www.spielkult.de  

Kontakt    Impressum

Suche

 
   START | SPIELETESTS | VIDEOS | EXTRAS | LINKS | TREFF
    Themen          A bis Z          Neuheiten          Verlage          History  
 
 
Zurück zur Übersicht

Spiel-Fakten:

FamilieStrategie & AufbauWissen & RatenParty & KommunikationLogik & Kombination
Kinder
KartenWürfel & GlückAktion & GeschicklichkeitLernen

Genre: Karten, Denken
Erscheinungsjahr:
2016
Verlag: Eigenverlag
Autor: Tim Fowers
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
ca. 30 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   

 

 
Paperback...
..
Buchstaben-Deckbau
Als Taschenbuchautoren sind die Spieler bestrebt, die besten Wörter zu finden. Damit wird Geld generiert, mit dem neue Buchstaben gekauft werden... für neue, bessere Wörter, und am Ende den meisten Ruhm!

 

Die Karten werden zunächst sortiert. Die Buchstaben werden nach ihrem farbigen Hintergrund aufgeteilt und als gut gemischte Stapel in der Tischmitte platziert. Jede Farbe steht dabei für einen speziellen Preis. Die Karten bilden den Vorrat, in dem alle Spieler einkaufen können. Die oberste Karte des Stapels wird dabei gezogen und vor dem Stapel platziert, um die Auswahlmöglichkeit zu erhöhen. Im Vorrat werden zudem die käuflichen Ruhmeskarten als unterschiedliche Stapel deponiert. Außerdem die öffentlichen Karten. Sie können jederzeit von allen Spielern genutzt werden und werden erst dann von einem Spieler übernommen, wenn dieser die an die Karte gebundene Sonderaufgabe erfüllt hat. Diese Aufgabe bezieht sich immer auf die Länge eines ausgelegten Wortes. Jeder Spieler erhält einen identischen Kartensatz, der das Startdeck darstellt (D, R, N, S, T plus 5 Ruhmeskarten). Ruhmeskarten gelten gleichermaßen als Siegpunktkarten und als Buchstabenjoker.



Ist ein Spieler das erste Mal an der Reihe, mischt er sein gesamtes Deck, legt es als verdeckten Stapel aus und zieht genau fünf Karten auf die Hand. Diese Karten kann der Spieler nun verwenden, um ein Wort daraus zu legen. Er hat beispielsweise 2 Joker und die drei Buchstaben R, N, D. So kann er das Wort R…U…N... D…E legen. Er muss nicht alle Handkarten ausspielen, erhält aber auch nur für die ausgespielten Karten nutzbares Geld. In unserem Fall 3 Geld. Mit dem erworbenen Geld kann der Spieler nun aus dem Vorrat weitere Buchstabenkarten kaufen, so lange das Geld reicht.

Ist auf den ausgespielten Karten ein Angriff zu sehen, bleibt die entsprechende Karte noch nach dem Zug vor dem Spieler liegen. Sie bleibt aktiv und betrifft nun alle folgenden gegnerischen Spieler, bis der Spieler das nächste mal an der Reihe ist. Dann wird die (oder auch mehrere) Angriffskarte abgelegt. Danach spielt der Spieler seinen Zug, legt also ein Wort aus, kontrolliert die Wortlänge (um zu ermitteln, ob der öffentliche Buchstabe ins eigene Deck übernommen werden kann). Dann werden die Kartenfähigkeiten der ausgelegten Buchstabenkarten benutzt. Wurden alle Sonderaktionen ausgeführt, wird das ausgelegte Geld ermittelt. Damit kann der Spieler im Vorrat einkaufen. Auch Ruhmeskarten aus dem öffentlichen Vorrat können gekauft werden. Sie beinhalten unterschiedlich viele Siegpunkte und keinen Geldwert. Allerdings können sie im Deck als Joker genutzt werden. Teure Buchstabenkarten bringen oft hohe Geldwerte mit.

Alle Handkarten werden nach dem Zug abgelegt und landen auf dem Ablagestapel. Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer verdeckter Nachziehstapel platziert.

Beim Zählen der ausgelegten Buchstaben für die Wortlänge werden auch Joker und der evntl. verwendete öffentliche Buchstabe mitgezählt. Doppelbuchstaben werden je Buchstabe (also au = 2) gezählt.

Beim Auslegen der Wörter gibt es Regeln:
- Doppelbuchstaben müssen in der lesbaren Reihenfolge im Wort verwendet werden (es sei denn eine Kartenaktion ändert diese Regel).
- Die öffentliche Karte kann nur einmal im Wort verwendet werden.
- Kartenaktionen können in beliebiger Reihenfolge genutzt werden.
- Es sollte vor dem Spiel abgesprochen werden, welche Wörter und Wortzusammensetzungen erlaubt sind, bei fraglichen Wörtern entscheidet die Gruppe gemeinsam.



Das Spiel endet, wenn der zweite Ruhmeskartenstapel leer ist oder die letzte öffentliche Karte übernommen wurde. Nun zählt jeder Spieler seine eigenen Ruhmespunkte auf den Karten des eigenen Decks. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Ruhmespunkten.

