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Spiel-Fakten:

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KinderKarten
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Genre: Familie / Strategie
Erscheinungsjahr:
2018
Verlag: Irongames
Autoren: Jeffrey D. Allers, Bernd Eisenstein
Grafik:
Christian Opperer, Lukas Siegmon
Spieleranzahl: 2 bis 4
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer:
90-120 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Pandoria
...

Neuer Wein in alten Schläuchen
Oh weh uns! Die Orks und andere generische Übeltäter haben unser Land erobert, und so fliehen wir High-Fantasy-Humanoiden zu den Hidden Lands (dt.: verstecke Länder) und versuchen dort eine neue Zukunft aufzubauen. Allerdings wollen wir uns in der neuen Welt direkt beweisen und die besten Siedler sein.
 
 
So, dann heißt es erst einmal Ärmel hochkrempeln und mit dem Aufbau von "Pandoria" beginnen. Das Spielbrett kommt wie üblich auf den Tisch. Dort werden die Monumente gestapelt, und zwar so, dass die höchste Punktzahl oben liegt und die niedrigste unten. Jeder Spieler bekommt ein Spielertableau, welches ihm eine von fünf Humanoiden zuordnet: Menschen, Elfen, Halblinge, Magier, Zwerge.



Im gewöhnlichen Spiel hat jede Fraktion eine Sonderfähigkeit. Im Einsteigerspiel gibt es keine Sonderfähigkeit, sondern ein vorgegebenes Startgebäude plus Handkarte.

Die zwei Start-Doppelhexplättchen werden zufällig auf die 4 Starthexfelder gelegt. Die normalen Doppelhexplättchen werden gemischt und ein paar aus dem Spiel genommen. Die restlichen Plättchen bilden einen Vorrat, von dem alle Spieler ein Plättchen bekommen. Die Karten werden gemischt und jeder Spieler erhält 4 Karten. Weiterhin werden 4 weitere Karten als Auslage aufgedeckt und der restliche Stapel bereit gelegt.



Weiterhin suchen sich die Spieler eine Spielerfarbe aus. Von dieser erhalten sie einen Siegpunktemarker, eine Holzmarker, Geldmarker und einen Kristallmarker sowie ihre zwei Burgen, die Gefolgsleute und den Anführer. Der Siegpunktmarker kommt auf die 0 der gemeinsamen Siegpunktleiste. Die anderen Marker kommen auf die markierten Startfelder der Holz-, Geld- und Kristallleiste. Die Startwerte sind für alle Fraktionen unterschiedlich.

Nachdem ein Startspieler bestimmt wurde, geht es los. Die Spieler sind reihum am Zug und durchlaufen in ihrem Zug 5 Phasen.

In Phase 1 spielt der Spieler ein Doppelhexplättchen oder eine Burg, welche ein einfaches Hexplättchen ist. Die Doppelhexplättchen zeigen zwei von vier verschiedenen Landschaften: Wald, Berg, Stadt und Hügel. Ein Plättchen muss mit mindestens einer Kante an ein bereits gelegtes Plättchen angrenzen. Aufs Brett aufgedruckte Landschaften zählen wie ein gelegtes Plättchen, sobald es von einem Plättchen berührt wird. Wird hierbei eine Landschaft vom Rand des Spielfeldes oder anderen Landschaften umringt, so gilt die Landschaft als abgeschlossen. Eine Landschaft kann aus einem Hexfeld oder mehreren sich berührenden Hexfeldern mit der gleichen Landschaft bestehen. Alle Figuren in einer abgeschlossenen Landschaft werden sofort entfernt und an ihre Besitzer zurückgegeben.



In Phase 2 entscheidet sich der Spieler, ob er entweder einen seiner Gefolgsleute aus dem eigenen Vorrat auf ein Hexfeld des gerade gelegten Plättchens stellt oder eine Figur vom Spielplan zurücknimmt. Der Anführer darf erst platziert werden, wenn alle Gefolgsleute platziert wurden.

In Phase 3 darf der Spieler eine seiner Handkarten spielen oder ein Monument bauen. Eine Handkarte hat zwei Bereiche. Der obere Bereich beschreibt den Zauberspruch der Handkarte. Wird die Karte als Zauberspruch gespielt, so wird sie unter das obere Ende des Spielertableaus geschoben, so dass nur noch die Zauberspruchhälfte sichtbar ist. Dabei werden alle vorher hier abgelegten Sprüche überdeckt. Der Preis des Spruchs wird in Kristallen bezahlt, und der Zauberspruch hat einmalig einen Effekt. So können mehr Gefolgsleute platziert, Hexplättchen gelegt, unpassierbare Felder besetzt werden etc. Zaubersprüche haben einmalige, aber dafür starke Effekte.



Entscheidet sich ein Spieler eine Karte als Gebäude zu legen, so wird die Karte auf einen freien der fünf Plätze für Gebäude gelegt und der Preis des Gebäudes in Holz bezahlt. Alte Gebäude dürfen auch überbaut werden, um den Bauplatz mit einem anderen Gebäude auszurüsten. Gebäude geben permanente Vorteile, zum Beispiel mehr Punkte oder mehr Rohstoffe bei Wertungen, Warentausch etc.

