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Spiel-Fakten:

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Genre: Karten, Strategie
Erscheinungsjahr:
2019
Verlag: KOSMOS
Autor: Jon Mietling
Spieleranzahl:
1 bis 2
Alter: ab 10 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Min.

Einstiegslevel:
   

 
 Glück

Taktik 

leer
     
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Palm Island
...
Eine Insel "To Go"
Lasst die Insel wachsen, erntet Rohstoffe, überlebt Katastrophen! Und das alles nur mit einer Hand!
 
 
Zum Spiel gehören zwei Kartensets mit 17 Karten, 9 Errungenschaftskarten und zwei Übersichten. Damit kann man allein oder im Duell gegeneinander spielen. Außerdem gibt es noch drei Katastrophenkarten und zwei Gemeinschaftskarten für das kooperative Spiel zu zweit.

Im Solospiel werden zuerst die 17 Karten eines Sets (erkennbar am roten oder blauen Mittelstreifen) herausgesucht. Alle Karten werden so gedreht, dass die kleine weiße Ecke oben links zu sehen ist. Die Rundenkarte wird vor dem Mischen des Sets beiseitegelegt und nach dem Mischen hinten am Deck angelegt. Damit kann das Spiel beginnen.



Jede Karte hat eine obere und eine untere Hälfte, getrennt durch den Mittelstreifen. Gespielt wird immer mit der oberen Hälfte. Hier finden sich der Aktions- und der Rohstoffbereich. Der oder die oben sichtbaren Rohstoffe sind entweder "frei" nutzbar oder müssen erst aktiviert werden.

Im Aktionsbereich gibt es unterschiedliche Aktionen, die aktiviert werden können:
- Grüner Pfeil nach rechts: Der oben befindliche Rohstoff muss ggf. bezahlt werden, um ihn zu aktivieren.
- Gelbe Kurve nach unten: Die Karte wird nach der Aktivierung um 180 Grad gedreht.
- Blauer Kreisel: Die Karte wird nach der Aktivierung auf ihre Rückseite gedreht.



Das gesamte Deck wird wie ein Handy in einer Hand gehalten. Dort passiert der gesamte Spielablauf. Dabei gibt es das Lager der Rohstoffe (nach rechts gekippte Karten), indem max. vier Rohstoffkarten gelagert werden dürfen. Der "Arbeitsbereich" besteht aus der vordersten Karte und der zweiten Karte.

Im aktuellen Zug betrachtet sich der Spieler zunächst die vorderste Karte und dann die zweitvorderste. Der Spieler schaut, ob er die vorderste Karte nutzen kann, entweder als Rohstoff oder zur Aktivierung. Freie oder bezahlte Rohstoffe werden genommen und von hinten ans Deck angelegt, dabei aber um 90 Grad nach rechts gekippt. Diese Rohstoffe gelten nun als aktiv und können zum Bezahlen von anderen Rohstoffen oder Aktivierungen genutzt werden.

Möchte der Spieler eine Aktion nutzen, betrachtet er zuerst die daneben stehenden Kosten, dann die rechts zur Verfügung stehenden Rohstoffe und kippt dann die zum Bezahlen genutzten Rohstoffe wieder ins Deck zurück.



Kann der Spieler die vorderste Karte nicht nutzen, darf er sich die zweitvorderste ansehen. Kann er diese aktivieren, darf er die vorderste Karte ein wenig nach unten schieben und kurzzeitig aufbewahren, aber nur so lange, wie er die zweitvorderste aktivieren kann. Sobald er beide Karten nicht aktivieren kann oder will, muss er die vorderste Karte nach hinten stecken und die zweite wird zur vordersten. Irgendwann erscheint die Rundenkarte. Damit endet die erste Runde. Die Karte wird auf "2" gedreht und nach hinten gesteckt.

Das Spiel endet, wenn die Rundkarte die Zahl "8" anzeigt und das erste Mal in Erscheinung tritt. Dann ist die letzte Runde vollendet und die Punkte werden gezählt. Als Punkte zählen alle Sterne, die sichtbar sind. Dabei gibt es einfach die Möglichkeit, sich selbst verbessern zu wollen oder anhand der Tabelle den eigenen Erfolg zu messen.



Bei bestimmten Bedingungen kommen zusätzliche Karten ins Deck. Damit verändert sich der Ablauf wieder um Einiges.

Außerdem kann das Spiel kooperativ gespielt werden. Es wird nun gemeinsam und gleichzeitig mit je einem eigenen Deck gespielt. Nun kommt noch eine Gemeinschaftskarte und eine Katastrophenkarte ins Deck. [go]
 
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    Checkpoint
  PLUS:
PLUS:
frische Spielidee
ideal als Solospiel
leicht zugänglich, trotzdem taktisch
ENDE
  MINUS:
MINUS:
Handmotorik muss gegeben sein
eer
PUNKTE-CHECK:
   SPIELIDEE
      Originalität, Regeln
 
   AUSSTATTUNG
      Material, Umfang
 
   SPIELABLAUF
      Mechanik, Einfluss
 
 
     
Gabi: Ein komplettes Einhand-Spiel? Das ist mal etwas Neues! Das Kartendeck beinhaltet gerade mal 17 Spielkarten und eine Rundenkarte. Insgesamt 8 Runden stehen dem Spieler zur Verfügung aus den vorhandenen Startressourcen die meisten Sterne, also Siegpunkte zu generieren. Dabei gilt: Ressourcen zur Verfügung stellen und geschickt aufwerten - und dann klug die Gebäude stärken, die letztlich Siegpunkte generieren.

Dabei gilt es zunächst Siegpunkte zu generieren. Wenn man das gezielt kann, lohnt es sich, die genau definierten Zusatzaufgaben anzuvisieren. Hat man eine dieser Aufgaben gelöst, z.B. eine bestimmte Anzahl von Siegpunkten ohne die Tempel zu verstärken, erhält man als Belohnung eine zusätzliche Karte mit weiteren Möglichkeiten. So bleibt die Spannung trotz immer wieder gespielter Runden langfristig hoch.

Zusätzlich ist "Palm Island", wie ein Handyspiel, an nahezu jedem Ort spielbar, zumindest wenn man die Karten in einer Hand halten kann. Dazu eignen sich sogar Wartezeiten beim Arzt, was übrigens durchaus zu fragenden Blicken und guten Gesprächen über den persönlichen und gesellschaftlichen Nutzen von Brett- und Kartenspielen statt dauerhaften Handy-Zockens führt. Natürlich kommt durch das Mischen ein nicht unerhebliches Quäntchen Glück ins Spiel, was dem Spiel aber eigentlich sehr gut steht. Immerhin kommen so immer wieder neue Herausforderungen ans Tageslicht. Die taktischen Überlegungen beinhalten das aktive Sammeln der Ressourcen und deren zeitlich passenden Einsatz.

Mehrere Testrunden unterschiedlicher Spieler verliefen ähnlich mit einem "Will haben"-Effekt. Einzig die Anleitung verwirrt, dank ihres Umfangs, zunächst ein wenig.

Fazit: "Palm Island" ist ein kleines, aber überraschend fesselndes und vor allem langfristig Spaß machendes Kartenspiel - ideal als Solo- oder auch kooperatives Duellspiel!
...
 
   KULTFAKTOR
      (Langzeit-)Spielreiz
Ende
 
 
 

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