Als Erweiterung kann mit den beiliegenden Themenkarten gespielt werden. Dann gibt es Sonderboni für Wörter, die dem aktiven Thema angehören. Auch die beiliegenden Auszeichnungen werden für die Erfüllung der Sonderaufgabe verteilt. Die Talente gelten als letzte Erweiterung. Hier zieht jeder Spieler eine dieser Karten und darf die darauf sichtbare Eigenschaft einmal in seinem Zug ausführen. Zudem gibt es noch optionale Regeln und eine kooperative Spielvariante. [go]

 
Links
 Folgen Sie SPIELKULT.de:
   Facebook   Twitter
     
    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
innovative Thematik eines
   Deckbauspiels
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Sonderkarten teilweise unausgewogen
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Deckbau reizt mich immer aufs Neue. Zugegeben, mittlerweile gibt es außer Dominion noch zahlreiche weitere gute Vertreter des Genres. Vaccarino sei Dank, steht auch in der Danksagung des Regelwerks von "Paperback", einem neuartigen Deckbauspiel? Es ist tatsächlich etwas Neues, und gerade diese gelungene Verknüpfung zweier bekannter Mechanismen gibt dem Spiel etwas Erfrischendes. Ich, als leidenschaftlicher Kreuzworträtsel-Löser, bin jedenfalls zunächst begeistert. Die Verbindung zweier Konzepte funktioniert wirklich gut und macht Spaß. Die Spielpausen im Spiel mit mehreren Spielern werden nicht wahrgenommen, da man die ganze Zeit beschäftigt ist, die Handkarten in nicht nur sinnvolle, sondern auch in besonders lukrative Wörter umzuwandeln. Dabei kann man eigentlich fast immer etwas auslegen, zumindest wenn man darauf achtet, die Buchstaben beim Einkauf gut zu wählen. Auch in unseren Testrunden machten die Spieler diese Erfahrung.

Die Variante, einander für "Einmal-Geld aus dem Belohnungsvorrat" zu helfen, bringt zusätzliche Möglichkeiten mit sich. Erstaunlich, was andere Spieler aus den selben Buchstaben machen können. Wobei hier noch gesagt werden muss, dass man sich vorher auf gültige Wort-Kombinationen einigen sollte. Die farbenfrohe Optik passt gut zum Spiel, ohne direkt zu überladen. Die Verpackung ist stabil, besitzt allerdings zwei kleine Nachteile: Die Schachtelhöhe knickt die Anleitung ab und der viele Platz (bereits durch mitgelieferten Schaumstoff kompensiert) wirkt ebenfalls nur bedingt professionell, aber vielleicht sind ja auch Erweiterungen geplant, die dort dann eben Platz finden können.

Die beiliegenden Mini-Erweiterungen sind es übrigens auch, die ein wenig für spielerischen Kummer sorgen. Die Themenkarten sind passend und bringen ein wenig Abwechslung mit sich, sollten allerdings erst hinzugenommen werden, wenn die Gruppe das Spiel bereits kennt. Anders sieht es mit den Talenten aus. Sie besitzen eine Charaktereigenschaft, die der Spieler einmal im Zug nutzen kann. Allerdings sind die verschiedenen Eigenschaften nicht ausgewogen. Das sorgt für Unmut, sodass bei uns relativ schnell die Entscheidung fiel, ohne diese Karten zu spielen. Ansonsten aber gibt das Spiel keinen Anlass zu Kummer, im Gegenteil. Wir waren auch noch nach vielen Runden vom Spiel überzeugt.

Fazit: "Paperback" ist eine sehr gelungene Kombination aus Deckbau-Kartenspiel und Wortakrobatik. Ein Spiel mit Potenzial zu meinem persönlichen Lieblingsspiel.
..
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
  ...

Eine Bitte in eigener Sache

Seit 2007 berichtet SPIELKULT.de nun schon aus der Welt der Brettspiele.
Was viele von euch nicht wissen:
Bei SPIELKULT.de handelt es sich nachwievor um ein Projekt, an dem alle Rezensenten ehrenamtlich, ohne Bezahlung, arbeiten!
Natürlich verursacht ein solches Projekt trotzdem Kosten, welche wir
mithilfe von Werbeanzeigen versuchen, ein wenig aufzufangen.
 
Um euch jedoch weiterhin dauerhaft ein tägliches Angebot bieten zu können,
sind wir künftig auf weitere Unterstützungen angewiesen.
 
Da wir SPIELKULT.de für unsere Leser auch in der Zukunft komplett kostenfrei anbieten werden, könnt ihr uns - wenn euch unsere Seite gefällt - gern einen freiwilligen Support zukommen lassen.  Wir würden uns freuen, wenn ihr unsere Arbeit dann einfach mit einem beliebigen Geldbetrag über eine PayPal-Spende honorieren würdet - jeder Euro zählt. So kann jeder selbst entscheiden,
ob und was ihm unser Onlinemagazin wert ist.
 
Natürlich handelt es sich bei jeder Spende, wenn nicht ausdrücklich anders gewünscht, um eine einmalige Zahlung ohne jegliche weitere Verpflichtungen!
 
Schon jetzt danken wir euch herzlich im Voraus!
Eure SPIELKULTisten

 
 

   > So testen wir
       
    Alle Spiele
von A bis Z:

 
Auswahl
# A B C
D E F G
H I J K
L M N O
P Q R S
T U V W
X Y Z #
 

 

 

 

 

 
Anzeige
Amazon
 
 

 

         
     
 (C) SPIELKULT.de       Impressum       Datenschutz