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Spiel-Fakten:

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Genre: Lernspiel
Erscheinungsjahr:
2011
Verlag: IQ Spiele  ..i..
Autor: Wolfgang Dirscherl
Spieleranzahl: 2 bis 5
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 10 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Initiative 

leer
     
   
   
 
  Die Panzerknacker
 
Wer zuerst kommt, stiehlt zuerst!
Als Panzerknacker gilt es, fette Beute zu machen! Doch um an wertvolle Gegenstände zu gelangen, ist Logik und eine gute Rechenleistung gefragt!
 

     

So funktioniert's:
Die 18 Beutekarten werden offen in der Tischmitte platziert. Um sie herum werden im Kreis die Panzerknacker-Karten gelegt und zwar so, dass alle Zahlen an der Oberseite der Karte nach außen  zeigen. Der älteste Spieler darf beginnen. Er nimmt die Würfel und wirft sie. In dem Augenblick, in dem die Würfel gefallen sind, beginnen alle Spieler gleichzeitig die richtige Beute zu suchen.


Die verschiedenen Symbolkarten stellen die Beute dar.
   
Hier wird geschaut, welche Zahl (rot und gelb) größer und welche kleiner ist.
   

Die Zahlen auf den Würfeln bestimmen zuerst die Panzerknacker-Karte, deren Rätsel dann gelöst werden muss. Die Lösung des Rätsels zeigt wiederum die Beute, die genommen werden darf. Der schnellste Spieler schlägt mit der Hand auf die richtige Karte. Die anderen überprüfen nun, ob seine Wahl korrekt war.

Derjenige, dessen Lösung die richtige ist, darf die Karte offen vor sich ablegen. War die Lösung falsch, wird weitergesucht. Nun muss allerdings der Spieler mit der falschen Antwort aussetzen - so lange, bis die richtige Lösung gefunden wurde.

Doch wie finde ich die richtige Karte? Es gibt vier Würfel in den Farbe  weiß, rot, gelb und blau. Der weiße Würfel zeigt die Richtung an - nach oben oder nach unten - bedeutet: Es bestimmt entweder die größte oder die kleinste Zahl die Panzerknackerkarte. Die anderen drei Farbwürfel zeigen Zahlen im Zahlenraum von 1 – 18.

Beispiel: Die Würfel zeigen "rot": 4, "gelb": 8, "blau": 7, "weiß" mit Pfeil nach unten (zum Strich). Der weiße Würfel sagt nun, dass die kleinste Zahl auf dem Würfel die Panzerknacker-Karte bestimmt. Das ist in unserem Fall die rote 4. Zahl und Farbe stimmen mit dem oberen Rand der im Kreis liegenden Karte überein. Karte "4" ist nun also die Karte, deren Rätsel gelöst werden muss.

- Aufgabentyp 1: Die Zahlen auf den zwei bisher ungenutzten Würfeln werden addiert und mit den angegebenen  Gleichungen verglichen (8+7=15):
> gelb + blau < 19: Man muss den goldenen Becher nehmen.
> gelb + blau > 19: Man nimmt die Taschenuhr
> gelb + blau = 19: Man sucht nach der Karte mit dem Kissen mit dem Edelstein.


Der Pfeil bestimmt die kleinste Zahl; gespielt wird also mit Aufgabenkarte 4. Gelb und Blau werden addiert.
   
Gelb + Blau (8+7) = 15. Demnach stimmt die obere Gleichung: Gelb+Blau<19. Die richtige Beute ist also der Pokal.
   

Unser Rechenergebnis lautete 15. Diese Zahl ist kleiner als 19. Die erste Rechnung wäre also korrekt und der Spieler schlägt schnell mit der Hand auf die Karte mit dem Becher. Nur der erste, der dort seine Hand auf der richtigen Karte hat, darf die Karte vor sich ablegen.

- Aufgabentyp 2: An jeder Seite der Karte sind drei Zahlen zu finden. Nun werden die verbliebenen Würfelzahlen auf den Kartenseiten gesucht. In unserem Fall finden wir die Zahl rot 10 auf der rechten Seite und die Zahl blau 5 am unteren Rand. Das richtige Beutestück befindet sich in der Ecke, an der sich die beiden Seiten berühren.


