenfeld (eine der beiden am Ende gewerteten größten Flächen) wird nun statt "x 2" je Teil mit "x 3" gerechnet. Diese Zahl wird nun auf das Feld "Bonus-Score" auf dem Block eingetragen.

Bei allen Varianten gewinnt der Spieler mit dem meisten Nektar (= den meisten Punkten). [go]
 
 Folgt SPIELKULT.de:
   Facebook     Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
P
Optik beeindruckend
schnell verständlich bei
   angenehmer taktischer Tiefe
ENDE
  MINUS:
MINUS:
schwieriges Handling
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: "Es ist soooo schööön" - das ist das erste, was ich denke, als ich "Papillon" in der Menge der Spiele auf der Messe SPIEL 2019 in Essen entdecke. "Mega" ist auch eines der Worte, das in unseren Spielgruppen als erstes fällt. Und dann? Optik ist doch im Spiel nicht alles. Das Spielmaterial spricht jeden Gartenfreund an. 3D-Blumen mit ansteckbaren Schmetterlingen, das macht echt was her. Mittels Legespiel-Mechanismus darf ich die Schmetterlinge geschickt und gewinnträchtig an den Blütenblättern platzieren. Die tatsächlichen Punkte sehe ich erst am Ende, die Mehrheiten einer Schmetterlingsfarbe entscheiden über meine Punktzahl.

Das Spiel mutet in seiner Spielweise ganz klassisch an. Seine Besonderheit liegt tatsächlich im Material. Das allerdings ist mehr schön als funktional. Die Schmetterlinge lösen sich teilweise von den Klammern, die Blütenblätter von den Blumen. Man ist gezwungen nachzukleben. Schade, denn an sich passen die 3D-Blumen tatsächlich auch zusammengesteckt in die Schachtel. Ein Auf-und Abbau ist nicht wirklich nötig. Ein weiteres Problem ist tatsächlich spielerabhängig. Grobmotoriker und Kinder haben Schwierigkeiten die filigranen Schmetterlinge an die Blütenblätter zu klammern.

Eigentlich liegt ein Vergleich zu Spielen wie "Carcassonne" nahe, den es aber doch verliert. Der Positiv-Effekt ist beim Referenzspiel stärker. Die Endwertung lässt unfertige Felder aus. Der Grundgedanke, den anderen nichts zu schenken, allerdings bleibt. Zitat: "Das ist doch blöd, entweder schenk ich meinem linken Nachbarn oder ich schenke meinem rechten Nachbarn etwas. Aber egal, so muss derjenige dann mehr Raupen ausgeben ... Das Bieten verändert das Spielgefühl und bietet ein wenig Raum für Interaktion.

Der Ablauf ist gut durchdacht. Durch die überschaubaren Aktionen ist die Wartezeit-Wahrnehmung eher gering. Ich schaue mir an, wie sich die Mehrheiten verändern und beeinflussen. Die eingeschränkte Punktvergabe verknappt die Wertung gefühlt. Da heißt es schon, gute Entscheidungen zu treffen - sowohl für die Legeteile als auch für die Blumen.
 
Fazit: "Papillon" ist ein eher einfaches und vom Spielablauf eher solides taktisches Familienspiel, das dank seiner Optik durchaus zu beeindrucken weiß, aufgrund seines filigranen Materials aber nicht für jeden Legespiel-Fan geeignet ist.
.
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
  .-
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige

 
 
 

 

         
     
 (C) SPIELKULT.de       Impressum       Datenschutz