Monumente sind spezielle Gebäude, die offen ausliegen und immer statt einer Handkarte gebaut werden dürfen, allerdings nur auf einem anderen Gebäude. Die Monumente bringen sofort viele Siegpunkte, dürfen allerdings nicht mehr überbaut werden.



In Phase 4 kann es zu einer Wertung kommen, wenn mindestens eine Landschaft abgeschlossen wurde. Auf den Hexplättchen sind Waren sichtbar. Wälder zeigen ein oder zwei Holzsymbole, Berge einen oder zwei Kristalle, Hügel eine oder zwei Münzen und Städte einen Siegpunkt. Alle Symbole der Hexfelder der abgeschlossenen Landschaft werden zusammengezählt. Jede Figur auf einem Hexfeld, welches an das gerade abgeschlossene Gebiet angrenzt, bekommt die Symbole in dieser Landschaft als entsprechende Ware ausgezahlt. Wer also zwei Figuren neben einem Waldstück mit drei Holzsymbolen besitzt, und dieser Wald wird abgeschlossen, bekommt sechs (2x3) Holz. Dies halten die Spieler auf ihrem Tableau oder der Siegpunkleiste fest.



Mehr als 10 Waren einer Sorte können nicht gelagert werden. Überschreitet ein Spieler die 10 auf der Holz-, Kristall- oder Geldleiste, so werden je drei überzählige Waren in einen Punkt umgewandelt.

Wurde mindestens ein Gebiet abgeschlossen, so darf der aktive Spieler eine Karte aus der Auslage kaufen. Der Preis der Karte steht in Gold auf selbiger. Der Spieler nimmt die Karte auf die Hand und kann diese ab der nächsten Runde als Zauberspruch oder Gebäude spielen. Der leere Platz in der Auslage wird sofort vom Stapel aufgefüllt.



In Phase 5 zieht der Spieler ein neues Doppelhexplättchen, vorausgesetzt er hat vorher eins gespielt.

Kann ein Spieler am Ende seines Zuges kein Doppelhexplättchen ziehen, so ist dies die letzte Runde, und es wird noch bis zum Startspieler gespielt, welcher nicht mehr dran kommt.

Dann werden noch restliche Waren im Wechselkurs 3 zu 1 in Punkte umgewandelt und jede Handkarte bringt noch 1 Punkt. Der Spieler mit den meisten Punkten hat seine Fraktion im neuen Land in eine glückliche Zukunft geführt.



Für das Spiel mit vier Spielern gibt es noch eine Teamvariante, bei der sich die Teampartner gegenüber sitzen, also ist die Spielerreihenfolge von Team A und Team B dann "A-B-A-B". Das Team macht gemeinsam Siegpunkte, aber darf sonst nichts teilen, nicht einmal Strategiehinweise. [ls]
 
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  PLUS:
PLUS:
Grundprinzip schnell verstanden
Plättchenlegen mit einem Kniff
gute Symbolik
bis zum Ende spannend
ENDE
  MINUS:
MINUS:
grafisch eher altbacken
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Lutz: "Pandoria", was ein exotischer Titel. Die Büchse der Pandora … wer traut sich hinein zu sehen? Welche Schrecken und Überraschungen erwarten uns darin? Na gut, mit Pandora hat "Pandoria" scheinbar nur phonetisch Gemeinsamkeiten. Aber zumindest finden wir auch bei "Pandoria" Hoffnung, wenn wir uns das bezaubernde Schachtelbild ansehen. Drehen wir die Schachtel aber um oder öffnen wir diese, so sinkt die Hoffnung. Das Spielmaterial sieht irgendwie albacken aus, wie auch die grafische Gestaltung. Die gezeichneten Elemente haben durchaus ihren Charme, und ob man jetzt die Halblinge potthässlich findet (wie ich ...) oder nicht, sei einem selbst überlassen, aber dieses Design erweckt bei den meisten meiner Mitspieler direkt den Eindruck, dass es sich um ein Spiel aus einer Prä-Catan Ära handeln könnte. Die Älteren von uns wissen, dass viele Spiele aus dieser Ära es sicherlich nicht mehr auf den Spieltisch schaffen. Allerdings habe ich dann meinen Mitspielern versichert, dass mir "Pandoria" gut gefällt.

Und das tut es tatsächlich. Zunächst ist der Kern ein Plättchenlegespiel, welches sich durch einen Kniff vom Rest dieses Genres abhebt: Die Figuren müssen neben einer abgeschlossenen Landschaft stehen, um Waren zu erhalten. Das klingt jetzt unspektakulär, aber es hat einige interessante Effekte. Figuren aus geschlossenen Gebieten werden direkt entfernt, und nur durch ein oder zwei Plättchen kann aus dem attraktiven Gebiet neben einer fast abgeschlossenen Landschaft schnell selber eine geschlossene Landschaft werden. Es ist überraschend, wie viele spannende Momente dadurch erzeugt werden können. Es gilt hier also clever die Gebiete aneinander zu legen und etwas zu pokern, wo man seine Figuren platziert. Auch ist ein wenig Kooperation mit der Konkurrenz gefragt, besonders wenn große Gebiete gebaut werden.