Der weiße Würfel bestimmt die größte Zahl als Aufgabe, hier 14. Die verbliebenen Zahlen werden gesucht (rot und blau).
   
Die Zahlen befinden sich an der rechten und unteren Seite. Daraus ergibt sich die Beute im rechten, unteren Mittelfeld.
   

- Aufgabentyp 3: Die beiden verbliebenen Zahlen der Würfel werden miteinander verglichen. Es wird geschaut, ob eine Zahl größer oder kleiner ist. Aus den vier möglichen Lösungen ergibt sich die gesuchte Beutekarte. 

Achtung! Die gewonnenen Karten bleiben offen vor den Spielern liegen. Fällt erneut ein Würfelwurf, dessen Ergebnis eine bereits gewonnenen Karte zeigt, wird diese geklaut und vor dem neuen Spieler abgelegt.

Spielende: Wenn ein Spieler die fünfte Karte errungen hat und offen vor sich ablegt, gewinnt dieser Spieler das Spiel. [go]

 
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Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
trainiert spielerisch
    Mathematik
ideal für Gehirnakrobaten
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Stärken und Schwächen der Spieler
   werden aufgrund des Zeitdrucks
   sichtbar und können u.U. frustieren
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     

Gabi:  Also mal ehrlich, wenn die Panzerknacker bei Dagobert Duck ähnlich clever gewesen wären wie die Spieler hier im Spiel sein müssen, dann hätte der arme Kerl schon lange keinen einzigen Taler mehr in seinem Geldspeicher...

Mathematik kann Spaß machen? Glaubt man vielleicht gar nicht, doch das Spiel beweist es. Mathe und Logik gehören doch eindeutig zusammen und die Mischung hier im Spiel ist heiß wie die Beute.

Drei Rätsel-Arten finden wir im Spiel: Addieren und vergleichen, Zahlen finden und die richtige Ecke zuordnen, Zahlen vergleichen und das korrekte Feld anhand von Spalten und Zeilen ermitteln. Eigentlich einfach, denkt so mancher. Und mit ein wenig Übung wird es das auch.

Es gibt jedoch einen gravierenden Haken an dem Spiel, der die ganze Rechnerei und Denkerei zur Gehirnakrobatik-Übung mutieren lässt - der Faktor Zeit. Zeit hat man nicht, denn die anderen Spieler denken gleichzeitig mit. Nur der Schnellste kann gewinnen, und unter Druck denken ist definitiv nicht jedermanns Sache.

So zeigen sich dann schnell Stärken und Schwächen der Spieler: schnelles Denken kann durch langsames Reagieren negiert werden, langsames Denken und schnelle Reaktion kann noch retten, was zu retten ist. Machen die anderen Spieler Fehler, ist es gut für den langsameren Spieler, der dann Beobachten und zum Schluss abstauben kann.

Die Würfel bringen ein wenig Glück ins Spiel und machen die Aufgaben unberechenbar. Die 18 verschiedenen Aufgaben wirken zunächst nicht sonderlich umfangreich, trotzdem ist es sehr unwahrscheinlich, dass man sich die gesuchten Lösungen dauerhaft einprägt.

Der einzige dann wirklich glücksbehaftete Umstand ist das Stehlen der Karten bei anderen Spielern. Da kann es schon einmal sein, dass ein Spieler eine Karte öfter wieder abgeben muss als ein anderer. Da aber die guten Spieler oft auch mehr Karten haben, steigt eben bevorzugt deren Risiko - ausgleichende Gerechtigkeit könnte man das nennen.

"Die Panzerknacker" trainieren mathematische Fähigkeiten jüngerer Kinder. Das Spiel ist aber auch geeignet für Logik-Wettkampf-Fans als ein schönes Familienspiel für Zwischendurch, bei dem die Kinder den Eltern auch mal zeigen können, was eine Harke ist, denn - ich gebe es ja  ungern zu - hier gehöre ich eher zu den Langsameren; jedenfalls wenn meine Kinder mitspielen ;) Spaß macht's aber allemal, auch gerne öfter.

 

 
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      (Langzeit-)Spielreiz
 
Ende
 

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