Die Karten bringen hier noch das Interessante einer Ressourcenverwaltung mit ins Spiel. Statt opportunistisch einfach zufällige Landschaften abzuschließen, müssen die Spieler schauen, dass sie an neue Karten kommen und ihre Gebäude voll ausnutzen. Da steckt noch ein Aufbauelement drin, welches mir gut gefällt. Durch die Option, die Karten als Zaubersprüche oder Gebäude einzusetzen, finde ich den Zufall, der bei der Kartenauslage und der Starthand eine Rolle spielt, nicht so wichtig. Schön ist auch, dass die Kartensymbole recht eindeutig sind, wenn man einmal die Beschreibung zur Kartenfähigkeit gelesen hat. Ich war auch sehr glücklich, dass das Glossar der Karten in Deutsch, Englisch, Französisch und Niederländisch vorlag.

Die Schattenseite dieser beiden Effekte ist, dass man sich häufig über das Doppelhexteil ärgert, welches einem gerade in die Hände fällt. Schließlich braucht man gerade eine andere Ware oder wollte ein Gebiet abschließen, was jetzt nicht geht. Ein weiterer Nachteil ist, dass ein Spiel mit vier Spielern total destruktiv verlaufen kann. Keiner bekommt irgendwas richtig gebacken und die Figuren wandern ständig zu den Spielern zurück. Ich bin ja gar nicht so ein Fan von Varianten, aber bei vier Spielern empfehle ich die in der Anleitung beschriebene Teamvariante, bei der jeder zweite Spieler im selben Team spielt, also ABAB. Hierbei spielen die Spieler ganz anders und helfen sich, Landschaften abzuschließen. Da nicht über Strategien kommuniziert werden darf, sollten die Spieler vielleicht vorher eine Partie "The Mind" (> Testbericht) spielen ...

"Pandoria" kommt mit mehreren Varianten daher. Mir gibt das oft ein Gefühl, dass der Autor sich nicht so richtig entscheiden wollte, was die beste Variante seines Spiels ist. Bei "Pandoria" ist es allerdings ganz gut, dass es die Varianten gibt. Die Familienversion lässt einfach die Karten und die Ressourcenverwaltung weg. Für alles, was gesammelt wird, gibt es einfach Punkte. Okay, das ist vielleicht wirklich geschickt, damit auch Kinder mitspielen können. Ich wäre auch ohne diese Variante ausgekommen.

Die Einsteigervariante, bei der die Spieler zu ihrem Volk passende Startkarten bzw. ein Startgebäude bekommen, ist klug durchdacht. Es wirkt nicht, ob die verschiedenen Fraktionen eine Sonderfähigkeit haben, aber de facto wird mit einem asymmetrischen Aufbau gespielt. Das Gefühl ist also fast gleich zum normalen Spiel, allerdings ohne dass alle darauf achten müssen, ihre Sonderfähigkeiten nicht zu vergessen. In der normalen Variante passiert dies schon das ein oder andere Mal, obwohl die Fähigkeiten klar in der Zugübersicht auf dem eigenem Spielertableau eingearbeitet sind. Die Fähigkeiten der einzelnen Fraktionen erscheinen mir bisher ausgewogen, allerdings nicht immer gleich gut zugänglich. Es ist etwas frustrierend, wenn es einem nicht gelingt, die eigene Sonderfähigkeit voll auszunutzen, aber dies ist eben Teil der Herausforderung.

Jetzt muss ich aber gegen Ende noch eine kleine Beschwerde zum Thema loswerden. Es ist super austauschbar, und "Pandoria" will ja auch gar keine speziellen Sachverhalte abbilden, aber wenn ich ein Fantasy-Thema wähle, warum habe ich dann nicht auch Fantasie? Es wurde sich für die sogenannte High-Fantasy entschieden. Elfen, Menschen, Magier, Zwerge und Halblinge als Fraktionen sind so furchtbar langweilige Wahlen. Wenn ich doch quasi alles beliebige wählen kann, warum dann nicht mal was Kreativeres?

Fazit: Auch wenn sich Irongames für ein Design entschieden hat, bei dem eher neuer Wein in alten Schläuchen serviert wird, schmeckt es mir doch ganz gut. Dieses Legespiel mit einem Kniff ist überaus solide, hat eine gute Symbolik und bietet spannende Momente. Mit vier Spielern würde ich allerdings immer die Teamvariante empfehlen. Wäre es doch nur so hübsch wie z.B. "Solenia" (> Testbericht) ... dann wäre noch ein Punkt mehr drin gewesen.
...
 
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      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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